• записей
    5
  • комментариев
    9
  • просмотр
    351

О блоге

Игры с начала 90-х и до наших дней. То, во что играл я на ПК PS3, PS4  с игровой, сюжетной, художественной и технической точки зрения.

Записи в этом блоге

Overseer one

Иногда в коментах на gametech.ru ролевые игры с изометрическим видом называют "игры с маленькими человечками". Всё понятно, на дворе 2018-й год, большинству хочется привычного 3D вида "из глаз" или "со спины". Но не всем. 20 лет назад, 21-го декабря 98-го вышла Baldur's Gate, ролевая игра с изометрическим видом, сделавшая почти невозможное - заинтересовала людей в системе правил Dungeons & Dragons (в  дальнейшем D&D)

 

1477225584.jpg

 

Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. 

Ф. Ницше

 

Цитата не для красного словца - она в первой сюжетной заставке. И там она тоже не для красного словца. Главный герой появился на свет за 20 лет до начала игровых событий, можно сказать, при сомнительных обстоятельствах. Это может быть мужчина, женщина. Человек, Эльф, Полуэльф, Гном, Полурослик. Для понимания игровой системы крайне желательно ознакомиться с матчастью - системой Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) второй редакции. Книга игрока (Players Handbook) - почти всё, что нужно. Бестиарий - по желанию. Ну да я отвлёкся. На старте игры вы выберете расу, пол и класс протагониста. По первости можно начать с воина, я уже давно отыгрываю друида - не представляю себе разборки без призванных мною элементалей :) Ну да я дважды отвлёкся.

 

Протагонист - почти что неогранённый алмаз, обладает немаленькими способностями, которые он не понимает. Сразу после вступления он лишается своего опекуна Горайона и вступает в большой и жестокий мир. Baldur's Gate - не Fallout, мир придётся сделать чуть добрее, иначе вы просто не пройдете игру. 

 

Место действия

 

1b214e51aa7d57f029b82633400d7629.jpg

 

   На карте - Forgotten Realms, один из самых заезженных сеттингов ADND. Говоря чуть понятнее, игрок будет в эдакой средней полосе с лесами, полями и немного пустынями. Не будет в Невервинтере, Долине Ледяного ветра. На юге тоже не будет - в Амне, Калимшане. Место действия игры - прибрежная полоса (Берег Мечей) от собственно Врат Бальдура до Облачных пиков.

fetch?id=15760&d=1460816284&type=full

Вот полностью открытая игровая карта. Больше двух дюжин локаций нарисованных вручную. Шумный город, холодные горы, глухие леса, крепости. Множество интересных подземных локаций. Вот там вы пройдёте непростой путь от замухрышки первого уровня, до закалённого ветерана восьмого или девятого, в зависимости от класса. Из почти грязи и почти в князи.

 

Соратники, собутыльники, склочники, пушечное мясо - нужное подчеркнуть.

 

В таких играх вид из глаз не совсем возможен, вы будете ходить не в одиночку, а подберёте себе разношёрстную компанию, и соберёте партию. Нет, не политическую, всего шестеро, включая протагониста будут повиноваться вашим приказам, отданным клавой и мышкой. Очень разношёрстную.

Dnt1Rm_W4AEFWs9.jpg:large

 

Это Минск, не город - человек. Ушибленный на всю башку идеалист, с лёгкой формой дебилизма. Объект немысленного количества стёба и не только от фанатов. По поводу своей ушибленности и то, как обычный хомяк превратился в "космического". Но! Отличные физические данные позволяют Минску лихо махать клейморой и не менее лихо стрелять из тяжелого композитного (составного) лука. Правда тоже самое делает Киван, без идеализма, всемирного бобра и прочей чепухи.

12-3189-570.jpg

Джахейра - не город и не человек, ушки то остренькие. Тоже идеалист, но не ушиблена, так сказать, идейная. Довольно скучна, если не сказать больше, но может и посохом по кумполу врезать, и полечить тоже. Воин/друид, неплохо работает шашмиром (скимитаром), пуляет из пращи, может одеть неплохую кольчугу и взять большой щит. Её внешние друидические данные позволяют добавить огонька и воздушности вашим аргументам. Огненные и воздушные элементали. Насикомые, зверушки по вкусу :) 

 bf04adbd611d8240cd24244c5f8a7dcd.jpg

 

Викония, тоже не человек, и уж тем более не город. Можно сказать, ниразу не идеалист  и очень даже нечеловек. Озлоблена происхождением и жизнью. Самый стрёмный персонаж, готовый пересраться почти со всей партией. Не просто пересраться, подкрепит свой троллинг и матюки делом, проще говоря устроит поножовщину. Вроде хилая (низкая конституция), но это компенсируется шмотками, после чего сумрачная мадам может нести радость шестопёром или монгерштерном, подкрепляя свою аргументацию жреческой магией. 

