Перейти к содержанию

Overseer one

Форумчанин
  • Публикаций

    5455
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    18

Информация о Overseer one

  • День рождения 04/28/1983

Profile Information

  • Пол
    Мужской
  • Откуда
    Жилгородок
  • Интересы
    Литература, Игры, Кино, Музыка

Посетители профиля

23037501 просмотр профиля

Overseer one's Achievements

Grand Master

Grand Master (14/14)

  • First Post
  • Collaborator
  • Posting Machine Rare
  • Conversation Starter
  • Week One Done

Recent Badges

  1. Ещё когда я писал заметки об HDCD дисках, я сожалел о том, что у меня нет аппаратного проигрывателя или ЦАП-декодера HDCD. Сейчас проблему воспроизведения HDCD я решаю проигрыванием дисков и образов на компьютере через FOOBAR, далее ASIO, цифровой выход и ЦАП ресивера Onkyo TX-DS898. Напомню - этим делом там занимается шестиканальный ЦАП AK4356 с 112 дБ С/Ш и ДД, КНИ -94 дБ. Выглядит несерьёзно, даже на фоне простенького стереоцапа TI Burr Brown PCM63P, который используется в ЦАП-ах начальной ценовой категории производства 1990-х годов. Пока я продолжаю набирать фонотеку из классической музыки и прог-рока в высоком разрешении и пока о ЦАП-е или плеере не думаю. Pioneer BDP-LX91 для dvd-video 24 бита, CD и Blu-ray меня устраивает, и всё же я решил изучить предложения на Авито. Полчаса изучения, и мне попался занедорого универсальный DVD плеер Denon DVD-3910 довольно высокого класса с ЦАП-ом TI Burr Brown PCM1796. 123 дБ С/Ш и ДД, КНИ -106 дБ - это очень неплохо, по паспорту это даже лучше, чем WM8740, которые работают в BDP-LX91, и имеют характеристики 120 дБ С/Ш и ДД, КНИ -104 дБ именно в монорежиме. Хотя, понятное дело, паспортные характеристики мало о чём говорят - любую микросхему ЦАП нужно должным образом "преподать", качественным питанием и обвязкой. Audio Note, к слову, умудряется продавать ламповые ЦАП-ы на базе 18-ти битного AD1865 - люди платят тысячи долларов и радуются покупке долгие годы. Пожалуй вступление растянулось. Начинка "Универсальных солдат" Появление в свет формата SACD основанном на широтно-импульсной модуляции (ШИМ, PWM) потребовала новых ЦАП-ов, с равным успехом справлявшихся как и PCM так и с PWM, хотя куда более прижилось торговое название Direct Stream Digital, то бишь DSD. Формат SACD предусматривает частоту семплирования в 2.8 мГц (сейчас такое называют DSD64), тогда как современные ЦАП-ы ESS и Asahi Kasei могут работать с PCM до 32 бит 768 кГц и DSD512 (22, 4 мГц). Первым универсальным решением в 2002 году был довольной простой Cirrus Logic CS4392 c параметрами 114 дБ С/Ш и ДД, КНИ -100 дБ. Вроде неплохо, но уступал даже королю 1990-х - PCM1702-К с 120 дБ С/Ш и ДД, КНИ -102 дБ cоответственно. Texas Instruments (владелец торговой марки Burr Brown) ждал недолго, и, буквально в том же году представил PCM1738 - 117 дБ С/Ш и ДД, КНИ -108 дБ. Далее подоспел усовершенствованный CS4398, первые попытки от Asahi Kasei в виде AK4396 AK4399, но "гонка вооружений" была такой бешеной, что уже в 2004-м году TI представила линейку PCM179x, c середнячком PCM1796, параметры которого приведены выше, и топовым РСМ1792(А) - в монорежиме тот мог предложить невиданные 132 дБ С/Ш и ДД, КНИ -108 дБ. На мой взгляд, смысла в лучшем ЦАП-е просто нет. Денон, чтобы подкрепить высокие ценники по сравнению с конкурентами из Пионера и Ямахи быстро взял в оборот новую линейку - предтоповый DVD-3910 получил PCM1796, а топовый DVD-A1XV (DVD-5910 для американского рынка) - два PCM1792 в монорежиме. Полностью цифровой проигрыватель Несмотря на серьёзный аналоговый тракт, старшие проигрыватели в линейке конца 2004 года (DVD-x910) шли с возможностью использования только цифровой передачи Видео и Аудио - DVD-3910 и DVD-A1XV (DVD-5910) имели разъёмы FireWire (iLink) и Denon Link для передачи любого звука, включая DVD-Audio и SACD, а также DVI-D и HDMI (впервые) для передачи цифрового видео. Но, так или иначе, возможность качественного подключению по аналогу сохранялась. HDMI версии 1.0 может быть плохо совместимым с современным оборудованием - мой телевизор Philips с HDMI 1.4a отказывался работать по HDMI-HDMI соединению, также бузил при подключения DVI->HDMI переходника к DVI порту. Выход для меня лично нашёлся в использовании DVI-HDMI кабеля БЕЗ возможности передачи звука. И конечно прекрасно работает компонентный видеовыход. Горемычный проигрыватель Проблема с быстрым "усыханием" лазерных головок в топовых плеерах Denon не нова, она особенно ярко проявляется в популярной модели DVD-3930. Мой плеер эта беда не обошла стороной - проигрыватель не хотел читать SACD ни в каком виде , даже CD слой. Это меня совершенно не устроило - у меня есть уже шесть гибридных SACD дисков с CD HDCD слоем и плеер отправился в мастерскую, где лазер был заменён с частью транспорта. Продавец с Авито оказался достаточно порядочным и компенсировал большую часть моих расходов на ремонт. Ну а дисплей я разбил сам, решив нести громоздкий проигрыватель за два квартала на руках. Это не очень страшно, потому что почти вся нужная информация выводится на телеэкран, а неработающий дисплей при прослушки музыки даже во благо. Звучный проигрыватель или PCM1796 vs WM8740 Как видно, инженеры сэкономили на "святом" - отдельном трансформаторном блоке питания для аудиочасти. Применённые конденсаторы довольно высокого класса, использование операционных усилителей NJM2068 - фирменный почерк продукции Denon, мне сложно сравнить их с известными NJM(NE)5532 или OPA2134 более высокого класса. Итак сравниваем Denon с Pioneer. Цап-ы Пионера попроще, но "приготовлен" тракт лучше - выделенный тороидальный трансформатор для аудиочасти, конденсаторы более высокого класса. BDP-LX91 - типичный представитель HI-End c втрое большим ценником - 3500 $ против 1200$ за Денон (цены конечно же на момент продажи новых плееров), и сравнение вроде бы не совсем корректно, но разный характер звука ЦАП-ов Texas Instruments и Wolfson Electronics очевиден с первых же нот. WM8740 имеют смягчённый, не утомляющий саунд - в их исполнении даже металл (Katatonia - Night is the new day) звучит недостаточно агрессивно, но Пионер можно слушать часами, целый день без единого намёка на усталость. Звук PCM1796 более артикулированый и более детальный, но плеер сдаёт именно качество реализации звукового тракта - звук иногда кажется грязноватым. Может вина в общем питании для всех узлов, может в недостаточно качественной обвязке. Но если вы никогда не слышали как работают аппараты класса PIoneer BDP-LX91, вполне возможно, что вас бы устроило решительно всё. Начиная с универсальности плеера - он поддерживает четыре дисковых формата высокого разрешения из пяти: HDCD, DVD-Video LPCM 24 bit, DVD-Audio и SACD. Не хватает только поддержки Blu-ray. Итог Даже самое беглое знакомство со звучанием плеера быстро даёт понять - верхние модели Denon весьма многообещающи в плане качества звука. Чуть дороже (иногда даже за 12.500 рублей и это в период "Коронакризиса") можно взять DVD-3930 с беспроблемным HDMI, двумя PCM1796 в отдельном стереотракте, работающими в монорежиме и с отдельным трасформаторным блоком питания для аудиочасти. И особенно заманчивым выглядит DVD-A1XV(A) с двумя PCM1792, ещё лучшим питанием и обвязкой. Я советую обратить самое тщательное внимание на плееры Denon, если вам нужен отличный "Универсальный солдат" и не по космической цене.
  2. В "Краткой истории звука для чайников" я уже немного писал про HDCD. Повторюсь ещё раз - это компакт-диски, совместимые со всеми проигрывателями, но при наличии декодера вы получите 20-ти битную запись. Это расширение имеет дополнительные интересные фишки (HDCD GAIN, Peak Extension, Transient Filter), но я не буду утомлять их описанием. Важно одно - HDCD позволяет расширить реальный динамический диапазон обычного Audio CD с 42-48 дБ до 66-72 дБ, что практически предел для квартиры в многоэтажном доме. В теории существует второе поколение этого расширения, позволяющее увеличить частоту дискретизации, но оно появилось поздно, уже после появления DVD-Video дисков с дорожкой 24/96, и, к тому же для него требовалось второе поколение декодеров. В итоге оно осталось не у дел, и мы имеем только первое поколение - несколько тысяч релизов со звуком 20/44.1. Я согласен, что 44.1 кГц это не слишком хорошо - вы вынуждены выбирать или полный диапазон частот с изгаженной ФЧХ или "мягкое" звучание (с отсутствующими самыми высокими частотами), но с нормальной ФЧХ. Но, в любом случае четыре дополнительных бита это как глоток свежего воздуха. Лейблы и артисты, писавшие на HDCD Так как HDCD разработала Pacific Microsonics, то совершенно немудрено, что HDCD получило наибольшую поддержку среди американских студий и американских исполнителей. Каталог HDCD достаточно велик, очень многие исполнители имели в нём всю дискографию или значительную часть. Как примеры Mark Knopfler Patricia Barber Mike Oldfield Barb Jungr Tsuyoshi Yamamoto Trio Ayako Hosokawa И ещё множество других. Выше я перечислил только интересных мне исполнителей, у вас могут быть другие вкусы, но в каждом жанре HDCD есть. HDCD был невероятно популярен среди исполнителей кантри в конце 90-х, начале 2000-х, и если вас интересует этот специфический жанр, то HDCD диском может быть каждый третий или даже каждый второй. Теперь поговорим о лейблах. HDCD использовали студии-мейджоры - Universal и иже с ними. Но качество записи очень часто зависело от отношения самого музыканта к тому, как он пишется. Допустим, Марк Кнопфлер пишется неплохо (ещё начиная с Dire Straits), даже очень неплохо, а цифровые ремастеры могут быть сделаны спустя рукава. Кто-то подходил к этому вопросу серьёзно, скажем Майк Олдфилд - почувствовав воздух свободы он перевыпустил в HDCD всю дискографию, а вот скажем множество сборников Best of могут звучать так себе, особенно если сам артист не причастен к звукорежиссуре. Есть немного специфический жанр музыки - саундтреки к фильмам. Один из крупнейших лейблом специализирующихся именно на этом - Silva Screen У них был "Период HDCD", во время которого они выпустили совершенно убойные релизы Разве не сокровища? Компиляции саундреков из культовых фильмов в отличном качестве. Но т.