• записей
    5
  • комментариев
    9
  • просмотров
    440

Революционно-нереальный Unreal

Overseer one

236 просмотров

В данной заметке речь идёт об оригинальном Unreal 1998 года и дополнении Return to Na Pali. В настоящее время игра и дополнение распостраняется как официальное издание Unreal Gold

 

270px-Unrealgoldbox.jpg

 

Оригинальный Unreal вышел в мае 1998-го года и поначалу воспринимался больше как графический бенчмарк. Игру запускали, ей восторгались, и оставляли на потом, когда будет соответствующая система. Потом были другие игры, и не все запустившие игру однажды возвращались к ней снова. Я возвращался 3-4 раза, сейчас прохожу Unreal ещё раз. Поэтому начну заметку с того, что это не графический бенчмарк.

 

Сюжет.

 

Игра интересна и необычна тем, что игрок сам выбирает, насколько глубоко он погрузится в сюжет и атмосферу. Игра начинается с крушения космического корабля, перевозившего преступников для отбывания наказания. На планете На-Пали враждебная раса развернула поле искусственной направленной гравитации. Это единственный минимум который узнает игрок, так как крушение будет сопровождаться единственным в игре человеческим голосом, явно указывающим на происходящее. В первую же минуту игрового процесса игрок получает в свои руки "универсальный переводчик".

u1-01-01.jpg

 

Он переведёт для игрока все последние записи из дневников погибших людей, надписи на языках планеты. 

latest?cb=20150210190341

 

Игру можно пройти ни разу не не нажимая F2, и остаться в неведении, просто получая удовольствие от геймплея. Можно не узнать про выживших людей разбредшихся по планете и погибших так или иначе, кто такие налийцы, скаржи, мифологию и.т.п. А можно делать перерывы и узнать об игровом мире много нового и понять - Unreal не только не графический бенчмарк, но и не совсем обычный шутер во многих смыслах. Над сюжетом работали, но дело игрока насколько в него вникать. На мой взгляд это интересный баланс между современными псевдо-RPG и графоманством, скажем Pillars of Ethernity, не говоря о Torment: Tides of Numenera.

 

Дополнение - Return to Na Pali делала совсем другая команда. С одной стороны они попытались сохранить стилистику оригинала, а с другой изменить подход к подаче сюжета. Периодически между миссиями игрок слышит монологи главного героя, в которых слышно его отношение к происходящему и тому, как он собирается поступать дальше. Необычное по сравнению с оригиналом решение, но игроки не читавшие сообщения переводчика получали больше сюжетной информации. На этом я закончу, чтобы не портить удовольствие от прохождения.

 

Противники

 

Всех, кого предстоит отстреливать игроку можно разделить на несколько групп. На планете водится достаточно агрессивной живности, имеющей на протагониста исключительно гастрономические планы :) На планете также есть достаточное количество поработивших аборигенов скарджей и наёмников. И в отдельную группу можно вынести специфические агрессивные существа и мини боссы.

 

Unreal отличается тем, что очень часто бой ведётся только с одним противником одновременно. Каждый представляет неиллюзорную опасность, может быть за исключением  двух преставителей местной флоры и фауны. Бой с тремя скаджами уже затруднителен.

 

Здесь, наверное самое время сказать и о другом разделении противников в игре. Их можно разделить по быстроте и огневой мощи. Есть медленные и неопасные, а есть быстрые, ловкие и опасные как на средних дистанциях, так и в непосредственной близости, где они пустят в ход когти и кулаки. Я небольшой спец по шутерам середины 1990-х, но бывалые игроки отмечали очень высокую скорость и менёвренность боёв, особенно со скаржами и наёмниками. После Quake 2, cтычки один на один, подчас превращающиеся в настоящие дуэли были очень свежи. Разработчики нередко ставили игрока в такое положение, где один скарж мог представлять собой серьёзную опасность, например в небольших помещениях с отсутствием манёвра. К сожалению я не смог найти видео на ютубе, достаточно короткое, показывающие быстрые и агрессивные бои игрока даже с одним монстром.

 

Оружие

 

Здесь с видео проще.

 

 

Разные противники требовали разного подхода. Для кого-то нужно было нечто скорострельное, для другого - особо мощное, для третьего что-то ещё. Каждый "ствол" в игре по своему уникален, и здесь Unreal произвёл настоящую революцию.

