-
Публикаций
5455 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
18
Информация о Overseer one
- День рождения 04/28/1983
Profile Information
-
Пол
Мужской
-
Откуда
Жилгородок
-
Интересы
Литература, Игры, Кино, Музыка
Посетители профиля
23035728 просмотров профиля
Overseer one's Achievements
Grand Master (14/14)
- Rare
Recent Badges
-
Overseer one подписался на Первый Denon комом, или обзор Denon DVD-3910
-
Overseer one подписался на Работа начинающему айтишнику
-
Overseer one подписался на Платформа AM3. Часть II - практика
-
Overseer one подписался на Платформа AM3. Часть I - Теория
-
Overseer one подписался на Голосование 25 июня - 1 июля. Часть I - Явка
-
Второй диабле - 20, или ретроспективный обзор Diablo II
Overseer one опубликовано запись в блоге в Обзоры компьютерных игр
Надо же, прошло целых двадцать лет! А ведь всё как вчера - закончена школа, уже "оформлено" поступление в институт на бюджет. Последние настоящие каникулы и тут такой подарок! Интересное дело - игра, по сравнению с третьей частью разрабатывалась существенно меньше, но заслужила звание долгостроя. Люди наигрались в Diablo, ждали "тех же щей но погуще". Начнём? Наследник Оригинальная Diablo кажется сегодня сегодня простоватой. Один город, по сути одно подземелье в 16 уровней с плавным нарастанием сложности, но тогда это был настоящий прорыв. Игрок мог крошить монстров в капусту, шпиговать стрелами, жарить молниями и огнём. А генератор карт подземелий и зачарованных предметов давал потрясающую реиграбельность. И конечно игрок не был искушён моровиндом, новыми дьяболоидам уж точно. Сюжет игры вроде бы простоват (хотя вам никто не мешате почитать свитки и оценить труд сценаристов), но мостик ко второй части был закинут блестяще. Я победил зло, но я ведь справлюсь! Ничто не напоминает? Музыка к игре добавляла атмосферности, но о ней, точнее о композиторе, я напишу позже. Неоправданные ожидания? Прессе только что вышедшая вторая диабла не понравилась. Простоватая и "мыльная" графика, не отполированный геймлей. Крупнейшее (на тот момент) российское игровое издание AG.RU дало рейтинг около 70%, снабдив игру довольно нелестной рецензией. А давайте вспомним - сколько к игре вышло патчей? Игру продолжали полировать несколько лет, и статус культовой, затмив первую часть вторая диабла приобрела очень быстро. Это потом её назовут самой быстропродаваемой и.т.п. А всё потому, что "метелица" тогда была не той, что сейчас с убогими Fallout 76 и иже с ними. Эталонный готический кошмар Игра встречает великолепным CGI роликом. Готишная психушка, таверна, объятая адским пламенем, монстры из преисподней. Сразу становится ясно - поле для деятельности есть Графика игры действительно простовата, а аппаратное ускорение, прибавляя перспективы будто ещё больше замыливает текстуры. Но какой стиль! Первый акт, где холодным дождём словно пахнет с экрана! А второй акт? Пустыня, залитая светом палящего солнца, тюрьмы под дворцом, тайное укрытие вне времени и пространства. А ещё два акта плюс один из дополнения Lord of Destruction я и описывать не буду, чтобы не убить удовольствие от прохождения. А также остальные, ничуть не менее великолепные CGI ролики между актами и в финале, в самых лучших традициях "метелицы". Муки выбора С установленным дополнением игра представляет семь классов на выбор, по сути семь игр в одной. Варвар по традиции предлагает решать все вопросы "лицом к лицу", амазонка по ситуации будет чередовать лук с пикой для тех, кто подойдёт слишком близко. Волшебница всё также врежет молнией или огненным шаром, не говоря о высокоуровневых заклинаниях. Хотите вообще забыть о постоянном клацании мышкой? Нежить некроманта и звирушки друида вообще сделают за вас всю грязную работу - вам останется лишь тактика и применение дополнительных заклинаний по желанию. При этом разные варианты развития персонажа могут дать вам Друида как мага, колдующего силами природы, слыхом не слыхавшего о воронах, волках и медведях. Можно создавать колдуний, мастерски владеющих огнём, но почти беспомощных в других стихиях - игра в итоге предлагает огромное количество вариаций геймплея. Отдельное дело - обилие магических шмоток, классового оружия и брони. Камни, собираемые в кубе хорадримов, вместе с амулетами вставляющиеся в оружие и доспехи - всё это дебютировало летом 2000-го, и до сих пор играется свежо и интересно. Учитывая сколько желающих получить нормальный ремастер в духе C&C или первого старкрафта, так, чтобы оригинальный игровой процесс не был затронут ни на йоту! Музыка, как неотъемлемая часть атмосферы Матт Ульмен (Matt Uelmen) - именно этому человеку мы обязаны едва ли не на половину этой вязкой атмосфере готического ужаса как в первой так и во второй части игры Вот эту совершенно обязательную для прослушивания вещь я оставлю здесь - комментарии просто излишни, даже от меня, человека с музыкальным образованием. Как (не считая торрентов) прикоснуться к шедевру в качестве? Вот этот диск - на самом деле замечательная вещь. Недорогой (их напечатано много), в нём ремастерированная музыка из первого диабло, подавляющая часть музыки из второй части и пару концептов, которые были не использованы в третьей. Увы, "метелица" выбрала другого композитора и мы, безусловно, крупно проиграли. Это - мечта. Манящая, редкая, дорогая. Полный саундтрек к игре - в сборнике выше не хватает нескольких шедевральных вещей, как те, что идут в титрах. Можно сказать, музыкальная иллюстрация к покорёжанному адским ужасом разуму. Есть и третий диск, включающий в себя только музыку к Lord of Destruction Но смысла брать его нет - всё это есть на сборнике к 15-ти летию к выходу первой части, но если вы завзятый коллекционер, купить можно и его. Truly Timeless Game В каждом языке есть слова, которые невозможно перевести одним словом на другие - например, Timeless - неподвластный времени. То, что Diablo II - игра неподвластная времени однозначно показало ожидание игроков её ремастера в этом году, вместо чего мы получили анонс 4-й части. Но запрос на этот ремастер есть (хотя никто не мешает вам обвешаться модами прямо сейчас), так что вполне возможно, что он и появится, вместе с официальной русской локализацией. Может она получится не очень, но наличие выбора всегда лучше его отсутствия, не так ли? Так что в погоню за Странником! -
О выборе лучшего процессора для Socket 478
Overseer one опубликовано запись в блоге в Обзоры компьютерной техники и ретрокомпьютинг