 

Разумеется, список компаньонов далеко не полный. Есть скучный Халид, наразлучная подружка Минска Дайнахёйр, и прочие относительно блеклые личности.

 

Средства убеждения

 

Вам придётся проложить свой путь силой, бандюки слов не понимают. Оружие? Открываем ту самую книжечку и читаем. Кинжал, короткий меч, длинный меч, полуторный меч (бастард), двуручный меч (клеймора). Это только то, чем можно срубить непутёвую голову. Её можно проткнуть (мечом или копьём), раздробить (палицей или шестопёром). Проще говоря, почти все европейское средневековое оружие присутствует. Нет совсем уж экзотики.

varscona+ashideena.jpg

 

Свою шкурку надо защищать не только активно, но и пассивно. Если пропустите удар, его погасят щиты и доспехи. Кожа, дублёная кожа, и весь спектр вплоть до бригантины. И щиты, от маленького (баклера) до совсем большого (башенного) Классы накладывают ограничение на возможность ношения оружия и доспехов. Воин может носить всё, с ним проще. Колдун почти ничего - ему по должности положено не шашкой махать а колдунствовать. Я понимаю, вы могли вырастить в Скайриме тяжелобронированного колдуна, который и клейморой вражескую тушку разрубит и поджарит тоже вражескую тушку. Здесь так не получится - колдун значит колдун.

latest?cb=20130625170342

 

Колдунствовать тоже надо, хотя бы лечиться и бороться с ядами. Для привыкших к современных ролевым играм необычно разделение магии на мажескую и жреческую. Маги колдунствуют сами по себе, а жрецы молятся. Когда друид в чистом поле молнию вызвал, он помолился а не наколдовал. Магия делится на школы - разрушение, призывание, и.т.п. Про магов-специалистов говорить не буду - учите матчасть. Есть интересные комбинированные классы, сочетающие в себе воинские и жреческие способности (паладин, следопыт). Или просто мульти- и двойные/тройные классы (вор/маг/воин) с кучей ограничений по каждому классу.

yhpbw7io85aj.jpg

 

Противники

 

Basilisk_aldrovandi.jpg

 

Люди и не люди. Не люди - разумные двуногие существа, из тех рас кого вы можете выбрать для протагониста, кроме этого нежить, агрессивная живность и монстры. С нежитью понятно, с монстрами интереснее. Описание монстров тоже можно почитать в специальной книжке (Бестиарий Forgotten Realms), авторы игры отсебятиной не занимались. В общем и целом, бестиарий заимствован из европейских мифологий - кельтской, скандинавской, греческой. Из славянской ничего нет - играйте в Ведьмака.

 

Ко всем противникам нужен индивидуальный подход, особенно для высокоуровневых монстров. Василиск на картинке просто так не дастся, легко превратит пол партии в камень. Некоторая нежить может приостановить ключевых бойцов на пару минут, этого хватит, чтобы они не приняли участия в "веселье".  "Симпатичные" наяды "очаруют" Минска, и он в порыве страсти покрошит неграмотно собранную партию. Колдун взорвёт огненный шар, воришка ударит в спину отравленным кинжалом. Поэтому с подбором спутников надо быть очень ответственным. В игре множество проходных битв, но минибоссы вас всячески порадуют, финальный босс особенно.

 

Графика: "Бесконечный" движок

 

hOT84km93aCH.878x0.Z-Z96KYq.0.0.jpg

 

 Вот как-то так выглядит игра. Baldur's Gate работает на движке Infinity. Cтатичные и полустатичные задники, фигурки персонажей, монстров. 98-й год, первый блин, движок способен и на большее. 

pst1-5213119.jpg

Например, на это

wMBP2nrmMzZwmQvnPYFNsh.jpg

И на это тоже. На этом движке в общей сложности выйдут пять игр, с разным подходом и старанием художников. Где-то будет отрендереная на графических станция картинка, как в Planescape Torment.  Где то сотворённые руками шедевры, как в первом Icewind Dale. И степень статичности задников тоже будет разной, даже в первом Baldur's Gate будут фонтанчики, снежок и дождик.