 

Насколько мне известно, на тот момент в шутерах ещё не появилась необходимость перезарядки магазина (она точно появится в Half-Life осенью 98-го), но Unreal первым предложил режим "альтернативного огня". Причём более альтернативного чем в других шутерах - не просто стрельбу из подствольного гранатомёта или использования оптического прицела или мушки с целиком. Многоствольная ракетная установка могла предложить сразу пять видов огня - залп ракетами в линию, что полезно для пары монстров, засевших в одном помещении или наступающих по коридору. Залп ракетами в точку, для поражения того же маломаневренного "титана". Два режима, когда ракетная установка превращалась в гранатомёт стреляющий навесом, и, наконец, использование самонаведения. Многоствольная ракетная установка с самонаведением, согласитесь, неплохо ?! Остальные стволы предлагали может чуть менее интересные режимы стрельбы, самое главное - у игрока, при наличии патронов всегда есть выбор. Unreal хоть и быстрый, но очень умный шутер, спинномозговыми рефлексами тут не отделаетесь :) 

 

Дизайн уровней

 

Невероятно разнообразный и необычный! Игрок спасается из рушащегося корабля и сразу же попадает на поверхность планеты. Такое видео на ютубе есть, но, на мой взгляд, портить впечатления так просто преступление. Поверхность чередуется шахтами, деревнями, древними храмами аборигенов, аренами, горнодобывающими комплексками, промпредприятими, другими кораблями, замками, лавовыми пещерами. Есть и совершенно необычные и просто невероятные локации, как, скажем огромный каменный шпиль.

nolDlzu.jpg

 

Или целый летающий остров. 

 

latest?cb=20090731092613&path-prefix=pl

 

Точнее остров то не один, насколько я помню - не по одному придётся болтаться.

 

Разные уровни сопровождаются разной стилистикой

latest?cb=20090730063826&path-prefix=pl

 

Храм многогрудой богине выполнен совсем в другом стиле, нежели подземное производство.

 

latest?cb=20090730063824&path-prefix=pl

 

Уровни не повторяются, каждый по своему уникален, и их много. 38 уровней в оригинале и не меньше полутора десятка в дополнении. Прохождение одиночной кампании с дополнением смело может занять 50-70 часов. По моему совсем немало для шутера, а по современным меркам так просто роскошно. 

 

Промежуточное заключение

 

Даже через двадцать лет, Unreal - невероятно интересная и многогранная игра. Лично мне нескучно пройти его раз в 3-4 года, чтобы разогнать кровь быстрыми боями и подивиться мастерству дизайнеров, программистов и композиторов.

 

Техническая часть: Графика.

 

В мае 1998-го года Unreal предлагал только программный рендеринг и поддержку проприетарного API Glide 3. Версии для Direct 3D появились позже - Direct 3D 5 сильно оставал по возможностям от Glide 3, в частности по рельефному текстурированию и мультитекстурированию. На момент своего выхода игра поражала реальными системными требованиями. Тогда для сколь либо комфортной игры требовалось:

 

Процессор: Pentium II 350-400 или K6-2 400-450

Память: 192 а лучше 256 мегабайт.

Видеокарта: не менее одного ускорителя Voodoo 2.

 

Эта конфигурация позволяла комфортно пройти игру в разрешении 800х600 с очень редкими просадками производительности. Боюсь, конфигурация системного блока тянула далеко за 1000$ образца 98-го года. Добавление второго ускорителя Voodoo 2 позволяет увеличить разрешение до 1024х768 или 1152х854, если вы имеете модифицированные драйверы. Вот прохождение с двумя Voodoo 2 в разрешении 1024х768 уже весьма комфортно, когда FPS не опускается ниже 28-30, а эта сладкая парочка стоила 600-700$ в зависимости от производителя! Кто грустит о 2080 Ti за чуть больше 1000$ но с поправкой на инфляцию за столько лет? Летом 99-го Voodoo 3 3500 могла обеспечить комфортный геймплей в 1280х1024, и почти некомфортный в 1600х1200. На комфортный фреймрейт на "потолке" (2048х1536) вышли только в конце 2000-го года. Чуть позже появилась окончательная отполированная версия 2.26, позволявшая с равным комфортом и без глюков играть как в Direct 3D так и в OpenGL.

 

UE достаточно быстро получил поддержку S3TC, в том числе огромных текстур - вплоть до 4096х4096. В конце нулевых игровое сообщество с одобрения разработчиков выпустило патч 2.27 и возможности игры резко расширились.

 

1d6c4ab34e2773614e3534c86ab18d3a.jpg

 

Так выглядит список актуальных и исторических API доступных к использованию в игре. Для GeForce лучше использовать OpenGL, для Radeon-ов - Direct3D9. Новые модели освещения, поддержка разрешений до 4К - всё, что душе угодно, если это тянет видеокарта. Да, я не оговорился. GeForce 6600, легко работающая в старом OpenGL сейчас выдает слайдшоу почти в любом разрешении, абы что даже для 1080p не сгодится! Radeon 4650 "радовал" меня просадками до 20fps, я уж не говорю про 1440р. А теперь предлагаю глубоко вдохнуть и выдохнуть.