н. "аудиофильские лейблы" стоят немного особняком, и о каждом стоит поговорить отдельно Linn Records Linn - шотландская фирма-производитель Hi-End аппаратуры, вместе с тем имеет звукозаписывющую "дочку" Здесь действительно нужно упомянуть, что это шотландская фирма, и звукозаписывающий лейбл тоже шотландский. Выражается это в том, что именно артистам из Шотландии Linn давал самый зелёный свет. Первый HDCD диск вышел в 1998 году, но даже когда лейбл перешёл на SACD, то приблизительно до 2012 года CD слой гибридных дисков был в формате HDCD Обратите на значок HDCD чуть ниже баркода. Дело в том, что сама Linn выпустила CD плеер Linn Sondek CD 12 за 20.000$ с поддержкой HDCD и, вероятно, не хотела огорчать его покупателей. Discogs учитывает не все подобные диски, поэтому каталог HDCD в нём значительно уже, чем на самом деле В том числе стоит обратить внимания на такие шедевры Это только мои личные фавориты, а у вас может быть другие из примерно шестидесяти дисков. Reference Recordings Американский лейбл, начавший работать ещё со времён винила. HDCD они взяли в оборот как только получили первую машину - Pacific Microsonics Model One - АЦП/HDCD-энкодер, то есть в 1992 году. Правда, надо отметить что аппаратуру Pacific Microsonics они использовали только как энкодер (в Model One и Model Two можно "завести" и заранее приготовленный цифровой сигнал), так как при записи они всегда используют собственный АЦП. В их каталоге девяносто (90) HDCD дисков, но у них всего три сотни релизов. Каждый - жемчужина. Reference Recordings делал упор на классику И джаз В 2010-х они начали сотрудничество с блюзовыми музыкантами, но я не люблю блюз, и мне это не очень интересно, зато может быть интересно вам. А ещё выпустили целую пачку новых релизов с классикой. First Impression Music (FIM) Американский лейбл, которым владеют выходцы из Китая. Что у них интересного? Четыре альбома Patricia Barber, а также вагон джазовых SACD c СD слоем в HDCD FIM вообще очень любит японский джаз - обратите внимание) Кроме этого владельцы-китайцы не могли не обратить внимание на традиционную (народную) китайскую музыку "Блюдо" немного специфическое, но, по большей части эта музыка очень умиротворяющая и расслабляющая. На самом деле есть ещё с десяток аудиофильских лейблов делающих HDCD. Но, либо их каталог мал сам по себе, либо их артисты мне не приглянулись. Но есть и особый случай - знаменитый лейбл, "не признающийся" в том, что он делал HDCD Стою в сторонке или о дисках Columbia Теперь Columbia - собственность Sony, этот лейбл был "пророком" SACD, когда этот формат только что появился на свет. Но вот ведь удивительное дело - они сделали несколько ОЧЕНЬ знаковых HDCD. Судите сами И это только часть! На самих дисках нет логотипа HDCD, зато это сразу чувствуется при подключении декодера. Почему так? Непонятно. Sony не поддержала HDCD, нет ни одного аппарата этой фирмы с HDCD декодером, может именно поэтому решили и не упоминать. Вам остаётся только искать диски с нужными баркодами - как правило это цифровые ремастеры конца 90-х, звучащие на три головы лучше первопрессов 80-х годов, за счёт куда лучших АЦП. Собственные впечатления Хороший HDCD звучит как хороший хайрез, особенно если это касается дисков вышеперечисленных лейблов. Релизы RR и Linn очень часто выходили позже в цифровом виде в разрешениях 24/96 и 24/192, вполне возможно, что они и записывались при этих параметрах. Что можно сказать в итоге. HDCD будет играться в любом проигрываетеле. CD, DVD, Blu-ray и.т.д. И, что немаловажно, вы сможете выжать из этих дисков всё почти на любом аппарате, главное чтобы был цифровой выход. Никто не мешает использовать плеер Sony с продвинутым транспортом (а также с поддержкой CD-TEXT, что немаловажно для самописок), вместе с ЦАП-ом любой ценовой категории. Начиная c недорогого EAD DAC DSP-7000 MKIII за 25-30 тыс. руб., и заканчивая произведениями искусства от Mark Levinson или Esoteric. Технические штучки будут во второй части этой статьи.
  3. 12 декабря 1999 года в свет вышла Planescape Torment. Игра вышла не в самое лучшее время, в сезон рождественнских продаж, и продалась в первый год не очень хорошо - около 700 тысяч копий. Но время рассудило иначе - игра от создалей Fallout и Fallout 2 стала культовой и признана одной из лучших ролевых игр всех времён. Есть две тайны величия: одна — никогда не показывать всего, что знаешь. Технически Planescape Torment представляет собой ролевую игру на движке Infinity на основе правил Dungeon & Dragons 2-й редакции. Можно сказать "исходные данные" такие же как и Baldur's Gate. Но есть существенные различия. Действие дилогий Baldur's Gate и Icewind Dale происходит в Forgotten Realms - довольно традиционном средневековом сеттинге. Как его иногда называют, "торжествующее средневековье". Сеттинг Planescape совершенно другой, большая часть игры будет проходить в городе Сигил, который называют "городом дверей" (из-за множества порталов как в соседний двор, так и в другие миры) и "перекрёстком миров" - город переполнен демонами, и всевозможными сомнительными тварями. Кто-то считает Сигил аллюзией на современные мультикультурные мегаполисы, признаться, я тоже. Но поклонники "Балдуры" были, подчас, сильно разочарованы. Прошедшие башню Дурлага жаждали "экшена" и "мочилова", а получили игру, в которой нужно много читать (диалоги и описания, по слухам, тянут на шесть мегабайт), разговаривать и убеждать. Большинство вопросов можно решить переговорами а не покрошив всех супостатов. Не всем понравился главгерой - мужчина, человек, который кроме воина может быть только вором и магом (любители друидов, рейнджеров, жрецов, монахов негодуют) довольно скудный выбор оружия. Впрочем, обо всём по порядку. Тяготы бессмертия Цель игры наверняка покажется Вам крайне необычной - Главный герой хочет избавиться от бессмертия. Он пережил уже десятки жизней, после смерти каждый раз он полностью терял память и начинал всё сначала. Иногда он был незначительной пешкой, а иногда настоящим злым гением. Предавал людей, в том числе любимую женщину, своих соратников даже целые города. Изрядная часть окружающих будет неплохо знать протагониста а его реакция будет строго противоположной, в духе "а кто все эти люди". Таким образом целью вашего ну очень необычного путешествия будет узнать как герой расстался со своей смертностью и как с ней (смертностью) воссоединиться. Вот такие дела. Место действия. Так выглядит полностью открытая карта мира. Как я и говорил - основное время игрок проведёт в Сигиле, от Погребённой деревни (с лабиринтами под ней) до пафосного района Клерков. Кроме этого будут визиты в Баатор, Кёрст и Карцери. Эти планы (измерения) прямо скажем, не очень приятные. Лабиринт Модрона и Лабиринт Игрока не входят в обязательное прохождение, там вы можете и не побывать. Этот арт очень удачно передаёт дух Сигила. Довольно отталкивающее, грязное и шумное место. Но Баатор (точнее Девять Адов Баатора), как несложно догадаться, куда менее приятен. Тоже самое можно сказать и про Кёрст (топоним образован от Curse - проклятие) с его "славными" обитателями. О Крепости Сожалений говорить ничего не буду, ибо жирный спойлер Сомученники Соратники Как и в Baldur's Gate вы можете собрать партию до 6 особей, включая протагониста. Почему особей? Потому, что все они не люди. Морт (Morte). Да, самый первый соратник это череп, подлетит сам. От него можно избавиться, но он здорово кусает (не вас) и генерирует хохмы десятками, в том числе толсто троллит других напарников. Дак'кон скорее всего будет вторым. Довольно неплохая смесь воина с магом, в том смысле, что он и колдует неплохо, и может укоротить бандитов на голову своим воображаемым клинком. Да, я не описался, его оружие появилось исключительно силой мысли, и заменить его невозможно. Анна-из-Теней или просто Анна. Эта "милейшая" девица (обратите внимание на хвост) скорее всего будет третьей. Характер этой особы хорошо подчёркнут огненно-рыжими волосами. Её можно смело назвать рыжей бестией. Своими кинжалами она вспорет не одно неправильное брюхо, кроме того она - вор. Иметь её строго обязательно, если протагонист не переквалифицировался в управдомы воры. Вор не только лазит по карманам - вскрывает замки, находит и обезвреживает ловушки. Кроме того послушать (и почитать) их свары с Мортом одно удовольствие. До оружия и зубов дело не доходит, можно сказать что милые бранятся, только тешатся. Если не одно жирное но... Падшая Грейс (в оригинале Fall from Grace, вариантов перевода бесчисленное множество), без неё партию тоже сложно представить. Она единственный доступный жрец (клирик) в игре, а значит вылечить вас и соратников больше некому. Кроме этого Грейс полна взаимоисключающих параграфов - добрейшая и интеллигентнейшая демоница (!) содержатель "Борделя интеллектуальных утех" (!!!), охотно пойдёт с вами в надежде испытать новое и неизвестное. Обычно я так и хожу. Впятером. Но если вы любите острые ощущения, то компанию вам могут составить ещё трое Игнус, пироман, как он есть. Не беру его потому что сам раскачиваюсь на мага. Нордом - слегка оживленный робот (с соответствующим мышлением), подкрепит ваши аргументы болтом (арбалетной стрелой). До него нужно дойти через Лабиринт Модронов. Вэйлор - моралофаг, призрак. Не люблю моралофагов, к тому же бьётся он значительно хуже чем выглядит. Средства убеждения Оружия на самом деле не очень много. Пафосных мечей нет, только зачарованные топоры, кинжалы и кастеты. Для остальных спутников ещё сложнее. Морт орудует только зубами, поэтому вы найдёте (если найдете, конечно) три комплекта зубов с разными характеристиками и действием. Анне можно найти/купить кинжалы получше. Остальным вы ничего не поменяете. Грейс не возьмёт в руки сталь, а Вэйлор будет биться только "комплектным" двулезвийным топором, тоже самое и со всеми остальными. С бронёй ещё грустнее. Безымянный может одеть только и исключительно рясу Мусорщиков, и то это не броня. Вместо доспеха протагонист оденет зачарованные браслеты, и окончательно "отполирует" татуировками. Сменить штатную броню можно только Анне и Грейс. Дабус-татуировщик продаст вам татуировки улучшающие любые параметры, но одновременно можно одеть только три. Анна, Дак'кон и Грейс только по две. С заклинаниями интереснее. Потолок опыта очень высок, вы можете колдовать заклинания самого высокого уровня. Долбать врагов Орудием Механуса, обрушивать на их головы метеориты. Всё сделано очень красиво и впечатляюще, в том числе "сочная" озвучка. Противники Очень интересный набор. Люди (бандиты, маги, стража, культисты), нежить (скелеты и зомби), всевозможные демоны и просто жуткие твари. С моей точки зрения Planescape не настолько мирная игра, как ей часто хотят представить. Подземные лабиринты кишат монстрами и нежитью, охрана тюрьмы откуда надо вытащить Триаса тоже очень серьёзная. Крепость Сожалений это отдельная тема и я обещался обойтись без спойлеров. Графика С графической точки зрения есть отступления от рисованного стиля Baldur's Gate. Очень многие "задники" были отрендерены на графических станциях Silicon Graphics, что понравилось не всем, но самое главное это чувство стиля. Согласитесь, дух первых двух частей Fallout чувствуется безошибочно? Оригинальная игра работает только в 640x480 и эту проблему решили с выходом Planescape Torment Enhanced Edition. О ней чуть позже. Звук и Музыка Озвучка очень хороша. Отлично подобраны фоновые звуки во всех помещениях - Морг, Мавзолей, Улей, да во всех локациях. Оригинальная игра использует EAX 1.0 для наложения ревербераций. Разработчики прихватили с собой и композитора музыки Fallout 1 и 2, и Марк Морган создал удивительно талантливое музыкальное полотно, мрачное и тягучее. Диск с музыкой был выпущен крайне ограниченным тиражом, вряд ли вы сможете его найти. Музыку можно купить как дополнение к Enhanced Edition (сразу в MP3 и FLAC) а дальше делать всё, что заблагорассудится. Резать на болванку, слушать с телефона или компа. Но для начала можно прослушать на ютубе. Правильный ремастер Издание Enhanced Editon вышло вышло два с половиной года назад, в позапрошлом апреле. Игроки получили ровно то, что хотели получить - нетронутую оригинальную игру работающую в во всех современных разрешениях вплоть до 4К. Beamdog сделала всё очень аккуратно: изменила интерфейс так, чтобы он был удобен при высоких разрешениях и и заменила музыку на непожатую. Игра - живая классика и "улучшать" ей чем то ещё было бы чистым преступлением. На сегодня пройти игру можно не только на компе - есть версии для Android и iOS, 24 января также в свет выйдут консольные версии Что может изменить природу человека? Ключевой вопрос, можно сказать даже слоган игры и не имеет правильного ответа. У каждого свой ответ, своя жизнь и своя правда. И можно добавить свой Planescape с собственным восприятием. Эта сложная, как и жизнь, история об отказе от бессметрия доказала временем свою гениальность. Beamdog придала этому бриллианту достойную оправу в виде Enhanced Edition с которой может познакомиться каждый игрок, любящий хорошо расказанную интерактивную историю. Наилучшие рекомендации.