 

Оригинальная игра работает только в 640х480, что не очень удобно во всех смыслах. Вопрос решили позже, обязательно скажу, как именно.

 

Звук

 

Добротно. Без буйных восторгов, но это и не боевик. Есть хорошие фоновые звуки - шум леса, водопадов, города, вой ветра. Есть в меру сочная озвучка битвы - пропущенные и отбитые удары, визги монстров, боевые кличи, взрывы огненных шаров. Есть очень неплохая музыка написанная Майклом Хёнигом. Сначала я записал её на CD-R, потом прикупил себе такую штуку

51dEWnolvKL._SY355_.jpg

Стоила недорого, как сейчас - не знаю. Чтобы оценить и немного погрузиться в игровой мир, можете прямо сейчас поставить это в фоновом режиме.

 

Ещё есть EAX 1.0, очень даже в тему. Эхо пещер, позиционирование, приглушенные звуки в лесу. Звук очень добротный, но от не отвлечёт вас от раздумий на тактической паузе. 

 

 

Дальнейшие похождения божественнного отпрыска.

 

Весной 99-го вышло дополнение - Tales of the Swords Coast. В дополнении несколько приключений разной степени зубодробительности, которые нужно завершить до финальной битвы. Начиная с относительного безопасного путешествия до ледяного острова за артефактом заказчика

61KWYGWJWCL.jpg

Да, с белыми мишками. Продолжая куда более напряженным приключением с оборотнями, которые и в одиночку могут отправить пол партии к праотцам. И заканчивая долгой и нудноватой зачисткой Башни Дурлага с крылатым "сюрпризом". Не, не дракон, это будет совсем позже.

x_0500.jpg

 

При всём уважении к игре, Башню Дурлага я не прохожу. Это почти головоломка с ядрёными ловушками и боссами. Дополнение также приподнимает верхнюю планку опыта, благодаря чему все классы могут получить ещё по уровню, а некоторые так и по два. Колдуны, теперь способные наколдовать ядовитое облако несказанно обрадуются. Конечно же некоторое количество интересных шмоток, соответствующих подросшим персонажам.

 

Узнав о своём "замечательном", главное "добром" происхождении, герой не по своей воле попадает на тёплые юга, в Амн. Попадает осенью 2000-го года, в Baldur's Gate 2.

ss_c30db251e3267a26669840c2a7eef45566920

 

Променад Вокин, как много в этом слове, также Тредмит, Роща Друидов. У каждого свои предпочтения. Игра приобретает совсем другие масштабы и становятся серьёзнее. Джахейра так сразу, она всё-таки мужа потеряла в результате "опытов" антагониста. Сестричка протагониста тоже, особенно после пребывании в местном ЛИУ. Множество занятных персонажей, которые составят вам компанию. Из убеждений или просто в поисках проблем на пятую точку

latest?cb=20180926134316

Налия - Человек, не город, но идеалист. Её идеализм о богатенькой девочке помогающей бедным очень больно разбивается в игре. Начала вором, продолжила колдуном. Доспех одеть не может, но укоротить супостата длинным мечом на голову - за милую душу.

9aa45294194f5b8ef3bf36275d96ab96.png

 

Аэри - не человек и не  город. Не идеалист - тонкая, ранимая душа. Кому-то интересно с ней возиться, мне - не очень. А ещё она жрец\маг, ни вашим и не нашим. 

 

latest?cb=20180730123312

 

Эдвин - один из самых серьёзных колдунов в игре. Только протагонист может быть серьёзнее. Человек, но с человеческим у него сложно. Бездушный и расчётливый, я с ним не хожу. Есть компаньоны и попроще.

 

По ходу этой интерактивной пьесы вы заберётесь кучу интереснейших мест. К рыбозверям с их подковёрными интригами, перешедшими в стадию дворцового переворота. После них так сразу в Подземье (Underdark), где вы очень хорошо поймёте, откуда берутся такие бездушные гады, как Викония. Может даже поймёте её и пригреете. Может даже и повлияете на её сложный характер, когда игра войдёт в завершающую стадию - поединок с в аду с антагонистом, эльфом с опасной манией величия.

 

У истории сына/дочери бога убийства есть жирная точка, под названием Baldur's Gate II - Throne of Bhaal. С самыми красивыми локациями 

 

15-2.jpg

С самыми суровыми боями

hqdefault.jpg

А ещё с Саревоком, антагонистом первой части на сладкое. Не говоря о перлах Цеспенара, которые он выдаст в Карманном Плане. 