После статьи о материнской плате P4C800 Deluxe Вам может показаться, что Socket 478 самая лучшая платформа позволяющая сочетать DOS и Windows вплоть до 8.1 Это не так, вскоре я напишу о более мощных вариантах, в чём-то компромиссных по сравнению с i875p. Но если Вам интересна именно эта платформа, стоит поговорить о выборе самого мощного процессора, чтобы тормозов в современных операционных системах было поменьше. Кандидаты На самом деле всего трое. Это Pentium 4 Northwood c кешем второго уровня 512 килобайт, Pentium 4 Prescott с метровым кэшем и Pentium 4 Extreme Edition на ядре Gallatin. Для начала я настоятельно советую прочитать вот эту статью, где лбом столкнулись два первых варианта. Заодно видно, какую платформу я обязательно рассмотрю ещё. Прочитав эту статью, обратите внимание на дату её написания - 1 июня 2004 года. Теперь краткое сравнение трёх процессоров. Pentium 4 Northwood: Pro Самый холодный процессор из всех. В ряде приложений может быть почти самым быстрым. Contra С трудом гонится больше 3.6 гГц Не имеет поддержки SSE3 Pentium 4 Prescott Pro SSE3 В большинстве приложений будет самым быстрым. Гонится до 3.8-4.2 гГц и выше Contra Из-за архитектуры (длинного конвеера) может быть медленнее остальных Относительно горячий Pentium 4 Extreme Edition Gallatin Pro В ряде приложений может быть самым быстрым. Contra С трудом гонится больше 3.6 гГц Не имеет поддержки SSE3 Почти столь же горячий как и Prescott из за двухметрового кеша третьего уровня. И что получилось? C июня 2004 го года утекло слишком много воды, SSE3 поддерживается всеми и повсеместно. Кроме этого немаловажно отметить и то, что некоторые инструкции набора SSE3 позволяют процессору Prescott ощущаться чуть более двухъядерным. Все современные приложения хорошо распаралелены, поэтому Northwood будет шустрее только когда произойдёт парад планет будут соблюдены два условия одновременно. Не будет поддержки SSE3 и не будет поддержки многопоточности. В современных условиях это почти фантастика, а для старых приложений производительности прескота работающего на частоте 3.2+ гГц вполне хватит. Вы можете сказать, что он горячий и я почти не буду спорить. Хотя нет, всё-таки поспорю. TDP нормальных процессоров степпингов D0, E0, G0 составляет 89 Ватт - абсолютно ничего особенного по нынешнем временам. Собирая ретромашину совершенно не нужно ставить её в ретрокорпус и использовать с хилым блоком питания. Честный 600 Ваттник, добротный корпус хотя бы с 120 мм вентиляторами на вдув и на выдув, и температурный режим процессора не составит никаких проблем. Если воздух в системном блоке будет прохладным, транзисторы и конденсаторы в VRM процессора на материнской плате также будут чувствовать себя прекрасно. Когда вы напялите на процессор Zalman 7000 или лучше 7700 - будут чувствовать себя прекрасно даже при приличном разгоне. Покупка P4 Extreme видится мне нецелесообразной. Этих процессоров мало и стоят они прилично - 25.000+ рублей за 3.4 ггц как-то совсем неразумно. При этом множитель неразлочен, а единственная разница в кеше третьего уровня. P4 Extreme это нортвуд с небольшим плюсиком или плюсом, обзоров "экстримов" достаточно. SSE3 у них также нет, а вот "благодаря" кешу третьего уровня они достаточно горячи. Я сам пользовал обе модели - и 3.2, и 3.4 гГц. Как то без особых восторгов. Даже шесть лет назад система на прескоте была более отзывчивой. Другой вопрос которым я немного озабочен сам, как достать 3.4 ггц. 3.2 нашелся совершенно случайно, а 3.0 сделали до фига и больше. Можно пользоваться и трёшккой - гнать его, но частоту памяти придётся сбрасывать. Даже качественные планки Hynix Original и Samsung Original с трудом берут частоты выше 220-225 мГц (440-450 мГц DDR). Хотя разжиться качественными планками PC-4000 или даже PC-4400 никто не мешает. Лично я пока остановился на 3.46 гГц - 16*217. Память работает в синхроне и тайминги снижены до 2.5-3-3-7. Напряжение ни на процессоре ни на памяти не поднято.- 1 комментарий
-
- socket 478
- pentium 4
-
(и ещё #)
C тегом:
-
Старый конь борозды не портит - обзор A/V ресивера Onkyo TX-DS898
Overseer one опубликовано запись в блоге в Обзоры аудиотехники
После определённых метаний в течение последних десяти лет я сделал, как мне кажется серьёзную остановку в вопросах декодирования и звукоусиления в моей аудиосистеме. В сентябре 2015-го, приобретая Hi-Fi DVD плеер, я использовал Авито, но ближайшие интересные предложения были только в Волгограде. Тогда я совместил поездку в Москву с приобретением отличного плеера Toshiba SD-9500E. То, что в городе полностью отсутствовали Hi-Fi DVD плееры оттолкнули меня от мысли, что в городе на руках могут быть достойные ресиверы. Но я исключительно приятно ошибся! Onkyo TX-DS898. Вот такой красавец стоит сейчас у меня впереди и озвучивает Cranberries "No need to Argue". 898-й предтоповая модель 2001-2002 модельного года появившаяся в конце 2001 года. Поддержка 7.1 систем, семиканальный усилитель большой мощности, сертификация THX Select. Так жестоко мой аппарат не ушатан, это просто самая чёткая и информативная фотография задней панели, которую я смог найти. И кабель питания у меня, кстати, съёмный. Безусловно сейчас коммутация композитных и S-Video сигналов не актуальна. Впрочем никто не мешает Вам промышлять записью на SVHS кассеты с классным звуком и картинкой качества чуть лучше DVD (за счёт отсутствия MPEG-2 компрессии). Коммутация компонентного сигнала чуть актуальнее, тем более что там поддерживается HD вплоть до 1080р. Откуда это в 2001-м? Ограниченность DVD просекли довольно быстро и уже в 1998-м году на свет вышел формат D-VHS - первый бытовой коммерческий формат для HDTV (до 1080i). Это ответит на ваши вопросы, зачем ещё до 2005 года начали появляться HD телевизоры. Ресивер исключительно хорош наличием 7.1 входа, что позволяет ему играть 7.1 дорожки с Blu-ray с моего Pioneer BDP-LX91. Не менее хорош наличием 7.1 выхода с предусилителей, что позволяет как угодно заменять оконечники. Допустим поставить на фронты дорогой интегральный усилитель с входом для усилителя мощности для озвучки фронтальных каналов и пятиканальный усилитель мощности для остальных колонок. На 7.1 входы также можно посадить хороший процессор, скажем Rotel RSP-1068/1098, а декодеры ресивера использовать для THX процессинга. Вот Rotel с THX не дружит. Но дружит с HDCD. Фактически очень гибкий аппарат, который можно не только твикать непосредственно, но и апргрейдить аудиосистему и "сверху" и "снизу" Начинка Ресивер использует два ЦАП-а. Основной - шестиканальный AK4356 . 