  4. Я просидел на ASUS P4C800-Deluxe больше года. Сложно сказать, что меня выбешивало больше, глюки с сетевухой (хоть встроенной, хоть PCI) c дикой загрузкой процессора и лагами или тормознутость слегка разогнанного Pentium 4 3.2. Наверное всё-таки сетевуха. Неважно, я сменил две платы на чипсете 945G и добрался до героя обзора. Эта "мамка" на G45 у меня уже больше трёх месяцев и претензий к её работе никаких. Герой 2008-го года Чипсеты 4х-й серии, можно сказать, лебединая песня LGA775. К сожалению пафосный X48 никто не засунул в формат mATX а мне он очень нравится. Говоря условно, G45 это P43 (P45 без поддержки Crossfire) плюс интегрированная графика X4500HD (то же что и на G41 но быстрее и с поддержкой декодирования видео). Пройдёмся по спецификациям. Процессор: Все процессоры LGA775 кроме совсем старых на 533-й шине. Официально поддерживается 1600-я шина, значит путём нехитрых манипуляций можно впихнуть четырёхядерный Xeon c частотой 3-3.4 гГц. Чипсет: G45 + ICH10R. Все 6 SATA - чипсетные, есть поддержка Raid 0, 1, 5, 10. На мамке можно построить недорогой и холодный NAS, правда придётся ограничиться дисками не более двух терабайт. Память: до 16 гигабайт DDR2. В плату действительно можно впихнуть более восьми "гектаров" о чём я уже начал задумываться. Для этого нужны четырёхгиговые планки повышенной плотности - на ebay/aliexpress они не должны быть "AMD only". На Ebay такие стоят около 3500 рублей за пару, то есть вожделенные 16 гигабайт можно получить за 7.000 рублей, примерно сопоставимо с приличной DDR4 памятью. Встроеенное видео: GMA X4500HD. 4-е шейдеры, DX10, OpenGL 2.1, поддержка декодирования MPEG2, VC-1, H.264 (AVC). HDMI с выводом звука вплоть до 7.1 но без 3D и 4K. На мамке распаяны VGA, DVI-D и HDMI. Встроенный звук: ALC1200. Заказной кодек только для АСУС-а, больше его нигде нет. По уровню что-то среднее между ALC887 и ALC889(A). Шесть аудио разъёмов, плюс цифровой выход на оптике. Остальное - безпроблемная сеть на Realtek, есть Firewire (IEEE1394) насколько это вообще актуально в наши дни. Личные впечатления Первые опасения насчёт повышенного нагрева радиаторов чипсета быстро рассеялись. Может обзорщики использовали старые процессоры 65-нм (от которых чипсет греется сильнее), я использую Q9500 и никаких проблем, что с южным, что с северным мостом. Раскладка слотов спорная. Если впендюрить трёхслотовое видео, то свободным окажется только верхний PCI-E 1x, что не есть хорошо. Но так лучше не делать, слот под видео не металлизированный и видеокарту тяжелее килограмма может долго не выдержать. Для работы/фильмов встроенного видео больше чем достаточно. 1080р ролики с ютуба не тормозят, аппаратное ускорение работает с агрессивно сжатыми BDRip-ами (в т.ч. профили 4.2, 5.0, 5.1). К сожалению игровая производительность оставляет желать лучшего. OpenGL драйвер просто безобразный, играть в Baldur's Gate-, Icewind Dale- Planescape Torment в вариантах Enhanced Edition решительно невозможно. Тормоза в Bard's Tale 2004-года оставлю без комментариев. Но, с другой стороны это большой шаг по сравнению с GMA950 в её ипостасях для 945G, G31/33 и многое из того, что раньше не работало или работало плохо теперь бегает просто отлично. Можно поиграть в Morrowind понаставив модов для улучшения графики, можно в игры на движке Unreal в новыми текстур-паками. И это не говоря о разной двумерной нетленке. Ради прикола я даже поставил Skyrim и он отлично работал, правда выглядел ещё хуже чем на PS3. Официально на встроенное видео нет драйверов на Windows 8, 8.1 Неофициально - есть. Сверху скриншот с работающей "восьмёрки". Встроенный звук реализован неплохо, но никаких программных "прибамбасов" у него нет. Нет энкодеров Dolby и DTS, чтобы многоканальный звук можно было получить без аналогового подключения к процессору/ресиверу, нет X-fi MB вместе с программными эффектами Сreative EAX и транслятором ALchemy. Все проблемы решаемы - на плате кодек Realtek (а не экзотика от VIA/AD/IDT) так что модифицированные дистрибутивы в помощь. Итог Если все задачи за компом укладываются в четыре слова - "работа", "интернет", "музыка", "фильмы", то материнская плата устроит всех. Процессоров Core 2 Quad до сих пор хватает для всех или почти всех рабочих задач. Память DDR2 медленная? Я вас умоляю, тем более ПСП двухканальной DDR2 800 выше одноканальной DDR3 1600 которая встречается даже в самых новых компах. К тому же с интегрированного звука и видео можно в любой момент пересесть на дискретные. Видеокарты PCI E 3.0 прекрасно уживаются в слоте 2.0, и производительность системы в игрушках будет ограничивать только скорость процессора. На Q9500 прекрасно играется третий Ведьмак, Mass Effect Andromeda и Skyrim: SE. Впрочем, могу согласиться, что последние игровые новинки меня почти не цепляют. Вобщем и целом - материнская плата это очень качественная основа долгоиграющей платформы для слегка консервативного юзера.
  5. Заканчивается очередной год жизни замечательного сима дальнобойщика. Чехи из SCS выкатили очередной DLC и ничем серьёзным до конца года заниматься уже не будут. Разве что обмывать отличные продажи Впрочем вполне заслуженно. Итак, что принёс ещё один год для игры. - Три новых версии - 1.34, 1.35, 1.36 - Сардиния для Италии и Сицилия для Франции (для владельцев DLC) серьёзная работа, особенно адски сложные серпантины на родном острове Наполеона. Сардиния как-то более расслабляющая, только если вас не понесёт из Ольбии в Сассари. Ждём М11, вместе с ней Новгород, Тверь и Москву? - Второй этап допиливания Германии до современных стандартов (для всех). Кастомные развязки, участки с ограничениями скорости около самых крупных городов, новые, более интересные знаки. Ждем Revisiting Germany Vol 3. - Голосовая навигация, в том числе на русском языке. - Игровой движок полностью перешёл на DX11, увы и ах, ваши geforce 9800, GTS 250 больше не поддерживаются. Допилено сглаживание. - Свежие тягачи МАN (Евро 6) - Мелкое и не очень допиливание игровой карты. В Скандинавии изменены знаки, в том числе добавлены надписи на "развязках-заглушках". Удивительное дело, но игровой мир воспринимается интереснее, когда знаешь, куда ведёт нереализованная дорога. - Полное перекрытие участков дорог и магистралей при крупных происшествиях. Крупные ДТП, перевернувшиеся бензовозы и.т.д. и.т.п. Отключаемо и настраивается, особенно если вы любите срочные заказы, требующие точного рассчёта времени. - Множество мелких штрихов, например третий (быстрый) режим работы дворников. - Весовой контроль на пунктах взимания платы магистралей и границах (только с последним DLC). Наверняка есть ещё изменения, которые лично я не заметил Системные требования Игра прошла уже долгий путь, поэтому требования конца 2012 года стали не актуальными. Поэтому ниже мой собственный взгляд на то, что нужно игре со всеми DLC расширяющими игровую карту. ОС: 64 бита, однозначно. Полагаю, вопрос окончания поддержки 32-х битных систем это вопрос времени. Процессор: Играть можно на Core 2 Duo E8400, но я бы рекомендовал что-то вроде Core i5 2400. На Core 2 Quad Q9500 местами некомфортно. Память. 6 гб минимум. 8 гб для ресурсоёмких DLC (начиная с Франции) уже недостаточно, я бы рекомендовал 12 гб. Видео: Для игры в 1080р мне вполне хватает GTX 660. Хотите выкрутить детализацию на самый максимум - поставьте GTX 680/770. Вобщем и целом, рекомендую GTX 970 для запаса мощности на следующий год и следующий DLC, требования для 1440р и 4К, естественно, выше. Диск: Игра относительно компактна - у меня без всех раскрасок и DLC Krone занимает чуть меньше 5 гигабайт. Можно обойтись и без SSD. Road to the Black Sea Как видно из карты, мы получили Румынию и Болгарию полностью, а также европейскую часть Турции вместе со Стамбулом. Вы можете делать рейсы длинной в 4000 км из Абердина до Стамбула, то есть на 700 километров больше чем от Астрахани до Мурманска. Внимание, этот DLC требует другое - Going East! так как Румыния стыкуется с Венгрией, а её на стартовой карте нет. Теперь пройдёмся поподробнее. Новые погранпереходы (МАПП) между Венгрией и Румынией, Румынией и Болгарией, Болгарией и Турцией. Румыния с Болгарией не являются членами Шенгенской Зоны, а Турция даже не член ЕС, со всеми вытекающими. Думаете вас "тормозили" на российско-эстонской границе? Это было ерунда, на границе Шенгена обязательный весовой контроль (вместе с новым нарушением - Отказ от прохождение весового котроля, оно облегчит ваш кошель на 700 евро), ренген, но на турецкой границе ещё "веселее", почти полный вынос мозга. Там вас дважды взвесят, просветят, а ещё радиологический контроль и кинологический осмотр. К слову пункты весового контроля есть и на турецких магистралях. Трамваи в тех городах где они есть теперь полноценные участники дорожного движения. Т.е. сначала были просто пустые трамвайные пути, потом трамваи ходили за пределами проезжей части, теперь они ходят там же, где вы едете. Не врезался, и не знаю, сколько это "стоит" . К слову говоря, для Болгарии и Румынии обещаны гужевые повозки (это Евросоюз, детка!), но я их (пока) не видел ни в каком виде. Отдельным пунктом были "AI поезда", но они есть в игре с самого старта (в том числе на ЖД переездах). Также обещан речной паром через Дунай, но я его не видел. Нищета и блеск Евросоюза Уже по карте видно, что магистралями регион, мягко говоря, обделён. Вам "понравилось" пробираться из Пскова в Польшу чем прибалтийские (особенно латышкие) дебри? Здесь понравится ещё больше! Развороты и перекрёстки с круговым движением под Ригой покажутся вам совершенно невинными после дорог в румынских Карпатах! Вот это замечательное видео демонстрирует всю...глубину глубин деревенских дорог в румынской глуши. На вьезде в страну со стороны Венгрии будет сотни полторы километров магистралей, а потом продирайтесь через города и деревни, где надо постоянно сбрасывать скорость до 50 км/ч. Правда, стоит сказать, что с точки зрения скоростного режима все три страны очень приятны. Турция и Болгария - 80 км/ч на обычных дорогах и 90 км/ч на магистралях. Румыния ещё приятнее - на автобане вы можете положить стрелку спидометра на 100 совершенно законно, я после такого окончательно отключил ограничитель скорости. Но сеть магистралей маленькая. В Румынии это от Бухареста до Констанцы, в Болгарии чуть лучше - от Софии до Бургаса и Варны и до Турецкой границы. Если вы едете из цивилизованной Европы в Стамбул вас ждут три границы и шестьсот километров пути по двухполосным просёлкам. Турция приятнее. Все три города соединены магистралями, много шестиполосных участков, скорость в Стамбуле можно почти не сбрасывать. Турецкие магистрали предусматривают явную оплату (виньеток нет), и вся оплата бесконтактная (будто у вас есть транспондер). Можно сказать, Турция очень хороша, но её слишком мало. Итог Можно сказать совершенно точно - разработчики за год проделали огромную работу. Новое DLC может и не понравиться, особенно если вы привыкли гонять от Глазго до Кракова ни разу не сьезжая с автобана. Карта (особенно Румынии) предусматривает куда больше вовлечённости в процесс вождения чем, скажем, Швеция или Дания. Но если трасса Осло-Берген не вызывает дрожи в коленках, то новое дополнение можно смело рекомендовать. К тому же "Road to the Black Sea" стоит на сто рублей дешевле (700 рублей) предыдущих дополнений. Игра прибавляет в популярности и разрабы законно рассчитывают на хорошие продажи. Скоро настанет 2020-й и игра продолжит жить своей жизнью. Игроки заждались Иберийского полуострова (Испания, Португалия), что может быть самым вероятным кандидатом на будующий DLC. Конечно не хватает Балкан (бывшая Югославия, Албания, Греция) но этот вопрос довольно болезненный, начиная с фактической косово-сербской границы. Словом, будущее покажет.