 

Если протагонист - ребёнок бога убийства, ему и мощь положена вполне божеская. В BG2 вы с трудом будете валить драконов, а в "Троне Баала" - воевать с целыми армиями. Легендарные шмотки, самые грозные заклинания из расширений ADND 2.5. А в конце выбор - да или нет. Но до этого выбора надо дойти.

 

Настоящая власть — это вечность, и тот, кто соглашается на меньшее, на самом деле не имеет ничего...

Baldur's Gate II - Shadows of Amn

 

Серия Baldur's Gate - довольно небанальная история и пути к неограниченному могуществу и связанных с ним искушениях. И всё-таки "довольно", вы не можете вот так полностью искуситься и вести себя совсем злыднем. Во второй части больше возможностей поиграть в Мальчиша-Плохиша, но всё равно очень немного. Я не играл в злюку, меня возможности отыгрыша устраивают. Совсем небанальную историю вам расскажут в Planescape Torment, но это тема для совсем отдельного разговора.

 

Дальнейшая жизнь игры

 

Есть такая компания - BeamDog, которая получилось не без помощи разработчиков "Врат Бальдура" - Bioware. "Лучевая собачка" сразу занялась ремастерами игр, изданных Interplay. В 2012-м увидел свет чуть больше чем ремастер - Baldur's Gate: Enhanced Edition

 

screen06.png

 

Все разрешения, в том числе широкоэкранные и сверхширокоэкранные и 4К. Горстка новых локаций и персонажей, которых можно обойти. Со временем игра получила текстовый, потом и голосовой русский перевод. Я использую кастомные сборки с оригинальной озвучкой, она лучше и привычнее. В 2016-м, Beamdog можно сказать, "покусилась на святое" - выпустила своё собственное второе дополнение - Siege of the Dragonspear,  связывающее события первой и второй части. 

ss_fa25055b845f356a155e8912f67aa702a572e

Выглядит красиво, с самыми массовыми стычками. Обзоры на это дополнение, вышедшее через 18 (!!!) лет после игры подчас так просто противоположны. Игроки старой закалки часто рвут и мечут, мол "на что пасть разинули". Но покупать этот доп не обязательно. Обзорщикам помоложе понравилось, особенно когда они писали обзоры с хорошим интервалом после выхода, дав время на отлов багов. Сам не играл, а придумывать нехорошо.

 

Значение и богатое наследство

 

Заслуга Baldur's gate не только в интересной истории, это очень непросто приживить на компе механику походовых  настольных игр. Разработчики смогли. Как смогли, так кроме этой истории игроки получили ещё две - Planescape Torment и Icewind Dale. Позже был упрощенный трёхмерный Neverwinter Nights 1 и 2, а ещё позже было интереснее.  В 2012-м на kickstarter-е появился новый неизвестный, но очень манящий проект небезызвестных Obsidian. Всё как и в старые добрые времена - изометрия и "маленькие человечки". В 2015-м году Pillars of Eternity появилась в продаже

ss_3dba24125caecfb588ecff0a39877e31096ac

Своя игровая механика, свой мир, но играть чертовски интересно. Ещё до выхода Pillars... не менее небезызвестные InXile с Крисом Авелоном начали сбор денег на "духовного наследника" Planescape Torment

torment%20tides%20of%20numenera%20review

Torment: Tides of Numenera. У меня не получилось оценить игру из-за исключительно пошаговых боёв. Вкладчики голосовали какими они будут и я остался в меньшинстве.

 

Желающие отыграть Мальчиша-Плохиша получили и себе игрушку

tyranny_screen1.0.0.jpg

Tyrrany, просто Tyrrany. Сложный мир, состоящий из тёмных оттенков серого. Когда нибудь я до неё доберусь. 

 

copy_poe2_deadfire_5afa752ccacf7_images_

Pillars of Eternity 2: Deadfire. Четыре "игры с маленькими человечками", вышедшие за четыре года, рассчитанные на серьёзную аудиторию.

 

Можно сделать простое заключение - ребёнок Баала дошёл от Кендлкипа до выбора, принять божественную мощь или нет, а дело Baldur's Gate живёт и побеждает. Живёт и побеждает , через двадцать лет после выхода первой "игры с маленькими человечками".