112 дБ С/Ш и ДД, КНИ -94 дБ. Очень достойно не только для конца 2001 года. Мой первый ресивер - не самый простенький Pioneer VSX-1015 2005 модельного года обладал куда более худшим конвертером. ЦАП-ом 7-го и 8-го канала, а также для нужд Аналого-цифрового преобразования служит кодек АК4528 - профессиональное решение, в частности использованное в профессиональной звуковой плате M-Audio Audiophile 2496. Анализировать схемотехнику я не буду но оставлю ссылку на Service Manual (Руководство по обслуживанию и ремонту) для данного аппарата. Субъективно к звучанию ресивера как стереоусилителя мне пока и не получается придраться. До этого я использовал интегральный усилитель Onkio A-9377, так вот этот ресивер от него не оставил и мокрого места. Подавляющая часть недостатков в звучании, которые я списывал на недостатки фонограммы оказались "в компетенции" моего интегрального усилителя. Сейчас недостатков почти и не осталось. Что касается звучания по сравнению с другими AV ресиверами - считанные современные модели могут составить ему конкуренцию. Всё очень просто - на волне снижения энергопотребления производители в массовом порядке перешли на усилители работающие в классе D. Для сабвуфера это приемлемо, а для звучания музыки приемлемо это как максимум. Мой Onkyo не лучший ресивер с усилителями работающими в классе АВ, но достаточно серьезный. Современные производители ресиверов бояться шокировать покупателя типичным энергопотреблением в 800 ватт. Типичным, но не максимальным. Нынешний флагман Onkyo - ресивер TX-RZ3100 имеет типичное энергопотребление всего 340 ватт и незначительно превосходит по весу мой - 19.7 килограмм против 17.8, и это при наличии 4-х дополнительных усилителей мощности. Не забудем про 150.000-200.000 рублей, которые необходимо выложить за новичка. Я ограничился суммой в 10 раз меньшей. Возможности преобразования и декодирования По цифре поддерживается следующее PCM 32-96 кГц Dolby Digital (включая EX) DTS (включая ES Matrix и ES Discrete) DSP ресивера поддерживает алгоритмы Dolby Pro Logic II Movie и Dolby Pro Logic II Music, которые работают в том числе с сигналом 24/96. Вычислительную мощность обеспечивают сразу два DSP CS493002. Второй обеспечивает работу THX алгоритмов - THX Surround EX и THX Cinema. Звучание встроенных ЦАП-ов весьма достойное, на уровне отдельного недорогого CD плеера. К ресиверу можно подключиться со встройки по цифре и получить звук отличного качества. Отдельно нужно сказать про декодирование. При подключении 7.1 системы ресивер нужно настроить. Самые задние каналы могут "помалкивать" при воспроизведении Dolby Digital 5.1 и DTS 5.1. С DTS этот вопрос решается достаточно просто. В настройках ресивера есть управление режимом DTS-ES. Его можно форсировать и все DTS 5.1 фонограммы ресивер воспримет как DTS ES Matrix, выделит из тыловых каналов седьмой и подзвучит 7,8 каналы. С Dolby Digital чуть сложнее. Если вы внимательно посмотрели на фотографию, то увидели что на передней панели ресивера нет логотипа Dolby Digital EX. Это не означает того, что ресивер не понимает DD EX, просто у него слегка своеобразное понимание. Декодирование Dolby Digital EX осуществляется только в режиме THX Surround EX, с разложением фантомного седьмого канала на два. Режим THX Surround EX как и DTS ES может быть форсирован. Не у всех звуковых дорожек проставлены так называемые "флаги" EX и ES. Без THX и возможного искажения оригинальной звуковой дорожки при раскладке DD (EX) на 7.1 не обойтись. Правда стоит отметить, что в настройках THX можно отключит реэквализацию. Это особенно полезно для релизов не имеющих THX сертификации. Скажем на коробке с Blade II так и указано, что никакая реэквализация не требуется. Более новые аппараты имеют настройки режима Dolby Digital EX отдельно, но меня это не сильно смущает. Dolby Digital на DVD это 448 кбит/с максимум, и довольно деликатные алгоритмы THX ему не повредят. DTS да, хорош и сам по себе, его и подпортить можно. А если без декодирований и преобразований? Или как играется музыка Это тоже можно. Для полного душевного спокойствия можно подключить аналоговый источник к 7.1 входу. Не будет ни декодирований, ни преобразований. У ресивера ведь всего один стереоАЦП, поэтому он с многоканальным входом не может сделать совсем ничего. Даже отрегулировать уровень отдельных каналов. Всё поступающее на 7.1 вход напрямую идёт на секцию предусилителя. Что касается стереовходов, то тут очень полезна большая кнопочка Direct/Pure Audio снизу от On/Off. Первое нажатие - режим Direct. Никакого вмешательства DSP даже для цифрового сигнала, даже темброблок работать не будет. Для самого большого душевного спокойствия нужно нажать на эту кнопочку ещё раз. Щелчок ещё одной группы реле. и дисплей потухает. Не работает дисплей, обесточивается второй DSP и вся видеосекция, а рядом с кнопочкой загорается приятно синий светодиод. Начиная с режима Direct вы можете лично намерить частотную характеристику 3-100.000 Гц, что явно свидетельствует об отсутствии декодирований и преобразований - АЦП работает в режиме 24/96 и начинает заваливать АЧХ уже начиная с 40 кГц, если работает. А как же топ?! Действительно, существует и топовая модель того-же модельного года - TX-DS989. Относительно него у меня противоречивые чувства. Начнём с "задника" Смотрим разницу. Три компонентных входа а не два - приятное добавление. AC-3 RF вход для LD проигрывателя? Нет ни дисков не проигрывателя. Два выхода на сабвуфер, как и полагается аппарату THX Ultra. У меня пока и одного сабвуфера нет. Остальное неприятнее. Охлаждающий вентилятор для обдува радиаторов силовых транзисторов. Он может сломаться. На многоканальный вход не хватило места и он организован при помощи разъёма DB-25. Более хлипкое решение, а кабель поставляемый с ресивером рассчитан только на 5.1. Кабель на 7.1 - опция. Однозначный минус. Для последнего минуса я не буду показывать картинку передней панели - дверца для кнопок расширенного управления без пульта не открывается руками а сдвигается электроприводом. Всё это ломается. С точки зрения возможностей декодирования всё совсем грустно - нет DTS-ES. нет Pro-Logic II. Внутренне аппарат интереснее. Тяжелее - 22 кило, с более качественными ЦАП-ами - AK4395 на каждый канал. Но геморрой с аналоговым подключением 7.1 перечеркивает почти всё. 989-й не радикально дороже - от 30.000 рублей, но с моим 898-м мне проще да и невозможность послушать лучший звук на DVD - DTS-ES Discrete в определённой мере перечеркивает всё остальное. 7.1 только для Dolby Digital EX? Нет, извините. Да, справедливости ради я забыл про ещё одну фишку 989-го - он понимает по цифре до 24/192 включительно. Приятная особенность, но пока мне нечем вывести 24/192. Заключение. Onkyo TX-DS898 классный аппарат, особенно за свои деньги. Современные ресиверы так не звучат - тут потребуются вложения не менее 200.000 рублей в процессор и многоканальный усилитель мощности для достижения такого же звука. 7.1 в этом ресивере сделан не для галочки, на 5.1 меня уже калачом не заманишь. Может быть будет у меня и 9.2 и 11.2, но на это нужны деньги. В первую очередь на соответствующий процессор. Честно, таких денег нет, и на вторичном рынке такие процессоры появятся неизвестно когда. Звучание в стерео просто великолепное - лучшее из слышанного. Может быть я не остановлюсь на этом шикарном агрегате, но это очень солидная и приятная, если не сказать, роскошная остановка- 2 комментария
-
- av ресивер
- 7.1
-
(и ещё #)
C тегом:
-
Маленькие и большие секреты PlayStation 3. Часть II.