  6. Фильм: The Huanting (Призрак дома на холме) Кинопоиск IMDB Диск: DVD R1. NTSC, DTS-ES Discrete. Можно поливать голливуд какой угодно грязью, но первый блин комом выходит только в том случае, если маркетологи уже задумали выпустить следующий, куда вкуснее. Если не задумали, то и первые блины выходят на славу. Фильм Наверное это немного вредно, но когда я читаю, что фильм является ремейком более старого, то могу оставить "оригинал" и без внимания. Тем более, что оба фильма являются экранизацией романа. "Призрак дома на холме" - не совсем привычный фильм ужасов. В нем нет рек крови, жутких непобедимых культов и.т.п. и.т.д. Есть история профессора психологии, который завлёк в необычный "домик" пятерых, страдающих бессонницей. Научный эксперимент в "проклятом доме" обратился совсем другим, когда дом, а точнее его хозяин оказался проклят безо всяких кавычек. Лайам Ниссон известен нам из "Звёздных войн" и боевиков. Здесь он играет совсем другую роль, ниразу не связанную с молодецкой удалью. Кэтрин Зета-Джонс начинает тем, кем она и была - кинозвездой, всё дальнейшее у нее получается вполне естественно. Лили Тейлор - маленькое приятное открытие, а Оуэн Уилсон вписался в уже хорошо знакомые ему амплуа. Фильм не совсем ужастик и в том смысле, что Дом - один из главных героев фильма не совсем ужасен. Красив но извращён своим хозяином, вот так наверное будет точнее. И конец для ужастика не совсем типичный. Дальше спойлеры, а это нехорошо. Диск Signature Selection вроде бы и обычные издания от Dreamworks, но очень серьезные. Что уж там, вот так вот сразу настоящий семиканальный звук и солидная подборка дополнительных материалов. Обладатели Dolby Digital декодеров в пролёте, такая же ситуация в первом "Горце". Осенью 2002 го года я был порядком озадачен, читая обзор диска на ныне почившем DVDSPECIAL.RU. Там его поставили на первое мест сместив на второе DTS версию "Спасения рядового Райана". Я облегчил свой бумажник и получил в своё распоряжение "второе место". Об этом диске стоить сказать отдельно, но я уже тогда подумал - уж куда круче то?! Когда смотришь военную драму Спилберга нужно договариваться с половиной дома, чтобы не давать объяснения ППС, а тут ещё хлеще. Прошло 16 лет и я смог проверить утверждение уже не существующего сайта. Картинка NTSC он и в Африке NTSC. Чуть плавнее PAL-а (30 кадров в секунду против 25) и со своими специфическими цветами, в основном, перекосом в красные тона. Изображение в рамках формата достаточно чёткое, но отнюдь не рекордсмен. Пока фильм так и не дождался HDTV, чтобы роскошные интерьеры английского особняка раскрылись перед зрителем во всей красе. Особенно металлическая лестница в садике, где персонаж Ниссона сломался в переносном смысле. Нужно отдать должное - для 2001 года картинка весьма хороша. Звук Даже лучше сказать ЗВУК Подобная штука на ресивере или процессоре явно свидетельствует - звукорежиссёр приготовил Вам самое изысканное блюдо. Семь каналов, полное погружение, начиная с общения разношёрстной компании за ужином, и заканчивая кульминацией. Услада для ваших ушей не прекращается ни на секунду с самого начала, когда вы немного поймете главную героиню, и её мотивы впоследствии. Я ещё скажу о том, что Thief 1 и 2 можно пройти только на слух, и "Призрак дома на холме" говорит почти всё через ваши колонки. Нарастающий саспенс, полное ощущение, что вы там, в Доме. Это надо слушать. Звук в "Спасении рядового Райана" не то, чтобы хорош, он погружает в кровавое безумие до макушек, но здесь звукорежиссёр сделал больше. Такие вещи сложно сравнивать, но когда настроение фильма полностью чувствуется ушами...это сложно передать. Сейчас я согласен с DVDSPECIAL - это поистине штучная работа. Даже более штучная чем в "Обливионе" или в "Битве при красной скале". Заключение Наверное, мне просто повезло, когда человек в Новгородской области полностью менял свою коллекцию DVD на Blu-Ray и я получил маленькое чудо в маленькой коробке. Известные ресурсы могут предложить вам эту жутковатую сказку с дубляжом и оригинальным звуком в Dolby Digital 5.1. Может быть я подтяну дубляж к длительности NTSC и приобщу побольше народа к этой неординарной работе. Начиная с режиссёров и актёров, и заканчивая звукорежиссёра, который смог сделать страшную сказку самой настоящей былью прямо вокруг вас, которую буквально хочется потрогать руками.
  7. После статьи о материнской плате P4C800 Deluxe Вам может показаться, что Socket 478 самая лучшая платформа позволяющая сочетать DOS и Windows вплоть до 8.1 Это не так, вскоре я напишу о более мощных вариантах, в чём-то компромиссных по сравнению с i875p. Но если Вам интересна именно эта платформа, стоит поговорить о выборе самого мощного процессора, чтобы тормозов в современных операционных системах было поменьше. Кандидаты На самом деле всего трое. Это Pentium 4 Northwood c кешем второго уровня 512 килобайт, Pentium 4 Prescott с метровым кэшем и Pentium 4 Extreme Edition на ядре Gallatin. Для начала я настоятельно советую прочитать вот эту статью, где лбом столкнулись два первых варианта. Заодно видно, какую платформу я обязательно рассмотрю ещё. Прочитав эту статью, обратите внимание на дату её написания - 1 июня 2004 года. Теперь краткое сравнение трёх процессоров. Pentium 4 Northwood: Pro Самый холодный процессор из всех. В ряде приложений может быть почти самым быстрым. Contra С трудом гонится больше 3.6 гГц Не имеет поддержки SSE3 Pentium 4 Prescott Pro SSE3 В большинстве приложений будет самым быстрым. Гонится до 3.8-4.2 гГц и выше Contra Из-за архитектуры (длинного конвеера) может быть медленнее остальных Относительно горячий Pentium 4 Extreme Edition Gallatin Pro В ряде приложений может быть самым быстрым. Contra С трудом гонится больше 3.6 гГц Не имеет поддержки SSE3 Почти столь же горячий как и Prescott из за двухметрового кеша третьего уровня. И что получилось? C июня 2004 го года утекло слишком много воды, SSE3 поддерживается всеми и повсеместно. Кроме этого немаловажно отметить и то, что некоторые инструкции набора SSE3 позволяют процессору Prescott ощущаться чуть более двухъядерным. Все современные приложения хорошо распаралелены, поэтому Northwood будет шустрее только когда произойдёт парад планет будут соблюдены два условия одновременно. Не будет поддержки SSE3 и не будет поддержки многопоточности. В современных условиях это почти фантастика, а для старых приложений производительности прескота работающего на частоте 3.2+ гГц вполне хватит. Вы можете сказать, что он горячий и я почти не буду спорить. Хотя нет, всё-таки поспорю. TDP нормальных процессоров степпингов D0, E0, G0 составляет 89 Ватт - абсолютно ничего особенного по нынешнем временам. Собирая ретромашину совершенно не нужно ставить её в ретрокорпус и использовать с хилым блоком питания. Честный 600 Ваттник, добротный корпус хотя бы с 120 мм вентиляторами на вдув и на выдув, и температурный режим процессора не составит никаких проблем. Если воздух в системном блоке будет прохладным, транзисторы и конденсаторы в VRM процессора на материнской плате также будут чувствовать себя прекрасно. Когда вы напялите на процессор Zalman 7000 или лучше 7700 - будут чувствовать себя прекрасно даже при приличном разгоне. Покупка P4 Extreme видится мне нецелесообразной. Этих процессоров мало и стоят они прилично - 25.000+ рублей за 3.4 ггц как-то совсем неразумно. При этом множитель неразлочен, а единственная разница в кеше третьего уровня. P4 Extreme это нортвуд с небольшим плюсиком или плюсом, обзоров "экстримов" достаточно. SSE3 у них также нет, а вот "благодаря" кешу третьего уровня они достаточно горячи. Я сам пользовал обе модели - и 3.2, и 3.4 гГц. Как то без особых восторгов. Даже шесть лет назад система на прескоте была более отзывчивой. Другой вопрос которым я немного озабочен сам, как достать 3.4 ггц. 3.2 нашелся совершенно случайно, а 3.0 сделали до фига и больше. Можно пользоваться и трёшккой - гнать его, но частоту памяти придётся сбрасывать. Даже качественные планки Hynix Original и Samsung Original с трудом берут частоты выше 220-225 мГц (440-450 мГц DDR). Хотя разжиться качественными планками PC-4000 или даже PC-4400 никто не мешает. Лично я пока остановился на 3.46 гГц - 16*217. Память работает в синхроне и тайминги снижены до 2.5-3-3-7. Напряжение ни на процессоре ни на памяти не поднято.