Overseer one

ets2_banner.jpg?t=1543492630

 

Euro Truck Simulator 2 - симулятор вождения седельного тягача, изначально выпущенный чешской студией SCS Software 12 октября 2012 года. Прошло шесть лет, и игра не стоит на месте. Добавляются новые грузовики, модифицируется игровой движок, изменяется игровая механика. Часть изменений получают все в патчах, часть доступна только с платными DLC.

 

Место действия

 

p1_40107170557527.JPG

 

Начну с этой карты. Пространство доступное в оригинальной игре отмечено белым. В 2013-м вышло первое DLC Going East! в котором игроки получили в своё распоряжение всю Польшу, Чехию, Словакию и Венгрию. 

ba9ebdf0-51ae-4aeb-8085-4f7d9acb5ce1.jpg

 

С точки зрения игровой механики тогда ничего не поменялось. Почти. Игрок всё также колесил по автомагистралям, дорогам для автомобилей и обычным дорогам. Going East! принесла небольшое облегчение, на четырёхполосных магистралях для развязок с второстепенными дорогами не стали "забирать" правый ряд. Обязательная полоса торможения и разгона. К трубообразным и полуклеверным развязкам с примыкающими магистралями это ещё не относится. Также появились неименованные города, населённые пункты с соответствующими ограничениями скорости но без названия и без их участия в игровой экономике.

 

qqxxl3rf.jpg

 

Следующий шаг в развитии игровой карты - DLC "Scandinavia". Дания, южные части Норвегии и Швеции. Кроме достопримечательностей надо отметить появление следующих новшеств:

 

1) Бесконтактная оплата проезда по платным трассам (мосты через Малый и Большой Бельт, Эресунский Мост, и многочисленные участки в Норвегии.

2) Новые типы дорожных развязок - полуромашка, двухуровневый и накопительный клевер, круговая с двумя прямыми ходами.

3) Дороги для автомобилей с 2+1 полосами с отбойником для Швеции.

4) Полностью кастомные развязки (E6 и Е10 к востоку от Хельсинборга, развязки в Осло, между Стокгольмом и Уппсала.

5) Перекрёстки с круговым движением, в том числе расположенные в тоннелях (Норвегия)

6) Камеры контроля скорости появились на второстепенных двухполосных дорогах.

 

007.jpg

 

Франция в оригинальной игре была здорово обрублена, это исправили в 2016-м  

Vive%20la%20France.jpg?1481172006775

 

Теперь почти вся Франция к услугам игрока, часть страны не включённая в DLC была полностью переделана:

 

1) Новые типы развязок - турбинные, мельничные и Т-образные.

2) Новые типы производств - ядерные электростанции и аэропорты.

3) Новые, более детальные дорожные знаки, более детальная французская дорожная разметка, новые французские камеры контроля скорости, французская система бесконтактной оплаты - необходимо проехать с транспондером со скоростью не больше 30-ти километров в час.

 

004.jpg 

 

Италия была не менее обрублена, теперь она есть почти полностью

it_map_small_b.jpg

 

В данном DLC игроки получили новую территорию, изменения в игровой механике незначительны. Весьма детальная карта, указатели границ провинций, ключевых улиц. Плюс две новые паромные переправы между Сицилией и "Большой землёй". 

ETS2_Italia_40-770x481.jpg\

 

И наконец наши дни, " Beyond the Baltic Sea"

 

map.jpg

 

Литва, Латвия, Эстония южная часть Финляндии, Калининградская область полностью, Псковская и Ленинградская - частично.

 

Часть изменений в игровой механике очевидны, часть уже давно напрашивалась.

 

1) Восемь пограничных пунктов - МАПП на границах РФ и стран Евросоюза.

2) Автомагистрали более чем с 6-ю полосами, впервые в игре применено в КАД-е.

3) Большая часть развязок являются кастомными, типовые практически не используются.

ets2-pribaltika-piter-zsd.jpg

 

Игровая карта точечно расширялась и без выпуска DLC. Так в Италии появилась Венеция, в Австрии - Грац и Клагенфурт, в Венгрии - Печ и Сегед. Карта достаточно велика, но используется компрессия приблизительно 20 к одному.

 

Закон или беспредел?

 

В игре приветствуется соблюдение правил ПДД. Штрафы налагаются за следующие нарушения:

 

1) Превышение скорости (более чем на 4 км/ч)

2) Проезд на запрещающий сигнал светофора.