 

Стандартный размер после инсталляции Unreal Gold около 650 мегабайт. Игра использовала маленькие текстуры - даже Voodoo 2 имели не более 8 мегабайт текстурной памяти и не могли использовать текстуры больше 512х512. В оригинальной игре используются текстуры 256х256. 

 

Здесь вы можете скачать оригинальные текстуры совсем другого размера. 4096х4096 общим "весом" до 3.77 гигабайт. Что оно меняет?

_42632273bae319b095af868d73cd7f54.jpg?no

 

Вот так "скромно" выглядит игра 1998 года в том виде, как её задумали. Конечно низкополигональные модели никуда не делись, но при таком качестве текстур и в 4К поиграть можно. Обратите внимание на счётчик кадров - жестоко разогнанная 7600 GS выше уровня 7600 GT просто не справляется! И это ещё мирный уровень. Наверное, GTX 260-285 окончательно решит проблему производительности в 1080р, а насчёт 4К я сказать ничего не могу - возможно, что и GTX 760 будет мало. Новая модель рассчёта теней и прочие штучки делают своё чёрное дело.:) 

 

Техническая часть: Звук.

 

Оригинальный звуковой движок поддерживает полностью программный рассчёт до 32-х источников звука, эффект Доплера и прочие занятные фишки. Для простеньких звуковых карт даже есть механизм наложения простеньких ревербераций. Достаточно залезть и Unreal.ini, разрешить аппаратное ускорение, и Galaxy Audio уже готов работать с DS3D и A3D 1.0. Очень скоро научился работать и с A3D 2.0. Единственное неудобство, пользователю нужно ввести ряд консольных команд.

 

s_occfactor 
A3D 2.0 occlusion factor
s_maxnodedist 
A3D 2.0 maximum node distance
s_reflect <0 or 1> 
A3D 2.0 reflections
s_occlude <0 or 1> 
A3D 2.0 occlusions
s_wavetracing <0 or 1> 
A3D 2.0 wavetracing
s_refgain 
A3D 2.0 reflection gain
s_refdelay 
A3D 2.0 reflection delay
s_maxpoly 
A3D 2.0 maximum number of polygons
s_maxreflectpoly 
A3D 2.0 maximum number of reflection polygons
s_polysmall 
A3D 2.0 smallest polygon size
s_polylarge 
A3D 2.0 large polygon size
s_a3dsources 
A3D 2.0 Sources

 

Я бы сказал, немного впечатляет, тем более что звуковой движок полностью интегрируется с графическим, получает геометрию и материалы помещений, чтобы обеспечить реверберации через A3D 2.0. Патч 2.27 расширил звуковые возможности игры.

5671fef02e5558ea95242b58a2a642d3.jpg

Теперь всё по последнему слову техники. Galaxy оставлен для совместимости с A3D, для лучшего звука - OpenAL, для встроек - FMOD. Играть на Audigy 2 ZS с 4-мя колонками интересно, с семью и на X-Fi будет ещё интереснее :)

поля в Unreal.Ini это подтверждают. 

 

 

[ALAudio.ALAudioSubsystem]
ALDevices=DefaultDevice
DopplerFactor=0.010000
UseOriginalUnreal=True
SoundVolume=192
UseReverb=True
EmulateOldReverb=False
OldReverbIntensity=1.000000
AmbientFactor=0.700000
MusicVolume=128
MusicPanSeparation=0.800000
Channels=64
OutputRate=48000Hz

 

Заключение 

 

Unreal - отличная старая игрушка. Не остановившаяся в своём развития и способная порадовать игрока с современным железом. До встречи у водопадов НиЛеве :) 

_ef6a2f3dabca0e1da5dd3a7a0103fd64.jpg?no

 



2 Комментария


Рекомендуемые комментарии

Да, помню, когда увидел обзор игры в передаче "От винта!", был весьма впечатлен отсутствием угловатостей у 3D моделей. Правда, сама игра не зашла (а может быть, просто комп не тянул). И UT тоже не понравился, а вот его конкурент Quake 3 Arena - даааа!

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
1 минуту назад, Se®gio сказал:

Да, помню, когда увидел обзор игры в передаче "От винта!", был весьма впечатлен отсутствием угловатостей у 3D моделей. 

Во всяком случае конские требования по процессору в том числе (для тех времён) из за достаточно сложных моделей. T&L то чуть позже появится, не говоря о том времени когда он станет обязательным. У меня видяха с T&L завелась в 2001-м, с призовых денег взял Radeon SDR.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
Гость
Добавить комментарий...

×   Вы вставили контент с форматированием.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...