  8. После определённых метаний в течение последних десяти лет я сделал, как мне кажется серьёзную остановку в вопросах декодирования и звукоусиления в моей аудиосистеме. В сентябре 2015-го, приобретая Hi-Fi DVD плеер, я использовал Авито, но ближайшие интересные предложения были только в Волгограде. Тогда я совместил поездку в Москву с приобретением отличного плеера Toshiba SD-9500E. То, что в городе полностью отсутствовали Hi-Fi DVD плееры оттолкнули меня от мысли, что в городе на руках могут быть достойные ресиверы. Но я исключительно приятно ошибся! Onkyo TX-DS898. Вот такой красавец стоит сейчас у меня впереди и озвучивает Cranberries "No need to Argue". 898-й предтоповая модель 2001-2002 модельного года появившаяся в конце 2001 года. Поддержка 7.1 систем, семиканальный усилитель большой мощности, сертификация THX Select. Так жестоко мой аппарат не ушатан, это просто самая чёткая и информативная фотография задней панели, которую я смог найти. И кабель питания у меня, кстати, съёмный. Безусловно сейчас коммутация композитных и S-Video сигналов не актуальна. Впрочем никто не мешает Вам промышлять записью на SVHS кассеты с классным звуком и картинкой качества чуть лучше DVD (за счёт отсутствия MPEG-2 компрессии). Коммутация компонентного сигнала чуть актуальнее, тем более что там поддерживается HD вплоть до 1080р. Откуда это в 2001-м? Ограниченность DVD просекли довольно быстро и уже в 1998-м году на свет вышел формат D-VHS - первый бытовой коммерческий формат для HDTV (до 1080i). Это ответит на ваши вопросы, зачем ещё до 2005 года начали появляться HD телевизоры. Ресивер исключительно хорош наличием 7.1 входа, что позволяет ему играть 7.1 дорожки с Blu-ray с моего Pioneer BDP-LX91. Не менее хорош наличием 7.1 выхода с предусилителей, что позволяет как угодно заменять оконечники. Допустим поставить на фронты дорогой интегральный усилитель с входом для усилителя мощности для озвучки фронтальных каналов и пятиканальный усилитель мощности для остальных колонок. На 7.1 входы также можно посадить хороший процессор, скажем Rotel RSP-1068/1098, а декодеры ресивера использовать для THX процессинга. Вот Rotel с THX не дружит. Но дружит с HDCD. Фактически очень гибкий аппарат, который можно не только твикать непосредственно, но и апргрейдить аудиосистему и "сверху" и "снизу" Начинка Ресивер использует два ЦАП-а. Основной - шестиканальный AK4356 . 112 дБ С/Ш и ДД, КНИ -94 дБ. Очень достойно не только для конца 2001 года. Мой первый ресивер - не самый простенький Pioneer VSX-1015 2005 модельного года обладал куда более худшим конвертером. ЦАП-ом 7-го и 8-го канала, а также для нужд Аналого-цифрового преобразования служит кодек АК4528 - профессиональное решение, в частности использованное в профессиональной звуковой плате M-Audio Audiophile 2496. Анализировать схемотехнику я не буду но оставлю ссылку на Service Manual (Руководство по обслуживанию и ремонту) для данного аппарата. Субъективно к звучанию ресивера как стереоусилителя мне пока и не получается придраться. До этого я использовал интегральный усилитель Onkio A-9377, так вот этот ресивер от него не оставил и мокрого места. Подавляющая часть недостатков в звучании, которые я списывал на недостатки фонограммы оказались "в компетенции" моего интегрального усилителя. Сейчас недостатков почти и не осталось. Что касается звучания по сравнению с другими AV ресиверами - считанные современные модели могут составить ему конкуренцию. Всё очень просто - на волне снижения энергопотребления производители в массовом порядке перешли на усилители работающие в классе D. Для сабвуфера это приемлемо, а для звучания музыки приемлемо это как максимум. Мой Onkyo не лучший ресивер с усилителями работающими в классе АВ, но достаточно серьезный. Современные производители ресиверов бояться шокировать покупателя типичным энергопотреблением в 800 ватт. Типичным, но не максимальным. Нынешний флагман Onkyo - ресивер TX-RZ3100 имеет типичное энергопотребление всего 340 ватт и незначительно превосходит по весу мой - 19.7 килограмм против 17.8, и это при наличии 4-х дополнительных усилителей мощности. Не забудем про 150.000-200.000 рублей, которые необходимо выложить за новичка. Я ограничился суммой в 10 раз меньшей. Возможности преобразования и декодирования По цифре поддерживается следующее PCM 32-96 кГц Dolby Digital (включая EX) DTS (включая ES Matrix и ES Discrete) DSP ресивера поддерживает алгоритмы Dolby Pro Logic II Movie и Dolby Pro Logic II Music, которые работают в том числе с сигналом 24/96. Вычислительную мощность обеспечивают сразу два DSP CS493002. Второй обеспечивает работу THX алгоритмов - THX Surround EX и THX Cinema. Звучание встроенных ЦАП-ов весьма достойное, на уровне отдельного недорогого CD плеера. К ресиверу можно подключиться со встройки по цифре и получить звук отличного качества. Отдельно нужно сказать про декодирование. При подключении 7.1 системы ресивер нужно настроить. Самые задние каналы могут "помалкивать" при воспроизведении Dolby Digital 5.1 и DTS 5.1. С DTS этот вопрос решается достаточно просто. В настройках ресивера есть управление режимом DTS-ES. Его можно форсировать и все DTS 5.1 фонограммы ресивер воспримет как DTS ES Matrix, выделит из тыловых каналов седьмой и подзвучит 7,8 каналы. С Dolby Digital чуть сложнее. Если вы внимательно посмотрели на фотографию, то увидели что на передней панели ресивера нет логотипа Dolby Digital EX. Это не означает того, что ресивер не понимает DD EX, просто у него слегка своеобразное понимание. Декодирование Dolby Digital EX осуществляется только в режиме THX Surround EX, с разложением фантомного седьмого канала на два. Режим THX Surround EX как и DTS ES может быть форсирован. Не у всех звуковых дорожек проставлены так называемые "флаги" EX и ES. Без THX и возможного искажения оригинальной звуковой дорожки при раскладке DD (EX) на 7.1 не обойтись. Правда стоит отметить, что в настройках THX можно отключит реэквализацию. Это особенно полезно для релизов не имеющих THX сертификации. Скажем на коробке с Blade II так и указано, что никакая реэквализация не требуется. Более новые аппараты имеют настройки режима Dolby Digital EX отдельно, но меня это не сильно смущает. Dolby Digital на DVD это 448 кбит/с максимум, и довольно деликатные алгоритмы THX ему не повредят. DTS да, хорош и сам по себе, его и подпортить можно. А если без декодирований и преобразований? Или как играется музыка Это тоже можно. Для полного душевного спокойствия можно подключить аналоговый источник к 7.1 входу. Не будет ни декодирований, ни преобразований. У ресивера ведь всего один стереоАЦП, поэтому он с многоканальным входом не может сделать совсем ничего. Даже отрегулировать уровень отдельных каналов. Всё поступающее на 7.1 вход напрямую идёт на секцию предусилителя. Что касается стереовходов, то тут очень полезна большая кнопочка Direct/Pure Audio снизу от On/Off. Первое нажатие - режим Direct. Никакого вмешательства DSP даже для цифрового сигнала, даже темброблок работать не будет. Для самого большого душевного спокойствия нужно нажать на эту кнопочку ещё раз. Щелчок ещё одной группы реле. и дисплей потухает. Не работает дисплей, обесточивается второй DSP и вся видеосекция, а рядом с кнопочкой загорается приятно синий светодиод. Начиная с режима Direct вы можете лично намерить частотную характеристику 3-100.000 Гц, что явно свидетельствует об отсутствии декодирований и преобразований - АЦП работает в режиме 24/96 и начинает заваливать АЧХ уже начиная с 40 кГц, если работает. А как же топ?! Действительно, существует и топовая модель того-же модельного года - TX-DS989. Относительно него у меня противоречивые чувства. Начнём с "задника" Смотрим разницу. Три компонентных входа а не два - приятное добавление. AC-3 RF вход для LD проигрывателя? Нет ни дисков не проигрывателя. Два выхода на сабвуфер, как и полагается аппарату THX Ultra. У меня пока и одного сабвуфера нет. Остальное неприятнее. Охлаждающий вентилятор для обдува радиаторов силовых транзисторов. Он может сломаться. На многоканальный вход не хватило места и он организован при помощи разъёма DB-25. Более хлипкое решение, а кабель поставляемый с ресивером рассчитан только на 5.1. Кабель на 7.1 - опция. Однозначный минус. Для последнего минуса я не буду показывать картинку передней панели - дверца для кнопок расширенного управления без пульта не открывается руками а сдвигается электроприводом. Всё это ломается. С точки зрения возможностей декодирования всё совсем грустно - нет DTS-ES. нет Pro-Logic II. Внутренне аппарат интереснее. Тяжелее - 22 кило, с более качественными ЦАП-ами - AK4395 на каждый канал. Но геморрой с аналоговым подключением 7.1 перечеркивает почти всё. 989-й не радикально дороже - от 30.000 рублей, но с моим 898-м мне проще да и невозможность послушать лучший звук на DVD - DTS-ES Discrete в определённой мере перечеркивает всё остальное. 7.1 только для Dolby Digital EX? Нет, извините. Да, справедливости ради я забыл про ещё одну фишку 989-го - он понимает по цифре до 24/192 включительно. Приятная особенность, но пока мне нечем вывести 24/192. Заключение. Onkyo TX-DS898 классный аппарат, особенно за свои деньги. Современные ресиверы так не звучат - тут потребуются вложения не менее 200.000 рублей в процессор и многоканальный усилитель мощности для достижения такого же звука. 7.1 в этом ресивере сделан не для галочки, на 5.1 меня уже калачом не заманишь. Может быть будет у меня и 9.2 и 11.2, но на это нужны деньги. В первую очередь на соответствующий процессор. Честно, таких денег нет, и на вторичном рынке такие процессоры появятся неизвестно когда. Звучание в стерео просто великолепное - лучшее из слышанного. Может быть я не остановлюсь на этом шикарном агрегате, но это очень солидная и приятная, если не сказать, роскошная остановка
  9. Какие бывают PS3? Есть три больших группы консолей, выпущенных в разные временные периоды. На разных технологических процессах, с разными особенностями. Оригинальная консоль, начавшая поступать в продажу в 2006 году неофициально называется PS3 FAT ("фатка", "толстушка") Консоль и выглядит дорого, и стоит соответствующе. Фат-ка может отличаться следующими фишками: 1) четыре порта USB вместо двух у более новых консолей. 2) Картовод для карт Memory Stick, SD/MMC, Compact Flash. Насколько мне известно, картовод поддерживает почти любые карты памяти любого размера. Насчёт поддержки файловых систем и возможности воспроизведения файлов большого объёма ничего не скажу. Сам не пробовал, а гадать - дело неблагодарное. 3) Возможность воспроизведения SACD через аналоговые выходы и HDMI, как я и упоминал это в первой части. 4) Поддержка дисков для PS2. Согласен, для многих игр вышли ремастеры с более крутой графикой, с 3D. Это замечательно, но многие игры существуют только и исключительно на физических носителях. Поэтому чтобы не держать слишком много консолей сразу, ФАТ-ка может быть полезной. Только консоли изначально поставлявшиеся с винчестером на 60 гигабайт могут иметь всё это добро. 80-ти гигабайтные могут не иметь с большой вероятностью, 160-ти гигабайтные ФАТ-ки точно не имеют. Вместе с тем нужно подчеркнуть и минусы консоли, "благодаря" которым до наших дней их дожило не так много. Всё сказанное выше относятся к консолям самых первых версий и они имеют самые серьёзные аппетиты. Конечно не гастрономические а в плане покушать электроэнергию и погреться. Оригинальный термоинтерфейс не выдерживает никакой критики. Если консоль жива, значит его либо меняли, либо консоль почти не работала. Работа в жаркой, не проветриваемой комнате также крайне нежелательна. В 2009 году в продажу вышла PS3 Slim Консоль поставлялась с винчестерами от 120 до 320 гигабайт, впрочем никто не мешает сразу же поставить туда двухтерабайтник. Консоль выглядит неброско, но она и не маркая. Удобный и надежный слотовый загрузчик дисков достался в наследство от ФАТ-ки В конце 2012-го в продажу поступили консоли SuperSlim Суперслим имеет две неприятные особенности. Первая - загрузчик дисков. Он находится в правой части консоли и диск нужно буквально насадить на шпиндель. Неудобно, непрактично и способствует быстрому загрязнению считывателя и механизма. Вторая неприятная особенность связана с самой дешёвой версией 12 гигабайт. В такой консоли стоит не винт а миниатюрный SSD. Чтобы вставить винчестер, вам нужно либо купить специальное крепление, либо поиграть в Кулибина. Поэтому я никогда не порекомендую суперслим к покупке, я ведь забыл о неудачной системе охлаждения, с трудом справляющейся с охлаждением итак довольно холодной консоли. Но что-то общее у них есть?! Конечно: 1) абсолютно одинаковая производительность всех исправных PS3, выпущенных с 2006-го до 2017-го года. 2) Гигабитная сеть. 3) Процессор, видеокарта и ОЗУ. 4) Поддержка дисков для оригинальной PlayStation. Не хотите геморроя с DosBox-ом? Играйте на своей PS3 в оригинальный Need For Speed и множество других игр. 5) Модуль Bluetooth 2.0 для связи с геймпадами, дисташкой и.