3) Выезд на встречную полосу движения.

4) Провоцирование ДТП.

5) Нарушение режима труда и отдыха.

97976755.jpg

 

 

Скоростной режим полностью совпадает с реальным для большегрузных автомобилей.

 

50 км/ч (60 в России) в населённых пунктах.

60-80 км/ч при движении по второстепенным дорогам.

80-90 км/ч (97 км/ч в Великобритании) при движении по автомагистралям и дорогам для автомобилей.

 

Замеры скорости производится стационарными камерами и патрулями дорожной полиции. 

 

99363588.jpg

 

 

Россия и страны Евросоюза являются участниками Венской конвенции о дорожных знаках и сигналах, по этой простой причине путешествуя из Петербурга в Париж вы почти всё поймете. Есть детали - фон знаков-ограничителей скорости, синий или зеленый фон знаков начала/окончания автомагистрали/дороги для автомобилей. Знаки для фотовидеофиксации нарушений не под конвенцию не подпадают, они могут быть понятны, как старинный фотоаппарат, или не очень, например "Radar Kontrolle" в Германии или "Achtung! Radar Controlle!" в Австрии. В Великобритании есть достаточно много участков с контролем средней скорости движения - мосты, ремонтируемые участки, где скорость ограничивается до 50 миль (80 км/час).

 

Игровой механикой предусмотрена усталость водителя - рабочий день не может превышать 11 часов. Проездив 11 часов 15 минут игрового времени вы получите первый штраф за нарушение режима труда и отдыха, и каждый новый штраф за каждые 15 минут игрового времени (примерно 50 секунд реального). Усталость начинается как безобидная зевота, продолжается сужением поля зрения и заканчивается сном за рулём.

97811940.jpg

 

Средства передвижения

euro-truck-sim-2-gameplay-1.jpg

 

 

Бескапотные седельные тягачи марок DAF XF, MAN TG (X), Renault Premium (Magnum), Volvo FH16, Scania R, Mercedes Actros. Колёсные формулы 4х2, 6х2, 6х4, 8х4. Одна из осей для трёх и четырех осных тягачей может быть подъёмной. 

84-chassis-for-daf-euro6_1.jpg

 

Как несложно догадаться, тягачу нужен двигатель. Мощность дизельных "восьмёрок" и "шестёрок"  360-750 л.с., крутящий момент - до 3550 Н/М. Самые мощные двигатели доступны для тагачей Man (680 л.с.) Scania (730 л.с.) и Вольво (750 л.с.). За руль DAF или Рено я никогда не сяду - 520-540 л.с. это ни о чём. Да, ниже расход топлива, но тащиться через Сен-Готард как контуженный хоббит? Увольте. 

daf-xf.jpg

 

Коробка передач не менее важна. Число передач, передаточные числа, наличие ретардера. Начинающие игроки будут довольствоваться 16-18 скоростным ZF AS tronic, я предпочитаю семискоростные Alison 4700 (RDS) R.

 

Шины, проблесковые маячки возможность кастомизации - всё это присутствует в полном объёме.

ss_903de6f08d1a5bc63eb060b191655dd5a0b9a

 

 

И в чём собственно смысл?

 

Доехать из точки А в точку Б :) Серьезно. При этом желательно не нахвататься "писем счастья", не побить груз, тягач, приехать вовремя. Кому то нравится получить "бонус маневрирования" за сложные игрища с полуприцепом (или двумя) ездой задним ходом. Мне не нравится. Опыт не "индексируется", а денег за это сомнительное удовольствие не платят.  

 

  

yqal3m75.jpg

 

Потратив деньги на DLC "Special Transport" вы добавите к изощрённым пыткам вашим забавам ещё одну - перевоз совсем негабаритного груза, когда машины сопровождения будут заставлять встречный транспорт прижиматься к обочине, а на автомагистралях почистят для вас сразу два ряда. Перевозя 60-ти тонную яхту вы очень хорошо поймёте - тягач не имеющий 600 лошадиных сил под капотам так просто ни о чем, то же и с четырьмя осями.

ss_40e12d4e2d6d367dc0aaf4f404eac232ecdb6

 

Разнообразить вашу поездку могут множество факторов. Не всем нравится ливень, правда? ДТП закрывшие два ряда из трёх тоже сделают жизнь "интереснее". Оконченные погони Жандармерии или Карабинеров за лихачами тоже требуют внимания. Ну а ремонт дорожного полотна, тут и добавить нечего.