Overseer one опубликовано запись в блоге в Заметки об игровых консолях
Какие бывают PS3? Есть три больших группы консолей, выпущенных в разные временные периоды. На разных технологических процессах, с разными особенностями. Оригинальная консоль, начавшая поступать в продажу в 2006 году неофициально называется PS3 FAT ("фатка", "толстушка") Консоль и выглядит дорого, и стоит соответствующе. Фат-ка может отличаться следующими фишками: 1) четыре порта USB вместо двух у более новых консолей. 2) Картовод для карт Memory Stick, SD/MMC, Compact Flash. Насколько мне известно, картовод поддерживает почти любые карты памяти любого размера. Насчёт поддержки файловых систем и возможности воспроизведения файлов большого объёма ничего не скажу. Сам не пробовал, а гадать - дело неблагодарное. 3) Возможность воспроизведения SACD через аналоговые выходы и HDMI, как я и упоминал это в первой части. 4) Поддержка дисков для PS2. Согласен, для многих игр вышли ремастеры с более крутой графикой, с 3D. Это замечательно, но многие игры существуют только и исключительно на физических носителях. Поэтому чтобы не держать слишком много консолей сразу, ФАТ-ка может быть полезной. Только консоли изначально поставлявшиеся с винчестером на 60 гигабайт могут иметь всё это добро. 80-ти гигабайтные могут не иметь с большой вероятностью, 160-ти гигабайтные ФАТ-ки точно не имеют. Вместе с тем нужно подчеркнуть и минусы консоли, "благодаря" которым до наших дней их дожило не так много. Всё сказанное выше относятся к консолям самых первых версий и они имеют самые серьёзные аппетиты. Конечно не гастрономические а в плане покушать электроэнергию и погреться. Оригинальный термоинтерфейс не выдерживает никакой критики. Если консоль жива, значит его либо меняли, либо консоль почти не работала. Работа в жаркой, не проветриваемой комнате также крайне нежелательна. В 2009 году в продажу вышла PS3 Slim Консоль поставлялась с винчестерами от 120 до 320 гигабайт, впрочем никто не мешает сразу же поставить туда двухтерабайтник. Консоль выглядит неброско, но она и не маркая. Удобный и надежный слотовый загрузчик дисков достался в наследство от ФАТ-ки В конце 2012-го в продажу поступили консоли SuperSlim Суперслим имеет две неприятные особенности. Первая - загрузчик дисков. Он находится в правой части консоли и диск нужно буквально насадить на шпиндель. Неудобно, непрактично и способствует быстрому загрязнению считывателя и механизма. Вторая неприятная особенность связана с самой дешёвой версией 12 гигабайт. В такой консоли стоит не винт а миниатюрный SSD. Чтобы вставить винчестер, вам нужно либо купить специальное крепление, либо поиграть в Кулибина. Поэтому я никогда не порекомендую суперслим к покупке, я ведь забыл о неудачной системе охлаждения, с трудом справляющейся с охлаждением итак довольно холодной консоли. Но что-то общее у них есть?! Конечно: 1) абсолютно одинаковая производительность всех исправных PS3, выпущенных с 2006-го до 2017-го года. 2) Гигабитная сеть. 3) Процессор, видеокарта и ОЗУ. 4) Поддержка дисков для оригинальной PlayStation. Не хотите геморроя с DosBox-ом? Играйте на своей PS3 в оригинальный Need For Speed и множество других игр. 5) Модуль Bluetooth 2.0 для связи с геймпадами, дисташкой и.т.п. Подавляющая часть консолей также может подключаться к локалке и интернету через Wi-Fi модуль, FAT-ки с 20-ю гигабайтными жёсткими дисками этого модуля лишены. Все ревизии консоли имеют SATA1 интерфейс. Вроде за несовместимостью с современными винтами он замечен не был. И что под капотом? 256 мегабайт ОЗУ и столько же видеопамяти. В отличие от современных PS4, Xbox One а также Xbox 360 это раздельная память. Мухи отдельно, котлеты отдельно. Процессор Cell я и обсуждать не буду. Сколько у него ядер или потоков, кэши и прочие тонкости. Во всяком случае его хватило чтобы игровую механику в консольных версиях не приходилось урезать по сравнению с компьютерными. Видеокарта RSX - полная 24-х конвеерная Geforce 7-й cерии. Мне сложно провести аналогии с реальными видеокартами, т.к. во первых она сидит на своей шине. Во вторых, имеет 128 битную шину памяти. Даже 16-ти конвеерная GeForce 7800 GS имела 256 битную. Техпроцесс процессора и видеочипа "усох" с 90-нм и до 45 и 40 нм соответственно, поэтому называть видеочип G70 или G71 некорректно. На этом пожалуй и всё, что стоит сказать о начинке консоли. Как рисуется графика? На коробках от любой игры внизу вы увидите что-то вроде PAL/720P/1080i/1080p. Это означает лишь возможные разрешения на выходе, а не те, в которых действительно отрисовывается картинка. Для всех консолей предлагающих выход в 720р и выше есть понятие "Нативного разрешения" (Native Resolution) Не исчерпывающий список этих разрешений находится здесь, вместе с небольшим количеством матчасти по чипу RSX. Как говорится, для любопытных. Из этого списка можно сделать несколько основных выводов. 1) В подавляющей части игр графика отрисовывается в 1280х720 (720р). Соответственно подавляющая часть игр способных выводить картинку в 1080р использует скалер. Надо сказать сразу, скалер в Xbox 360 намного более удачный. И картинка в 1080р лучше, и ресурсов он не жрёт. 2) Игры имеющие родное разрешение 1080р есть. Flow благодаря своей простоте рендерится в фантастическом разрешении и вы получаете сглаживание методом суперсемплинга самым естественным путём. 3) Подавляющая часть эксклюзивов также рендерится в 1280х720р, но они выглядят так хорошо потому что почти в обязательном порядке используют сглаживание. Текстуры всё-таки не настолько высокого разрешения, да и 1080р сразу двукратно увеличивает кадровый буфер в видеопамяти. Среди эксклюзивов есть исключения. Во-первых это GT5 и GT6, которые могут выводиться в 1080р и используют промежуточное между 720р и 1080р нативное разрешение, а во-вторых это Flow и Flower. Flower также использует промежуточное разрешение. Забыл про некоторые ремастеры с PS2. 4) Игры выпущенные на закате жизненного цикла консоли могли иметь нативное разрешение ниже 720р. Прошивки начиная с 2014 года допускали динамический кадровый буфер - снижение разрешения чтобы поддержать производительность на приемлемом уровне. 5) Вывод общего характера. В общем и целом - PS3 это 720р консоль. 3D Мода на него пошла вместе с Blu-Ray 3D. Есть достаточно исчерпывающий список игр поддерживающий вывод 3D, насколько я помню, последними играми с 3D стали GT6 и Puppeteer (Кукловод), вышедшие осенью 2013-го. 3D возможно только в одном режиме - 720р просто потому что в спецификациях HDMI существовали ровно два режима - 720р60 для игр и 1080р24 для фильмов. SuperStardust может и имеет запас под 3D в 1080р но 24 кадра в секунду не устроят никого. Хотя Nvidia 3DVision для телевизоров не запрещает использовать этот режим. Будет в игре 3D или не будет определяется разработчиками игры. Большая часть игр имела 3D на старте, меньшая получила патчи позже. Скажем на коробке моего любимого Test Drive Unlimited 2 не было такого значка, но поддержку стереоскопии он получил позже. Поэтому не ждите поголовной поддержки стерео от старых игрушек - вся история существования консоли это выжимание из неё всех соков. Потом последних, а потом самых последних. В тоже время я никогда не продам трилогию uncharted для PS3 потому что никакой 1080р не заменит трехмерную картинку выдаваемую PS3 на моём Филипсе. А что насчёт звука? Это зависит от способа подключения консоли к оборудованию. А также от разработчиков и издателей игры. С аналогового подключения можно выжать до 5.1, т.