т.п. Подавляющая часть консолей также может подключаться к локалке и интернету через Wi-Fi модуль, FAT-ки с 20-ю гигабайтными жёсткими дисками этого модуля лишены. Все ревизии консоли имеют SATA1 интерфейс. Вроде за несовместимостью с современными винтами он замечен не был. И что под капотом? 256 мегабайт ОЗУ и столько же видеопамяти. В отличие от современных PS4, Xbox One а также Xbox 360 это раздельная память. Мухи отдельно, котлеты отдельно. Процессор Cell я и обсуждать не буду. Сколько у него ядер или потоков, кэши и прочие тонкости. Во всяком случае его хватило чтобы игровую механику в консольных версиях не приходилось урезать по сравнению с компьютерными. Видеокарта RSX - полная 24-х конвеерная Geforce 7-й cерии. Мне сложно провести аналогии с реальными видеокартами, т.к. во первых она сидит на своей шине. Во вторых, имеет 128 битную шину памяти. Даже 16-ти конвеерная GeForce 7800 GS имела 256 битную. Техпроцесс процессора и видеочипа "усох" с 90-нм и до 45 и 40 нм соответственно, поэтому называть видеочип G70 или G71 некорректно. На этом пожалуй и всё, что стоит сказать о начинке консоли. Как рисуется графика? На коробках от любой игры внизу вы увидите что-то вроде PAL/720P/1080i/1080p. Это означает лишь возможные разрешения на выходе, а не те, в которых действительно отрисовывается картинка. Для всех консолей предлагающих выход в 720р и выше есть понятие "Нативного разрешения" (Native Resolution) Не исчерпывающий список этих разрешений находится здесь, вместе с небольшим количеством матчасти по чипу RSX. Как говорится, для любопытных. Из этого списка можно сделать несколько основных выводов. 1) В подавляющей части игр графика отрисовывается в 1280х720 (720р). Соответственно подавляющая часть игр способных выводить картинку в 1080р использует скалер. Надо сказать сразу, скалер в Xbox 360 намного более удачный. И картинка в 1080р лучше, и ресурсов он не жрёт. 2) Игры имеющие родное разрешение 1080р есть. Flow благодаря своей простоте рендерится в фантастическом разрешении и вы получаете сглаживание методом суперсемплинга самым естественным путём. 3) Подавляющая часть эксклюзивов также рендерится в 1280х720р, но они выглядят так хорошо потому что почти в обязательном порядке используют сглаживание. Текстуры всё-таки не настолько высокого разрешения, да и 1080р сразу двукратно увеличивает кадровый буфер в видеопамяти. Среди эксклюзивов есть исключения. Во-первых это GT5 и GT6, которые могут выводиться в 1080р и используют промежуточное между 720р и 1080р нативное разрешение, а во-вторых это Flow и Flower. Flower также использует промежуточное разрешение. Забыл про некоторые ремастеры с PS2. 4) Игры выпущенные на закате жизненного цикла консоли могли иметь нативное разрешение ниже 720р. Прошивки начиная с 2014 года допускали динамический кадровый буфер - снижение разрешения чтобы поддержать производительность на приемлемом уровне. 5) Вывод общего характера. В общем и целом - PS3 это 720р консоль. 3D Мода на него пошла вместе с Blu-Ray 3D. Есть достаточно исчерпывающий список игр поддерживающий вывод 3D, насколько я помню, последними играми с 3D стали GT6 и Puppeteer (Кукловод), вышедшие осенью 2013-го. 3D возможно только в одном режиме - 720р просто потому что в спецификациях HDMI существовали ровно два режима - 720р60 для игр и 1080р24 для фильмов. SuperStardust может и имеет запас под 3D в 1080р но 24 кадра в секунду не устроят никого. Хотя Nvidia 3DVision для телевизоров не запрещает использовать этот режим. Будет в игре 3D или не будет определяется разработчиками игры. Большая часть игр имела 3D на старте, меньшая получила патчи позже. Скажем на коробке моего любимого Test Drive Unlimited 2 не было такого значка, но поддержку стереоскопии он получил позже. Поэтому не ждите поголовной поддержки стерео от старых игрушек - вся история существования консоли это выжимание из неё всех соков. Потом последних, а потом самых последних. В тоже время я никогда не продам трилогию uncharted для PS3 потому что никакой 1080р не заменит трехмерную картинку выдаваемую PS3 на моём Филипсе. А что насчёт звука? Это зависит от способа подключения консоли к оборудованию. А также от разработчиков и издателей игры. С аналогового подключения можно выжать до 5.1, т.к. некоторые игры имеют поддержку вывода в формате Dolby Pro-Logic II Минимумом для любой игры является стерео - как для аналогового выхода, так для оптики и для HDMI. При подключении Toslink-ом вы выбираете то, что поддерживает ваша аппаратура. В подавляющем большинстве по SPDIF вы получите Dolby Digital 5.1 640 кбит/с. В меньшем количестве игр вы можете получить DTS 5.1 1536 кбит/с. Что касается поддержки этих форматов, стоит поглядеть на логотипы на задней стороне коробки конкретной игры, но они могут и подвирать. В частности Mass Effect 3 не хочет выводить звук в DTS как его об этом не проси. Единичные игры имеют возможность выбора формата звука в меню. В меню игр, а не консоли. При HDMI подключении вы можете получить либо стерео, либо PCM 5.1, либо РСМ 7.1. Возможность получить настоящий 7.1 звук зависит и от игры и от возможностей аппаратуры. Приведу несколько примеров - типичных и комичных. Dishonored - DD 5.1 по оптике и РСМ 5.1 по HDMI. Skyrim - DD 5.1 и DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI Bioshock Infinite - только DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI. Нет DTS декодера в процессоре - пролетаете. Некоторые игры вообще не поддерживают ни Dolby ни DTS, например Half-Life: Orange Box и Test Drive Unlimited 2. Всё выше стерео только через HDMI. Такие вещи полностью зависят от прижимистости издателя, т.к. за каждую копию с Dolby и DTS нужно платить лицензионные отчисления. Я позволю себе минутку субъективности и скажу, что на PS3 звук масштабнее, с большим динамическим диапазоном. У меня была возможность сравнить геймплей в скайриме на компе и на "плойке". Хоть в DTS, хоть в PCM при всём ужасе графики игра звучит лучше на консоли. Это и не удивительно, учитывая что консоль по определению подключается к более серьёзной аппаратуре. Трилогия Mass Effect это как многочасовой просмотр блокбастера. Опять же - графика хуже, но звук на высоте. Хотя, справедливости ради, Mass Effect 1 и 2 для PS3 используют более позднюю версию Unreal Engine и имеют большее количество эффектов. Геймпадами едиными? Отнюдь! К консоли можно подключить мышь и клавиатуру для удобства сёрфинга, клавиатура также может быть использована для набивки текста. Вот так можно преобразить ваш геймпад для удобства в текстовом чате. Мне не надо, я и не пользовался. Но возможность подключить рули - великое дело. К PS3 можно подключить только сертифицированный руль, но может оно и к лучшему. Производитель барахла не будет платить за сертификацию. Я подключал к консоли замечательный Genius G27 И радовался как ребёнок, часами катаясь вокруг острова Оаху с МКПП со сцеплением в TDU2. Тоже самое работает в GT5/6 и в ряде других игрушек. Я не буду говорить ни слова о том, что я не попробовал лично. Bluetooth гарнитуры с виртуальным 7.1, PS Move и может быть что-то ещё. Если я ездил на Audi S5 с 3D картинкой вальяжно переключая передачи выжимая сцепление и каждый раз получая удовольствие от "клац-клац" (или "клац-клац-клац", когда со 2-й на 3-ю ) я могу об этом и написать. А теоретезировать - не обессудьте! Немного оффтопа - Dolby Digital процессор Sony SDP-EP90ES \ Вот эта штуковина просто идеально сочеталась с моей PS3 Slim, я ведь не просто так сказал, что они созданы друг для друга, особенно когда процессор в чёрном цвете. В нём, в отличие от AV процессоров, нет ничего лишнего - только пять цифровых входов, регулируемый 5.1 выход и практически топовая схемотехника. Когда я писал одну из первых заметок про многоканальный звук, не зря сказал, что подчас Dolby Digital может переиграть DTS-HD. С этим процессором он и переигрывал. Машинка на картинке - модель 1999 года и она, тем не менее прекрасно понимает нестандартный для её времен 640 килобитный Dolby Digital. В 99% случаев этот процессор обеспечит удивительный звук для 5.1 системы в игрушках для PS3. Да, он не умеет DTS. 24/96, 7.1, но о нём остались самые тёплые воспоминания. Просто я уже перерос и 4.0 и 5.1, поэтому и сам смотрю на процессор с лёгкой ноткой ностальгии, не более того. Мне ещё предстоит обзавестись 7.1+ процессором с HDMI входом, когда игрушки раскроются полностью. Заключение Sony PlayStation 3 - универсальная развлекательная машина. Способная здорово и удобно играть музыку и кино. Не менее удобно играть в игры без мыши и клавиатуры в полной темноте с бьющимся в руках геймпадом когда в очередной игре земля уходит из под ног. Я не хочу сказать, что PS4 не актуальна, тем более PS4 Pro, но она не столь универсальна. Когда я опишу опыт своего общения с PS4 Pro я обязательно расскажу, чего она лишилась по сравнению с "трёшкой". До сих пор не переиздано великое множество шикарных игр, а значит PS3 всё ещё сохраняет свою актуальность.
  10. Ровно 20 лет тому назад - 19 ноября 1998 года вышел один из культовых шутеров, Half-Life. Не хочу сказать, что по ощущениям это было как вчера. Вышло слишком много игр, поэтому так я сказать не могу. Но вместе с тем "период полураспада" привнёс в жанр много нового. Сюжет Фирменной фишкой Half-Life и всей серии является легендарная неразговорчивость главного героя - выпускника Массачусетского Технологического Института, Гордона Фримена. С ним разговаривают, но он ничего не отвечает в ответ. Возможно разработчики изначально рассчитывали на большее погружение в мир игры таким образом, но уже во второй части факт неразговорчивости Фримена начали мягко и жёстко подстёбывать. И начинается игра тоже необычно - Фримен просто едет на своё рабочее место, хотя ближе к началу непосредственно, скажем так, экшена, коллеги уж очень недвусмысленно говорят о рискованности готовящегося научного эксперимента, или говоря литературным русским языком "что-то может пойти не так"@. А дальше понеслось - открытие портала в мир Зен... всё, дальше играйте сами На мой взгляд, среди фанов half-life немало личностей склонных к поиску глубинного смысла. Оно ведь и не спроста - очень многие вещи подаются так, между строчек и едва заметно. Человечек с чемоданчиком, который....в общем опять же играйте сами. К игре было выпущено два дополнения - Opposing force и Blue Shift, которые происходят не после а практически параллельно событиям оригинальной игры, что опять же довольно нетипично. На этом о сюжете всё. Сюжет в Half-Life занимает не самую последнюю очередь, и по нему шли и идут немало Специальных Олимпиад Противники Вот тут всё просто и сложно одновременно. Простота в том, что противников можно разделить на людской спецназ разной степени спецназовости, и пришельцев мира Зен. Почему сложно? Игра напичкана минибоссами разной степени серьёзности начиная...