97921406.jpg

Вот это так просто прелестно. Полностью закрытое направление, временная дорожная разметка и ограничение скорости до 50-70 км/ч. Не говоря о столпотворении перед и после этих "прелестей"

ets2_20180529_165603_00_aff.jpg

 

Реализм?

05.jpg

 

Присутствует, но не в полном объёме. В конце прошлого года я дал прокатиться с цистерной с серной кислотой от Ниццы до Бергена на Scania R 730 моему хорошему знакомому, бывшему водителю дальнобойщику с 17-ти летним стажем езды по европейской части России и Пост-советского пространства. Я перекомпоновал тягач, установив шестискоростную КПП Allison 4500R, передачи которой можно было переключать блоком МКПП моего руля Genius G27. Первая жалоба профессионального водителя была на установленный ограничитель скорости на 90 км/ч :) Потом он пожалился на недостаточную заполненность немецких автобанов, в особенности А10, "берлинской кольцевой". Лондонская  М25 в реальной жизни тоже достаточно часто "встаёт", даже без ремонта дорожного полотна. На этом жалобы закончились и начались похвалы:

 

а) Реальный учёт расхода топлива. Дело может и не в деньгах, но АЗК не всегда и не везде, где бы хотелось.

б) Эмуляция пневматической тормозной системы. Характерное запаздывание в торможении и необходимость накачать систему после отдыха присутствует.

в) Трафик уже очень давно ведёт себя адекватно. Пользуйтесь поворотниками, рассчитывайте дистанцию, безопасную скорость, и идиотов, готовых подрезать 40+ тонный автопоезд не будет. Почти. Есть и другие автопоезда, не успевшие отреагировать на ваше быстрое перестроение из ряда в ряд. 

г) Поведение автопоезда на затяжных подъемах и спусках. Классический пример - Трансальпийский автобан А2 "Готтардский" в Швейцарии. Он будет встречаться в каждом третьем сверхдальнем (2500+ км) маршруте.

 

Пожалуй, отсутствие пробок, перекрытых дорог (фишка уже отрабатывается в American Truck Simulator), настоящих проблем с осадками  - самые серьезные жалобы. В остальном, достаточно обзавестись классным рулём, большим экраном с разрешением 2560х1440 и выше,  удобным креслом, и можно отдыхать. Как только вспомните поговорку о вреде спешки, ничто не нарушит именно отдых на 2-4 часа. 3D, многоканальная аудиосистема с хорошими басами по вкусу :) 

Traffic.jpg

 

 

"Живой симулятор" или вместо заключения

 

Сейчас игра имеет версию 1.33. Euro truck simulator 2 со своим "напарником" по США American Truck Simulator - примеры отличного отношения студии-разработчика, не тянущей из игрока деньги за каждый чих. Достаточно вспомнить, что появилось со временем и бесплатно:

 

1) Реалистичный расчёт расхода топлива

2) Многочисленные оптимизации и доводки графического движка

3) Часовые пояса, закаты и рассветы в соответствии с широтой.

4) Патрульные машины полиции.

5) Сдвоенные прицепы для стран Скандинавии и Финляндии там, где они разрешены местным законодательством.

5) Индивидуальный трафик для каждой страны. Побольше Лада Калина для России, Шкода для Восточной Европы, Альфа Ромео для Италии, BMW 5 и Audi A6 для Германии, Range Rover и Jaguar для Британии и Рено с Пежо для Франции. В Питере будет ездить не только отечественный автопром, просто его доля будет больше. Пятых BMW будет существенно меньше чем в Баварии

6) Низкорамные тралы и тяжелые грузы (25-60 тонн),  тяжеловозы с колёсной формулой 8х4.

7) "Дорожные события"  - случайные ДТП, ремонты дорожного полотна и.т.п.

8) Возможность приобретения собственного трейлера.

9) Переработанная детальная карта Германии, в соответствии с новыми возможностями движка

 

Наверное я упомянул только часть. Большая часть марок уже давно имеют рестайлинговые версии тягачаей, с двигателями Евро-6. Так или иначе, каждый патч приносит что-то новое, и патчи правильнее называть апдейтами - обновлениями расширяющими игру без дополнительной оплаты. 

04_wip.jpg

 

Overseer one

Да не украдёшь ты из дома мною построенного
Да не совершишь любое злодеяние или дурной поступок...
А иначе, сражен будешь и немедленно отправишься туда

Где Земля Варваров проглотит тебя...