к. некоторые игры имеют поддержку вывода в формате Dolby Pro-Logic II Минимумом для любой игры является стерео - как для аналогового выхода, так для оптики и для HDMI. При подключении Toslink-ом вы выбираете то, что поддерживает ваша аппаратура. В подавляющем большинстве по SPDIF вы получите Dolby Digital 5.1 640 кбит/с. В меньшем количестве игр вы можете получить DTS 5.1 1536 кбит/с. Что касается поддержки этих форматов, стоит поглядеть на логотипы на задней стороне коробки конкретной игры, но они могут и подвирать. В частности Mass Effect 3 не хочет выводить звук в DTS как его об этом не проси. Единичные игры имеют возможность выбора формата звука в меню. В меню игр, а не консоли. При HDMI подключении вы можете получить либо стерео, либо PCM 5.1, либо РСМ 7.1. Возможность получить настоящий 7.1 звук зависит и от игры и от возможностей аппаратуры. Приведу несколько примеров - типичных и комичных. Dishonored - DD 5.1 по оптике и РСМ 5.1 по HDMI. Skyrim - DD 5.1 и DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI Bioshock Infinite - только DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI. Нет DTS декодера в процессоре - пролетаете. Некоторые игры вообще не поддерживают ни Dolby ни DTS, например Half-Life: Orange Box и Test Drive Unlimited 2. Всё выше стерео только через HDMI. Такие вещи полностью зависят от прижимистости издателя, т.к. за каждую копию с Dolby и DTS нужно платить лицензионные отчисления. Я позволю себе минутку субъективности и скажу, что на PS3 звук масштабнее, с большим динамическим диапазоном. У меня была возможность сравнить геймплей в скайриме на компе и на "плойке". Хоть в DTS, хоть в PCM при всём ужасе графики игра звучит лучше на консоли. Это и не удивительно, учитывая что консоль по определению подключается к более серьёзной аппаратуре. Трилогия Mass Effect это как многочасовой просмотр блокбастера. Опять же - графика хуже, но звук на высоте. Хотя, справедливости ради, Mass Effect 1 и 2 для PS3 используют более позднюю версию Unreal Engine и имеют большее количество эффектов. Геймпадами едиными? Отнюдь! К консоли можно подключить мышь и клавиатуру для удобства сёрфинга, клавиатура также может быть использована для набивки текста. Вот так можно преобразить ваш геймпад для удобства в текстовом чате. Мне не надо, я и не пользовался. Но возможность подключить рули - великое дело. К PS3 можно подключить только сертифицированный руль, но может оно и к лучшему. Производитель барахла не будет платить за сертификацию. Я подключал к консоли замечательный Genius G27 И радовался как ребёнок, часами катаясь вокруг острова Оаху с МКПП со сцеплением в TDU2. Тоже самое работает в GT5/6 и в ряде других игрушек. Я не буду говорить ни слова о том, что я не попробовал лично. Bluetooth гарнитуры с виртуальным 7.1, PS Move и может быть что-то ещё. Если я ездил на Audi S5 с 3D картинкой вальяжно переключая передачи выжимая сцепление и каждый раз получая удовольствие от "клац-клац" (или "клац-клац-клац", когда со 2-й на 3-ю ) я могу об этом и написать. А теоретезировать - не обессудьте! Немного оффтопа - Dolby Digital процессор Sony SDP-EP90ES \ Вот эта штуковина просто идеально сочеталась с моей PS3 Slim, я ведь не просто так сказал, что они созданы друг для друга, особенно когда процессор в чёрном цвете. В нём, в отличие от AV процессоров, нет ничего лишнего - только пять цифровых входов, регулируемый 5.1 выход и практически топовая схемотехника. Когда я писал одну из первых заметок про многоканальный звук, не зря сказал, что подчас Dolby Digital может переиграть DTS-HD. С этим процессором он и переигрывал. Машинка на картинке - модель 1999 года и она, тем не менее прекрасно понимает нестандартный для её времен 640 килобитный Dolby Digital. В 99% случаев этот процессор обеспечит удивительный звук для 5.1 системы в игрушках для PS3. Да, он не умеет DTS. 24/96, 7.1, но о нём остались самые тёплые воспоминания. Просто я уже перерос и 4.0 и 5.1, поэтому и сам смотрю на процессор с лёгкой ноткой ностальгии, не более того. Мне ещё предстоит обзавестись 7.1+ процессором с HDMI входом, когда игрушки раскроются полностью. Заключение Sony PlayStation 3 - универсальная развлекательная машина. Способная здорово и удобно играть музыку и кино. Не менее удобно играть в игры без мыши и клавиатуры в полной темноте с бьющимся в руках геймпадом когда в очередной игре земля уходит из под ног. Я не хочу сказать, что PS4 не актуальна, тем более PS4 Pro, но она не столь универсальна. Когда я опишу опыт своего общения с PS4 Pro я обязательно расскажу, чего она лишилась по сравнению с "трёшкой". До сих пор не переиздано великое множество шикарных игр, а значит PS3 всё ещё сохраняет свою актуальность. -
Период полураспада - 20 лет, или юбилейный обзор Half-Life
Overseer one опубликовано запись в блоге в Обзоры компьютерных игр
Ровно 20 лет тому назад - 19 ноября 1998 года вышел один из культовых шутеров, Half-Life. Не хочу сказать, что по ощущениям это было как вчера. Вышло слишком много игр, поэтому так я сказать не могу. Но вместе с тем "период полураспада" привнёс в жанр много нового. Сюжет Фирменной фишкой Half-Life и всей серии является легендарная неразговорчивость главного героя - выпускника Массачусетского Технологического Института, Гордона Фримена. С ним разговаривают, но он ничего не отвечает в ответ. Возможно разработчики изначально рассчитывали на большее погружение в мир игры таким образом, но уже во второй части факт неразговорчивости Фримена начали мягко и жёстко подстёбывать. И начинается игра тоже необычно - Фримен просто едет на своё рабочее место, хотя ближе к началу непосредственно, скажем так, экшена, коллеги уж очень недвусмысленно говорят о рискованности готовящегося научного эксперимента, или говоря литературным русским языком "что-то может пойти не так"@. А дальше понеслось - открытие портала в мир Зен... всё, дальше играйте сами На мой взгляд, среди фанов half-life немало личностей склонных к поиску глубинного смысла. Оно ведь и не спроста - очень многие вещи подаются так, между строчек и едва заметно. Человечек с чемоданчиком, который....в общем опять же играйте сами. К игре было выпущено два дополнения - Opposing force и Blue Shift, которые происходят не после а практически параллельно событиям оригинальной игры, что опять же довольно нетипично. На этом о сюжете всё. Сюжет в Half-Life занимает не самую последнюю очередь, и по нему шли и идут немало Специальных Олимпиад Противники Вот тут всё просто и сложно одновременно. Простота в том, что противников можно разделить на людской спецназ разной степени спецназовости, и пришельцев мира Зен. Почему сложно? Игра напичкана минибоссами разной степени серьёзности начиная...