опять молчок. Минибоссы разные и интересные. К некоторым нужен специфический подход или же от них надо просто драпать до поры до времени. А в некоторых достаточно влепить несколько ракет из управляемого реактивного гранатомёта. Как мне кажется, одним из ключевых моментов авторского замысла было не дать игроку почувствовать себя всесильным. Накушались аптечек и и зарядили щит на максимум? Так это вам скоро поправят! Или не поправят, а вы просто будете драпать от "Апача", "Абрамса" или какой нибудь неведомой зверушки. Говорить о противниках подробно не стоит, чтобы не разрушать удовольствие от прохождения. Некоторые из них мутируют ко второй части. Особенности некоторых также ненавязчиво обстебают. О чём стоит сказать? Бои в Half-Life может и не столь динамичные как в Unreal, но не менее выверенные. Да, есть моменты когда вы будете нервно расстреливать боевой вертолёт который лупит по вам из пулемёта, но не считая сражений с минибоссами, всё остальное, на мой взгляд - чуть ли не шахматная партия. На мой взгляд стоит поговорить об оружии Оружие Crowbar - как много в этом слове, для сердца геймерского слилось! Пожарный ломик из half-life - ничуть не менее характерная и по своему комическая часть игры и серии. Эту штуку можно купить в интернете, можно даже купить не только её, а вместе со стилизованным пожарным щитом. "В случае... разбейте стекло и пользуйтесь ломиком." Серьёзно. Остальное оружие можно разделить на три группы - человеческое, пришельческое и экспериментальное (гибрид ужа и колючей проволоки первого и второго). Пистолеты, револьвер 357-го калибра (это не просто 9-мм. Гильза Магнума куда длиннее и патрон значительно мощнее), автоматы, мины, реактивный гранатомёт. Первое дополнение разбавляет этот список ручным пулёметым и вездесущим "Пустынным орлом", который в руках спецназа смотрится особенно комично. Рассказывать про гибридное оружие и то, что можно "позаимствовать" у пришельцев, на мой взгляд, не меньшие спойлеры и преступление. Half life сделал перезарядку магазина оружия почти обязательным элементом игровой механики, хотя достаточно много шутеров, в том числе "мясных" обходились без неё. А иногда попросту не могли обойтись. Без "альтернативного огня" после Unreal уже тоже не обойтись, и он присутствовал. Но по сравнению с Unreal он был не таким интересным, а главное подчас крайне нереалистичным. Двойной выстрел из Franchi SPAS-12? Я не знаю, как это делается. Из двухстволки знаю, а из замечательного итальянского полуавтоматического дробовика - не знаю. Может вы знаете? Бешеный темп стрельбы из пистолета не похож на bump-fire (точность стрельбы не страдает). Можно было бы дать Фримену 93-ю Беретту, если уж не хочется давать АПС. Но альтернативный огонь для инопланетянских пушек интереснее. Опять же, не буду портить удовольствие. Дизайн уровней ИМХО не самое сильное место игры, за исключением действительно нестандартных и интересных уровней в атсрале мире Зен. "Земные" уровни скучнее, но оно и объяснимо. Это не Unreal, игра-путешествие. В Half-Life игрок большую часть игры будет путешествовать по научно исследовательскому комплексу. Да, это разнообразят вылазками на поверхность, и прочими интересными штуками, но желания перепройти игру из-за выдающегося дизайна нет. Изюминка игры не в этом. Или может я просто плохо смотрел. Техническая часть: Графика. Оригинальный Half-Life вышедший в 98-м базировался на сильно допиленном движке первого Quake. Настолько сильно допиленном, что игра работала не только через OpenGL (стандарт для игр на базе Q движков) но и под Direct3D. Под D3D игра работала кривее, но работала. Вышедшее в 2000-м году дополнение Blue Shift имело в своём составе High Definition Pack. Более детализованные модели монстров, людей, и другие модели оружия. Подчас и само оружие было просто другим. В оригинале "автомат" - H&K MP5, а в переделке - M16 или укороченный M4 (разница между ними приблизительно такая же, как и между АК-74 и АКС-74У). Извините! MP5 это пистолет-пулемёт, рассчитанный на самый распространённый пистолетный патрон в мире - 9х19 мм Парабеллум, а М16 (или М4) - автомат без кавычек и стреляет совсем другими патронами 5.56х45 мм. Тем не менее убойность от "старого" "автомата" и "нового" - абсолютно одинаковая. Также абсолютно одинакова нереалистично огромная емкость магазина в 50 патронов. К "Эмкам" выпускаются барабанные магазины и большей емкости, но они и выглядят не как секторные ("рожки"). Когда в 2004-м вышел Half-Life 2, оригинальную игру пересадили на новый движок Source. Но это совершенно не означает, что ей сделали хоть какой-то ремастер. Всё те же замыленные текстуры, угловатые модели и.т.п. И системные требования выросли, фактически, на голом месте. Сейчас игра продаётся в стиме, работает под Direct3D, поддерживает актуальные разрешения, но от разработчиков хотелось бы более трепетного отношение к классике, тем более, что Valve явно не бедствуют. В настоящее время проводится полная конверсия на движке Souce с заменой моделей, текстур, но работе не видно конца и края. Ещё вопрос, что будет с геймплеем - не попытаются ли его "модернизировать". Техническая часть: Звук. Оригинальный Half-Life на старте поддерживал EAX 1.0 и A3D 2.0, в том числе wavetracing. Существуют разные слухи о том, под какой версией (OpenGL или D3D) звук с A3D лучше, но сам я ни один из этих слухов не проверял. Я прошёл оригинальную игру на SB Live! в наушниках и на Audigy (1) на четырёх колонках. EAX звучит интересно, но как и во всех играх первой волны с реверберациями явно переборщили. Переехав на Source игра полностью лишилась аппаратного ускорения и звучит очень пресно, увы и ах. Звуковой движок source может звучать неплохо, но до оригинала у Valve не дошли руки, а о том что он может звучать лучше - чуть ниже. Что же дальше? А дальше 2004, 2006, и 2007 год. Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two. Об играх говорить ничего не буду, скажу пару слов о технике. Оба мини-продолжения предлагали новшества в графике. HDR (да, ещё тогда в 2006-м году на Shader model 2, правда в рамках 8-ми битов на цветовой канал) поддержку многоядерности, улучшения в физической модели (что особенно хорошо заметно в самом начале Episode Two) Надо отдать должное, что графический и звуковой движок уже оригинального Half-Life 2 подтягивали к последним версиям Source. В 2007-м году вместе с выходом Episode Two вышел сборник Orange Box, включающий в себя все вторые "полураспады" на одном движке с HDR и всем остальным. И потенциал у звуковой части движка Souce тоже есть. Мягкие реверберации и эхо, неплохое позиционирование, качественные сэмплы. То есть последняя версия Half-Life выглядит и звучит плохо не потому что Source плохой, а потому, что Valve лентяйничают. Немного компенсируя свою лень они дали официальный зеленый свет на разработку конверсии игры и то что есть можно скачать в стиме. Прощай crowbar? C момента выхода Half-Life 2: Episode Two прошло больше 11 лет. В данном случае можно сказать что это много, с учётом того, что история оборвана на полуслове, а серия не живёт такой активной жизнью, как, скажем Diablo 2 или Starcraft в ожидании своих сиквелов. Выросло новое поколение игроков, которые не знают про Гордона Фримена, считают Half-Life 2 седой древностью (притом что на данный момент он использует движок образца 13-го года). К сожалению, в двадцатилетнюю годовщину замечательной игрушки нельзя поставить точку, а вместо заключения можно привести немного грустную картинку протагониста серии со своим любимым ломиком
  11. С выходом Geforce 7-й серии Nvidia официально предложила два процессора для рынка AGP систем - 7600 GS и 7800 GS. Неофициально было почти всё - от 7300 GT до 7950 GT Сферический Референсный 7600 GS AGP не в вакууме. Переходной мост HSI под отдельным радиатором, чип G73 несколько выше своего обычного уровня и 4 микросхемы памяти DDR2. Объем памяти 256 и 512 мегабайт. В последнем случае частота могла быть занижена. Рекомендованные частоты - 400 мГц по чипу и 800 мГц по памяти. В остальном всё стандартно - 12 пиксельных конвейеров, 5 вершинных и 8 текстурных. Поддержка Shader Model 3.0 (DirectX 9.0c) и OpenGL 2.1 Карта рассматриваемая в обзоре выглядит так Или так Отличия видны невооруженным взглядом. Вся печатная плата перепахана, переходной мост переехал под общий радиатор с чипом, место DDR2 заняла GDDR3 а доппитание вместо молекса идёт по привычному PCI-E 6 pin. Когда я подал самое первое объявление о покупке относительно шустрой видеокарты, я не думал, что попадусь на ТАКОЕ. 7600 GS Sonic для PCI-Express имеет повышенные частоты - 450/1000, здесь разогнана только память. GDDR3 изначальна могла работать значительно больше чем на гигагерце, здесь получилось тоже самое. Но я не думал, что чип уйдёт далеко от привычного разгона до 450-500 мгц. Итог? Вот такой. Полуторакратный разгон по чипу и 60% разгона по памяти. Замечу, я не знаю Geforce 7600 GT с фабричным разгоном выше 590/1600 при номинале 560/1400. Таким образом видеокарта работает быстрее референсной 7600 GT на 7.5% по чипу и на 14% по памяти. Я не стал нащупывать дальнейшие пределы, но 625/1700 мне не дались. Что интересно - 7600 GS и почти все 7600 GT работают с чипом ревизии A1 выполненым с 90нм техпроцессом, а здесь поздний и более "тонкий" B1 и 80нм. Видеокарты 7600 GT использующие данный чип существуют, и они имеют номинальные частоты 650-675 мгц. Здесь, очевидно напряжение занижено именно для 7600 GS, чтобы видеокарта была холоднее и просто не пыталась прыгнуть "выше своего носа". Во всяком случае температуры больше 50 градусов в нагрузке я не видел. Для разгона я попользовал Nvidia System Tools. Очень важной особенностью данного разгона является динамический разгон чипа в зависимости от необходимости. Вот я поиграл в Unreal и частота чипа опустилась до номинала. И видеокарте холоднее, и всем остальным тоже. Серьёзный разгон дал серьёзный результат. В Unreal можно поиграть в 900р, в Quake 4 - 720p, любые разрешения в Thief: Deadly Shadows. 7900GT c 512 мегабайтами памяти для Quake 4 будет явно лучше - GPU-Z указывал на 220-240 мегабайт потребляемой памяти в режиме HIGH а ведь ещё есть и Ultra. В общем и целом видеокарта не перешибает в разгоне лучшие экземляры 7600 GT, берущие 620/1800 но она явно холоднее таких карт и способна задать хорошую трепку Radeon 2600 XT, 3560. Неочевидное преимущество Если вы играете в старые игры с низким разрешением - видеокарты Geforce 6,7 позволят вам отмасштабировать картинку так, как вам это удобно. Покажу на примере. Шибко умные телевизоры могут запретить видеокарте масштабировать, и выбрать "ГП" вы просто не сможете. Эта видеокарта клала болт на "умность" моего филипса и я вижу картинку в need for speed 1, 2 Morrowind и во множестве других игр неискаженной. В положении "Дисплей" картинка в разрешениях 640х480 и 800х800 будет показана 1 в 1, а от 1024х768 и выше - растянута на весь экран. Поэтому быстрый GeFoece AGP обязателен для каждого ретрогеймера.