опять молчок. Минибоссы разные и интересные. К некоторым нужен специфический подход или же от них надо просто драпать до поры до времени. А в некоторых достаточно влепить несколько ракет из управляемого реактивного гранатомёта. Как мне кажется, одним из ключевых моментов авторского замысла было не дать игроку почувствовать себя всесильным. Накушались аптечек и и зарядили щит на максимум? Так это вам скоро поправят! Или не поправят, а вы просто будете драпать от "Апача", "Абрамса" или какой нибудь неведомой зверушки. Говорить о противниках подробно не стоит, чтобы не разрушать удовольствие от прохождения. Некоторые из них мутируют ко второй части. Особенности некоторых также ненавязчиво обстебают. О чём стоит сказать? Бои в Half-Life может и не столь динамичные как в Unreal, но не менее выверенные. Да, есть моменты когда вы будете нервно расстреливать боевой вертолёт который лупит по вам из пулемёта, но не считая сражений с минибоссами, всё остальное, на мой взгляд - чуть ли не шахматная партия. На мой взгляд стоит поговорить об оружии Оружие Crowbar - как много в этом слове, для сердца геймерского слилось! Пожарный ломик из half-life - ничуть не менее характерная и по своему комическая часть игры и серии. Эту штуку можно купить в интернете, можно даже купить не только её, а вместе со стилизованным пожарным щитом. "В случае... разбейте стекло и пользуйтесь ломиком." Серьёзно. Остальное оружие можно разделить на три группы - человеческое, пришельческое и экспериментальное (гибрид ужа и колючей проволоки первого и второго). Пистолеты, револьвер 357-го калибра (это не просто 9-мм. Гильза Магнума куда длиннее и патрон значительно мощнее), автоматы, мины, реактивный гранатомёт. Первое дополнение разбавляет этот список ручным пулёметым и вездесущим "Пустынным орлом", который в руках спецназа смотрится особенно комично. Рассказывать про гибридное оружие и то, что можно "позаимствовать" у пришельцев, на мой взгляд, не меньшие спойлеры и преступление. Half life сделал перезарядку магазина оружия почти обязательным элементом игровой механики, хотя достаточно много шутеров, в том числе "мясных" обходились без неё. А иногда попросту не могли обойтись. Без "альтернативного огня" после Unreal уже тоже не обойтись, и он присутствовал. Но по сравнению с Unreal он был не таким интересным, а главное подчас крайне нереалистичным. Двойной выстрел из Franchi SPAS-12? Я не знаю, как это делается. Из двухстволки знаю, а из замечательного итальянского полуавтоматического дробовика - не знаю. Может вы знаете? Бешеный темп стрельбы из пистолета не похож на bump-fire (точность стрельбы не страдает). Можно было бы дать Фримену 93-ю Беретту, если уж не хочется давать АПС. Но альтернативный огонь для инопланетянских пушек интереснее. Опять же, не буду портить удовольствие. Дизайн уровней ИМХО не самое сильное место игры, за исключением действительно нестандартных и интересных уровней в атсрале мире Зен. "Земные" уровни скучнее, но оно и объяснимо. Это не Unreal, игра-путешествие. В Half-Life игрок большую часть игры будет путешествовать по научно исследовательскому комплексу. Да, это разнообразят вылазками на поверхность, и прочими интересными штуками, но желания перепройти игру из-за выдающегося дизайна нет. Изюминка игры не в этом. Или может я просто плохо смотрел. Техническая часть: Графика. Оригинальный Half-Life вышедший в 98-м базировался на сильно допиленном движке первого Quake. Настолько сильно допиленном, что игра работала не только через OpenGL (стандарт для игр на базе Q движков) но и под Direct3D. Под D3D игра работала кривее, но работала. Вышедшее в 2000-м году дополнение Blue Shift имело в своём составе High Definition Pack. Более детализованные модели монстров, людей, и другие модели оружия. Подчас и само оружие было просто другим. В оригинале "автомат" - H&K MP5, а в переделке - M16 или укороченный M4 (разница между ними приблизительно такая же, как и между АК-74 и АКС-74У). Извините! MP5 это пистолет-пулемёт, рассчитанный на самый распространённый пистолетный патрон в мире - 9х19 мм Парабеллум, а М16 (или М4) - автомат без кавычек и стреляет совсем другими патронами 5.56х45 мм. Тем не менее убойность от "старого" "автомата" и "нового" - абсолютно одинаковая. Также абсолютно одинакова нереалистично огромная емкость магазина в 50 патронов. К "Эмкам" выпускаются барабанные магазины и большей емкости, но они и выглядят не как секторные ("рожки"). Когда в 2004-м вышел Half-Life 2, оригинальную игру пересадили на новый движок Source. Но это совершенно не означает, что ей сделали хоть какой-то ремастер. Всё те же замыленные текстуры, угловатые модели и.т.п. И системные требования выросли, фактически, на голом месте. Сейчас игра продаётся в стиме, работает под Direct3D, поддерживает актуальные разрешения, но от разработчиков хотелось бы более трепетного отношение к классике, тем более, что Valve явно не бедствуют. В настоящее время проводится полная конверсия на движке Souce с заменой моделей, текстур, но работе не видно конца и края. Ещё вопрос, что будет с геймплеем - не попытаются ли его "модернизировать". Техническая часть: Звук. Оригинальный Half-Life на старте поддерживал EAX 1.0 и A3D 2.0, в том числе wavetracing. Существуют разные слухи о том, под какой версией (OpenGL или D3D) звук с A3D лучше, но сам я ни один из этих слухов не проверял. Я прошёл оригинальную игру на SB Live! в наушниках и на Audigy (1) на четырёх колонках. EAX звучит интересно, но как и во всех играх первой волны с реверберациями явно переборщили. Переехав на Source игра полностью лишилась аппаратного ускорения и звучит очень пресно, увы и ах. Звуковой движок source может звучать неплохо, но до оригинала у Valve не дошли руки, а о том что он может звучать лучше - чуть ниже. Что же дальше? А дальше 2004, 2006, и 2007 год. Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two. Об играх говорить ничего не буду, скажу пару слов о технике. Оба мини-продолжения предлагали новшества в графике. HDR (да, ещё тогда в 2006-м году на Shader model 2, правда в рамках 8-ми битов на цветовой канал) поддержку многоядерности, улучшения в физической модели (что особенно хорошо заметно в самом начале Episode Two) Надо отдать должное, что графический и звуковой движок уже оригинального Half-Life 2 подтягивали к последним версиям Source. В 2007-м году вместе с выходом Episode Two вышел сборник Orange Box, включающий в себя все вторые "полураспады" на одном движке с HDR и всем остальным. И потенциал у звуковой части движка Souce тоже есть. Мягкие реверберации и эхо, неплохое позиционирование, качественные сэмплы. То есть последняя версия Half-Life выглядит и звучит плохо не потому что Source плохой, а потому, что Valve лентяйничают. Немного компенсируя свою лень они дали официальный зеленый свет на разработку конверсии игры и то что есть можно скачать в стиме. Прощай crowbar? C момента выхода Half-Life 2: Episode Two прошло больше 11 лет. В данном случае можно сказать что это много, с учётом того, что история оборвана на полуслове, а серия не живёт такой активной жизнью, как, скажем Diablo 2 или Starcraft в ожидании своих сиквелов. Выросло новое поколение игроков, которые не знают про Гордона Фримена, считают Half-Life 2 седой древностью (притом что на данный момент он использует движок образца 13-го года). К сожалению, в двадцатилетнюю годовщину замечательной игрушки нельзя поставить точку, а вместо заключения можно привести немного грустную картинку протагониста серии со своим любимым ломиком -
Заготовка под 7600 GT или обзор Palit 7600 GS Sonic AGP
Overseer one опубликовано запись в блоге в Обзоры компьютерной техники и ретрокомпьютинг
С выходом Geforce 7-й серии Nvidia официально предложила два процессора для рынка AGP систем - 7600 GS и 7800 GS. Неофициально было почти всё - от 7300 GT до 7950 GT Сферический Референсный 7600 GS AGP не в вакууме. Переходной мост HSI под отдельным радиатором, чип G73 несколько выше своего обычного уровня и 4 микросхемы памяти DDR2. Объем памяти 256 и 512 мегабайт. В последнем случае частота могла быть занижена. Рекомендованные частоты - 400 мГц по чипу и 800 мГц по памяти. В остальном всё стандартно - 12 пиксельных конвейеров, 5 вершинных и 8 текстурных. Поддержка Shader Model 3.0 (DirectX 9.0c) и OpenGL 2.1 Карта рассматриваемая в обзоре выглядит так Или так Отличия видны невооруженным взглядом. Вся печатная плата перепахана, переходной мост переехал под общий радиатор с чипом, место DDR2 заняла GDDR3 а доппитание вместо молекса идёт по привычному PCI-E 6 pin. Когда я подал самое первое объявление о покупке относительно шустрой видеокарты, я не думал, что попадусь на ТАКОЕ. 7600 GS Sonic для PCI-Express имеет повышенные частоты - 450/1000, здесь разогнана только память. GDDR3 изначальна могла работать значительно больше чем на гигагерце, здесь получилось тоже самое. Но я не думал, что чип уйдёт далеко от привычного разгона до 450-500 мгц. Итог? Вот такой. Полуторакратный разгон по чипу и 60% разгона по памяти. Замечу, я не знаю Geforce 7600 GT с фабричным разгоном выше 590/1600 при номинале 560/1400. Таким образом видеокарта работает быстрее референсной 7600 GT на 7.5% по чипу и на 14% по памяти. Я не стал нащупывать дальнейшие пределы, но 625/1700 мне не дались. Что интересно - 7600 GS и почти все 7600 GT работают с чипом ревизии A1 выполненым с 90нм техпроцессом, а здесь поздний и более "тонкий" B1 и 80нм. Видеокарты 7600 GT использующие данный чип существуют, и они имеют номинальные частоты 650-675 мгц. Здесь, очевидно напряжение занижено именно для 7600 GS, чтобы видеокарта была холоднее и просто не пыталась прыгнуть "выше своего носа". Во всяком случае температуры больше 50 градусов в нагрузке я не видел. Для разгона я попользовал Nvidia System Tools. Очень важной особенностью данного разгона является динамический разгон чипа в зависимости от необходимости. Вот я поиграл в Unreal и частота чипа опустилась до номинала. И видеокарте холоднее, и всем остальным тоже. Серьёзный разгон дал серьёзный результат. В Unreal можно поиграть в 900р, в Quake 4 - 720p, любые разрешения в Thief: Deadly Shadows. 7900GT c 512 мегабайтами памяти для Quake 4 будет явно лучше - GPU-Z указывал на 220-240 мегабайт потребляемой памяти в режиме HIGH а ведь ещё есть и Ultra. В общем и целом видеокарта не перешибает в разгоне лучшие экземляры 7600 GT, берущие 620/1800 но она явно холоднее таких карт и способна задать хорошую трепку Radeon 2600 XT, 3560. Неочевидное преимущество Если вы играете в старые игры с низким разрешением - видеокарты Geforce 6,7 позволят вам отмасштабировать картинку так, как вам это удобно. Покажу на примере. Шибко умные телевизоры могут запретить видеокарте масштабировать, и выбрать "ГП" вы просто не сможете. Эта видеокарта клала болт на "умность" моего филипса и я вижу картинку в need for speed 1, 2 Morrowind и во множестве других игр неискаженной. В положении "Дисплей" картинка в разрешениях 640х480 и 800х800 будет показана 1 в 1, а от 1024х768 и выше - растянута на весь экран. Поэтому быстрый GeFoece AGP обязателен для каждого ретрогеймера. -
В данной заметке речь идёт об оригинальном Unreal 1998 года и дополнении Return to Na Pali. В настоящее время игра и дополнение распостраняется как официальное издание Unreal Gold Оригинальный Unreal вышел в мае 1998-го года и поначалу воспринимался больше как графический бенчмарк. Игру запускали, ей восторгались, и оставляли на потом, когда будет соответствующая система. Потом были другие игры, и не все запустившие игру однажды возвращались к ней снова. Я возвращался 3-4 раза, сейчас прохожу Unreal ещё раз. Поэтому начну заметку с того, что это не графический бенчмарк. Сюжет. Игра интересна и необычна тем, что игрок сам выбирает, насколько глубоко он погрузится в сюжет и атмосферу. Игра начинается с крушения космического корабля, перевозившего преступников для отбывания наказания. На планете На-Пали враждебная раса развернула поле искусственной направленной гравитации. Это единственный минимум который узнает игрок, так как крушение будет сопровождаться единственным в игре человеческим голосом, явно указывающим на происходящее. В первую же минуту игрового процесса игрок получает в свои руки "универсальный переводчик". Он переведёт для игрока все последние записи из дневников погибших людей, надписи на языках планеты. Игру можно пройти ни разу не не нажимая F2, и остаться в неведении, просто получая удовольствие от геймплея. Можно не узнать про выживших людей разбредшихся по планете и погибших так или иначе, кто такие налийцы, скаржи, мифологию и.т.п. А можно делать перерывы и узнать об игровом мире много нового и понять - Unreal не только не графический бенчмарк, но и не совсем обычный шутер во многих смыслах. Над сюжетом работали, но дело игрока насколько в него вникать. На мой взгляд это интересный баланс между современными псевдо-RPG и графоманством, скажем Pillars of Ethernity, не говоря о Torment: Tides of Numenera. Дополнение - Return to Na Pali делала совсем другая команда. С одной стороны они попытались сохранить стилистику оригинала, а с другой изменить подход к подаче сюжета. Периодически между миссиями игрок слышит монологи главного героя, в которых слышно его отношение к происходящему и тому, как он собирается поступать дальше. Необычное по сравнению с оригиналом решение, но игроки не читавшие сообщения переводчика получали больше сюжетной информации. На этом я закончу, чтобы не портить удовольствие от прохождения. Противники Всех, кого предстоит отстреливать игроку можно разделить на несколько групп. На планете водится достаточно агрессивной живности, имеющей на протагониста исключительно гастрономические планы На планете также есть достаточное количество поработивших аборигенов скарджей и наёмников. И в отдельную группу можно вынести специфические агрессивные существа и мини боссы. Unreal отличается тем, что очень часто бой ведётся только с одним противником одновременно. Каждый представляет неиллюзорную опасность, может быть за исключением двух преставителей местной флоры и фауны. Бой с тремя скаджами уже затруднителен. Здесь, наверное самое время сказать и о другом разделении противников в игре. Их можно разделить по быстроте и огневой мощи. Есть медленные и неопасные, а есть быстрые, ловкие и опасные как на средних дистанциях, так и в непосредственной близости, где они пустят в ход когти и кулаки. Я небольшой спец по шутерам середины 1990-х, но бывалые игроки отмечали очень высокую скорость и менёвренность боёв, особенно со скаржами и наёмниками. После Quake 2, cтычки один на один, подчас превращающиеся в настоящие дуэли были очень свежи. Разработчики нередко ставили игрока в такое положение, где один скарж мог представлять собой серьёзную опасность, например в небольших помещениях с отсутствием манёвра. К сожалению я не смог найти видео на ютубе, достаточно короткое, показывающие быстрые и агрессивные бои игрока даже с одним монстром. Оружие Здесь с видео проще. Разные противники требовали разного подхода. Для кого-то нужно было нечто скорострельное, для другого - особо мощное, для третьего что-то ещё. Каждый "ствол" в игре по своему уникален, и здесь Unreal произвёл настоящую революцию. Насколько мне известно, на тот момент в шутерах ещё не появилась