  12. В данной заметке речь идёт об оригинальном Unreal 1998 года и дополнении Return to Na Pali. В настоящее время игра и дополнение распостраняется как официальное издание Unreal Gold Оригинальный Unreal вышел в мае 1998-го года и поначалу воспринимался больше как графический бенчмарк. Игру запускали, ей восторгались, и оставляли на потом, когда будет соответствующая система. Потом были другие игры, и не все запустившие игру однажды возвращались к ней снова. Я возвращался 3-4 раза, сейчас прохожу Unreal ещё раз. Поэтому начну заметку с того, что это не графический бенчмарк. Сюжет. Игра интересна и необычна тем, что игрок сам выбирает, насколько глубоко он погрузится в сюжет и атмосферу. Игра начинается с крушения космического корабля, перевозившего преступников для отбывания наказания. На планете На-Пали враждебная раса развернула поле искусственной направленной гравитации. Это единственный минимум который узнает игрок, так как крушение будет сопровождаться единственным в игре человеческим голосом, явно указывающим на происходящее. В первую же минуту игрового процесса игрок получает в свои руки "универсальный переводчик". Он переведёт для игрока все последние записи из дневников погибших людей, надписи на языках планеты. Игру можно пройти ни разу не не нажимая F2, и остаться в неведении, просто получая удовольствие от геймплея. Можно не узнать про выживших людей разбредшихся по планете и погибших так или иначе, кто такие налийцы, скаржи, мифологию и.т.п. А можно делать перерывы и узнать об игровом мире много нового и понять - Unreal не только не графический бенчмарк, но и не совсем обычный шутер во многих смыслах. Над сюжетом работали, но дело игрока насколько в него вникать. На мой взгляд это интересный баланс между современными псевдо-RPG и графоманством, скажем Pillars of Ethernity, не говоря о Torment: Tides of Numenera. Дополнение - Return to Na Pali делала совсем другая команда. С одной стороны они попытались сохранить стилистику оригинала, а с другой изменить подход к подаче сюжета. Периодически между миссиями игрок слышит монологи главного героя, в которых слышно его отношение к происходящему и тому, как он собирается поступать дальше. Необычное по сравнению с оригиналом решение, но игроки не читавшие сообщения переводчика получали больше сюжетной информации. На этом я закончу, чтобы не портить удовольствие от прохождения. Противники Всех, кого предстоит отстреливать игроку можно разделить на несколько групп. На планете водится достаточно агрессивной живности, имеющей на протагониста исключительно гастрономические планы На планете также есть достаточное количество поработивших аборигенов скарджей и наёмников. И в отдельную группу можно вынести специфические агрессивные существа и мини боссы. Unreal отличается тем, что очень часто бой ведётся только с одним противником одновременно. Каждый представляет неиллюзорную опасность, может быть за исключением двух преставителей местной флоры и фауны. Бой с тремя скаджами уже затруднителен. Здесь, наверное самое время сказать и о другом разделении противников в игре. Их можно разделить по быстроте и огневой мощи. Есть медленные и неопасные, а есть быстрые, ловкие и опасные как на средних дистанциях, так и в непосредственной близости, где они пустят в ход когти и кулаки. Я небольшой спец по шутерам середины 1990-х, но бывалые игроки отмечали очень высокую скорость и менёвренность боёв, особенно со скаржами и наёмниками. После Quake 2, cтычки один на один, подчас превращающиеся в настоящие дуэли были очень свежи. Разработчики нередко ставили игрока в такое положение, где один скарж мог представлять собой серьёзную опасность, например в небольших помещениях с отсутствием манёвра. К сожалению я не смог найти видео на ютубе, достаточно короткое, показывающие быстрые и агрессивные бои игрока даже с одним монстром. Оружие Здесь с видео проще. Разные противники требовали разного подхода. Для кого-то нужно было нечто скорострельное, для другого - особо мощное, для третьего что-то ещё. Каждый "ствол" в игре по своему уникален, и здесь Unreal произвёл настоящую революцию. Насколько мне известно, на тот момент в шутерах ещё не появилась необходимость перезарядки магазина (она точно появится в Half-Life осенью 98-го), но Unreal первым предложил режим "альтернативного огня". Причём более альтернативного чем в других шутерах - не просто стрельбу из подствольного гранатомёта или использования оптического прицела или мушки с целиком. Многоствольная ракетная установка могла предложить сразу пять видов огня - залп ракетами в линию, что полезно для пары монстров, засевших в одном помещении или наступающих по коридору. Залп ракетами в точку, для поражения того же маломаневренного "титана". Два режима, когда ракетная установка превращалась в гранатомёт стреляющий навесом, и, наконец, использование самонаведения. Многоствольная ракетная установка с самонаведением, согласитесь, неплохо ?! Остальные стволы предлагали может чуть менее интересные режимы стрельбы, самое главное - у игрока, при наличии патронов всегда есть выбор. Unreal хоть и быстрый, но очень умный шутер, спинномозговыми рефлексами тут не отделаетесь Дизайн уровней Невероятно разнообразный и необычный! Игрок спасается из рушащегося корабля и сразу же попадает на поверхность планеты. Такое видео на ютубе есть, но, на мой взгляд, портить впечатления так просто преступление. Поверхность чередуется шахтами, деревнями, древними храмами аборигенов, аренами, горнодобывающими комплексками, промпредприятими, другими кораблями, замками, лавовыми пещерами. Есть и совершенно необычные и просто невероятные локации, как, скажем огромный каменный шпиль. Или целый летающий остров. Точнее остров то не один, насколько я помню - не по одному придётся болтаться. Разные уровни сопровождаются разной стилистикой Храм многогрудой богине выполнен совсем в другом стиле, нежели подземное производство. Уровни не повторяются, каждый по своему уникален, и их много. 38 уровней в оригинале и не меньше полутора десятка в дополнении. Прохождение одиночной кампании с дополнением смело может занять 50-70 часов. По моему совсем немало для шутера, а по современным меркам так просто роскошно. Промежуточное заключение Даже через двадцать лет, Unreal - невероятно интересная и многогранная игра. Лично мне нескучно пройти его раз в 3-4 года, чтобы разогнать кровь быстрыми боями и подивиться мастерству дизайнеров, программистов и композиторов. Техническая часть: Графика. В мае 1998-го года Unreal предлагал только программный рендеринг и поддержку проприетарного API Glide 3. Версии для Direct 3D появились позже - Direct 3D 5 сильно оставал по возможностям от Glide 3, в частности по рельефному текстурированию и мультитекстурированию. На момент своего выхода игра поражала реальными системными требованиями. Тогда для сколь либо комфортной игры требовалось: Процессор: Pentium II 350-400 или K6-2 400-450 Память: 192 а лучше 256 мегабайт. Видеокарта: не менее одного ускорителя Voodoo 2. Эта конфигурация позволяла комфортно пройти игру в разрешении 800х600 с очень редкими просадками производительности. Боюсь, конфигурация системного блока тянула далеко за 1000$ образца 98-го года. Добавление второго ускорителя Voodoo 2 позволяет увеличить разрешение до 1024х768 или 1152х854, если вы имеете модифицированные драйверы. Вот прохождение с двумя Voodoo 2 в разрешении 1024х768 уже весьма комфортно, когда FPS не опускается ниже 28-30, а эта сладкая парочка стоила 600-700$ в зависимости от производителя! Кто грустит о 2080 Ti за чуть больше 1000$ но с поправкой на инфляцию за столько лет? Летом 99-го Voodoo 3 3500 могла обеспечить комфортный геймплей в 1280х1024, и почти некомфортный в 1600х1200. На комфортный фреймрейт на "потолке" (2048х1536) вышли только в конце 2000-го года. Чуть позже появилась окончательная отполированная версия 2.26, позволявшая с равным комфортом и без глюков играть как в Direct 3D так и в OpenGL. UE достаточно быстро получил поддержку S3TC, в том числе огромных текстур - вплоть до 4096х4096. В конце нулевых игровое сообщество с одобрения разработчиков выпустило патч 2.27 и возможности игры резко расширились. Так выглядит список актуальных и исторических API доступных к использованию в игре. Для GeForce лучше использовать OpenGL, для Radeon-ов - Direct3D9. Новые модели освещения, поддержка разрешений до 4К - всё, что душе угодно, если это тянет видеокарта. Да, я не оговорился. GeForce 6600, легко работающая в старом OpenGL сейчас выдает слайдшоу почти в любом разрешении, абы что даже для 1080p не сгодится! Radeon 4650 "радовал" меня просадками до 20fps, я уж не говорю про 1440р. А теперь предлагаю глубоко вдохнуть и выдохнуть. Стандартный размер после инсталляции Unreal Gold около 650 мегабайт. Игра использовала маленькие текстуры - даже Voodoo 2 имели не более 8 мегабайт текстурной памяти и не могли использовать текстуры больше 512х512. В оригинальной игре используются текстуры 256х256. Здесь вы можете скачать оригинальные текстуры совсем другого размера. 4096х4096 общим "весом" до 3.77 гигабайт. Что оно меняет? Вот так "скромно" выглядит игра 1998 года в том виде, как её задумали. Конечно низкополигональные модели никуда не делись, но при таком качестве текстур и в 4К поиграть можно. Обратите внимание на счётчик кадров - жестоко разогнанная 7600 GS выше уровня 7600 GT просто не справляется! И это ещё мирный уровень. Наверное, GTX 260-285 окончательно решит проблему производительности в 1080р, а насчёт 4К я сказать ничего не могу - возможно, что и GTX 760 будет мало. Новая модель рассчёта теней и прочие штучки делают своё чёрное дело.:) Техническая часть: Звук. Оригинальный звуковой движок поддерживает полностью программный рассчёт до 32-х источников звука, эффект Доплера и прочие занятные фишки. Для простеньких звуковых карт даже есть механизм наложения простеньких ревербераций. Достаточно залезть и Unreal.ini, разрешить аппаратное ускорение, и Galaxy Audio уже готов работать с DS3D и A3D 1.0. Очень скоро научился работать и с A3D 2.0. Единственное неудобство, пользователю нужно ввести ряд консольных команд. s_occfactor A3D 2.0 occlusion factor s_maxnodedist A3D 2.0 maximum node distance s_reflect <0 or 1> A3D 2.0 reflections s_occlude <0 or 1> A3D 2.0 occlusions s_wavetracing <0 or 1> A3D 2.0 wavetracing s_refgain A3D 2.0 reflection gain s_refdelay A3D 2.0 reflection delay s_maxpoly A3D 2.0 maximum number of polygons s_maxreflectpoly A3D 2.0 maximum number of reflection polygons s_polysmall A3D 2.0 smallest polygon size s_polylarge A3D 2.0 large polygon size s_a3dsources A3D 2.0 Sources Я бы сказал, немного впечатляет, тем более что звуковой движок полностью интегрируется с графическим, получает геометрию и материалы помещений, чтобы обеспечить реверберации через A3D 2.0. Патч 2.27 расширил звуковые возможности игры. Теперь всё по последнему слову техники. Galaxy оставлен для совместимости с A3D, для лучшего звука - OpenAL, для встроек - FMOD. Играть на Audigy 2 ZS с 4-мя колонками интересно, с семью и на X-Fi будет ещё интереснее поля в Unreal.Ini это подтверждают. [ALAudio.ALAudioSubsystem] ALDevices=DefaultDevice DopplerFactor=0.010000 UseOriginalUnreal=True SoundVolume=192 UseReverb=True EmulateOldReverb=False OldReverbIntensity=1.000000 AmbientFactor=0.700000 MusicVolume=128 MusicPanSeparation=0.800000 Channels=64 OutputRate=48000Hz Заключение Unreal - отличная старая игрушка. Не остановившаяся в своём развития и способная порадовать игрока с современным железом. До встречи у водопадов НиЛеве
×
×
  • Создать...