необходимость перезарядки магазина (она точно появится в Half-Life осенью 98-го), но Unreal первым предложил режим "альтернативного огня". Причём более альтернативного чем в других шутерах - не просто стрельбу из подствольного гранатомёта или использования оптического прицела или мушки с целиком. Многоствольная ракетная установка могла предложить сразу пять видов огня - залп ракетами в линию, что полезно для пары монстров, засевших в одном помещении или наступающих по коридору. Залп ракетами в точку, для поражения того же маломаневренного "титана". Два режима, когда ракетная установка превращалась в гранатомёт стреляющий навесом, и, наконец, использование самонаведения. Многоствольная ракетная установка с самонаведением, согласитесь, неплохо ?! Остальные стволы предлагали может чуть менее интересные режимы стрельбы, самое главное - у игрока, при наличии патронов всегда есть выбор. Unreal хоть и быстрый, но очень умный шутер, спинномозговыми рефлексами тут не отделаетесь Дизайн уровней Невероятно разнообразный и необычный! Игрок спасается из рушащегося корабля и сразу же попадает на поверхность планеты. Такое видео на ютубе есть, но, на мой взгляд, портить впечатления так просто преступление. Поверхность чередуется шахтами, деревнями, древними храмами аборигенов, аренами, горнодобывающими комплексками, промпредприятими, другими кораблями, замками, лавовыми пещерами. Есть и совершенно необычные и просто невероятные локации, как, скажем огромный каменный шпиль. Или целый летающий остров. Точнее остров то не один, насколько я помню - не по одному придётся болтаться. Разные уровни сопровождаются разной стилистикой Храм многогрудой богине выполнен совсем в другом стиле, нежели подземное производство. Уровни не повторяются, каждый по своему уникален, и их много. 38 уровней в оригинале и не меньше полутора десятка в дополнении. Прохождение одиночной кампании с дополнением смело может занять 50-70 часов. По моему совсем немало для шутера, а по современным меркам так просто роскошно. Промежуточное заключение Даже через двадцать лет, Unreal - невероятно интересная и многогранная игра. Лично мне нескучно пройти его раз в 3-4 года, чтобы разогнать кровь быстрыми боями и подивиться мастерству дизайнеров, программистов и композиторов. Техническая часть: Графика. В мае 1998-го года Unreal предлагал только программный рендеринг и поддержку проприетарного API Glide 3. Версии для Direct 3D появились позже - Direct 3D 5 сильно оставал по возможностям от Glide 3, в частности по рельефному текстурированию и мультитекстурированию. На момент своего выхода игра поражала реальными системными требованиями. Тогда для сколь либо комфортной игры требовалось: Процессор: Pentium II 350-400 или K6-2 400-450 Память: 192 а лучше 256 мегабайт. Видеокарта: не менее одного ускорителя Voodoo 2. Эта конфигурация позволяла комфортно пройти игру в разрешении 800х600 с очень редкими просадками производительности. Боюсь, конфигурация системного блока тянула далеко за 1000$ образца 98-го года. Добавление второго ускорителя Voodoo 2 позволяет увеличить разрешение до 1024х768 или 1152х854, если вы имеете модифицированные драйверы. Вот прохождение с двумя Voodoo 2 в разрешении 1024х768 уже весьма комфортно, когда FPS не опускается ниже 28-30, а эта сладкая парочка стоила 600-700$ в зависимости от производителя! Кто грустит о 2080 Ti за чуть больше 1000$ но с поправкой на инфляцию за столько лет? Летом 99-го Voodoo 3 3500 могла обеспечить комфортный геймплей в 1280х1024, и почти некомфортный в 1600х1200. На комфортный фреймрейт на "потолке" (2048х1536) вышли только в конце 2000-го года. Чуть позже появилась окончательная отполированная версия 2.26, позволявшая с равным комфортом и без глюков играть как в Direct 3D так и в OpenGL. UE достаточно быстро получил поддержку S3TC, в том числе огромных текстур - вплоть до 4096х4096. В конце нулевых игровое сообщество с одобрения разработчиков выпустило патч 2.27 и возможности игры резко расширились. Так выглядит список актуальных и исторических API доступных к использованию в игре. Для GeForce лучше использовать OpenGL, для Radeon-ов - Direct3D9. Новые модели освещения, поддержка разрешений до 4К - всё, что душе угодно, если это тянет видеокарта. Да, я не оговорился. GeForce 6600, легко работающая в старом OpenGL сейчас выдает слайдшоу почти в любом разрешении, абы что даже для 1080p не сгодится! Radeon 4650 "радовал" меня просадками до 20fps, я уж не говорю про 1440р. А теперь предлагаю глубоко вдохнуть и выдохнуть. Стандартный размер после инсталляции Unreal Gold около 650 мегабайт. Игра использовала маленькие текстуры - даже Voodoo 2 имели не более 8 мегабайт текстурной памяти и не могли использовать текстуры больше 512х512. В оригинальной игре используются текстуры 256х256. Здесь вы можете скачать оригинальные текстуры совсем другого размера. 4096х4096 общим "весом" до 3.77 гигабайт. Что оно меняет? Вот так "скромно" выглядит игра 1998 года в том виде, как её задумали. Конечно низкополигональные модели никуда не делись, но при таком качестве текстур и в 4К поиграть можно. Обратите внимание на счётчик кадров - жестоко разогнанная 7600 GS выше уровня 7600 GT просто не справляется! И это ещё мирный уровень. Наверное, GTX 260-285 окончательно решит проблему производительности в 1080р, а насчёт 4К я сказать ничего не могу - возможно, что и GTX 760 будет мало. Новая модель рассчёта теней и прочие штучки делают своё чёрное дело.:) Техническая часть: Звук. Оригинальный звуковой движок поддерживает полностью программный рассчёт до 32-х источников звука, эффект Доплера и прочие занятные фишки. Для простеньких звуковых карт даже есть механизм наложения простеньких ревербераций. Достаточно залезть и Unreal.ini, разрешить аппаратное ускорение, и Galaxy Audio уже готов работать с DS3D и A3D 1.0. Очень скоро научился работать и с A3D 2.0. Единственное неудобство, пользователю нужно ввести ряд консольных команд. s_occfactor A3D 2.0 occlusion factor s_maxnodedist A3D 2.0 maximum node distance s_reflect <0 or 1> A3D 2.0 reflections s_occlude <0 or 1> A3D 2.0 occlusions s_wavetracing <0 or 1> A3D 2.0 wavetracing s_refgain A3D 2.0 reflection gain s_refdelay A3D 2.0 reflection delay s_maxpoly A3D 2.0 maximum number of polygons s_maxreflectpoly A3D 2.0 maximum number of reflection polygons s_polysmall A3D 2.0 smallest polygon size s_polylarge A3D 2.0 large polygon size s_a3dsources A3D 2.0 Sources Я бы сказал, немного впечатляет, тем более что звуковой движок полностью интегрируется с графическим, получает геометрию и материалы помещений, чтобы обеспечить реверберации через A3D 2.0. Патч 2.27 расширил звуковые возможности игры. Теперь всё по последнему слову техники. Galaxy оставлен для совместимости с A3D, для лучшего звука - OpenAL, для встроек - FMOD. Играть на Audigy 2 ZS с 4-мя колонками интересно, с семью и на X-Fi будет ещё интереснее поля в Unreal.Ini это подтверждают. [ALAudio.ALAudioSubsystem] ALDevices=DefaultDevice DopplerFactor=0.010000 UseOriginalUnreal=True SoundVolume=192 UseReverb=True EmulateOldReverb=False OldReverbIntensity=1.000000 AmbientFactor=0.700000 MusicVolume=128 MusicPanSeparation=0.800000 Channels=64 OutputRate=48000Hz Заключение Unreal - отличная старая игрушка. Не остановившаяся в своём развития и способная порадовать игрока с современным железом. До встречи у водопадов НиЛеве