- КАМЕННАЯ КНИГА."

58b820f7ab417eb9452efeaf9719599f.jpg

 

Эта цитата из игровой книги известна не всем, особенно на русском языке. Цитата из "Каменной книги" приведена в заставке к Thief: Dark Project, вышедшему 20 лет назад, 30-го ноября 1998-го года. Я не откажу себе в удовольствии привести ссылку на всю двухминутную видеозаставку.

 

Как говорится, видео демонстрирует суть игры чуть меньше чем полностью, а ещё хорошо показывает почему цитаты из заставок так плохо запоминались. На 3-м или на 4-м курсе мне подарили "Ромео и джульетту" в оригинале, более того, совершенно не адаптированном. Английский того времени отличается от современного не многим меньше, чем церковно-славянский от русского литературного языка. Активное использование староанглийского языка придало игре особой привкус, кроме того на тот момент её появления, Thief: Dark Project просто было невозможно отнести ни к одному существующему жанру. Thief - не шутер. Не первая игра, использовавшая стелс (скрытное перемещение игрока) в игровой механике, но Thief сделал стелс популярным. От него стелс пошёл в тот же Morrowind и не только в него.

 

Сюжет и стиль

 

Если фундамент слаб, проверяй себя, закаляй себя, и если не выходит, то начни сначала...

 

Мастер создатель

 

 

В этом юбилейном обзоре я немного отступлю от своих правил, начну с цитирования игры. Главный персонаж всей серии игры - мастер-вор Гаррет. Сирота, подобранный орденом Хранителей и обученный...назову это так, искусству проникновения. Во всяком случае это можно использовать не только для кражи: раздобыть/подбросить  улики/компромат, устроить саботаж. Мало ли для чего. Гаррет ушёл из ордена и стал вором-одиночкой. Не считая обучения игра начинается с кражи/ограбления в особняке богатого лорда. Почему я написал кражи/ограбления? Потому что игра в целом приветствует полную незаметность Гаррета, когда драгоценный скипетр из сейфа в тронном зале пропадает "сам по себе", ни стража ни домочадцы никого не слышали и не видели, это скорее можно назвать словом "кража". Я отступлюсь от описания сюжета и укажу на ещё одну характерную особенность игры - подход к уровню сложности. Количество стражи не изменяется, усложняются цели миссии. Допустим самая первая:

 

Нормальный уровень сложности - проникните в поместье и стырьте скипетр

Сложный уровень - плюс к этому добыча минимум на 350 монет, выберетесь обратно и не убивайте никого из прислуги

"Экспертный уровень" - Добыча минимум на 700 монет, не убивайте никого. Ни стражу ни кошечек :)

 

Не самая простая задача, особенно с тем, что игрок имеет на первой миссии. И дальше только сложнее.

 

Игра продолжается тем, что Гаррету нужно вызволить своего перекупщика/информатора Катти из монастырской тюрьмы. Кто-то может сказать, что в игре выведен антиклерикальный посыл, а я вижу чуть шире. В игре вообще нет однозначно положительных персонажей. Ни богачи, ни церковники, ни горожане. Довольно скоро и очень неожиданно Гаррет натыкается на Константина, какбе коллекционера, требующего проникнуть в собор в проклятом районе города - несколько кварталов кишащих зомби. О сюжете, наверное, и всё. Все окажутся немного не теми, кем хотят видеться. Мягко говоря.

images?q=tbn:ANd9GcTttc0LKEb_zns21l6k3GP

 

 

Формально игроку никто не мешает пройти полтора десятка миссий не пытаясь понять мир игры. Хотя это, пожалуй, не совсем возможно. Всё равно придётся слушать разговоры людей, стражи, читать записки, чтобы узнать коды от сейфов и.т.д. и.т.п. Если цели миссий могут звучать как "достань то-то, на месте узнаешь где оно", без минимального погружения не обойтись. Поэтому для прохождения игры нужно иметь либо хороший вокабуляр староанглийского, либо действительно хороший русскоязычный перевод. Вы же не хотите лезть в youtube за прохождением?!

 

Стиль игры не только в староанглийском, культах и выдуманной церкви Великого Строителя. Возможно одним из первых Thief дал весьма негламурный взгляд на средневековье. Без роскошных дворцов, благородных рыцарей и прочей чепухи. Мир "вора" очень правдоподобен, кажется, что в людских нравах и не произошло никаких изменений. Если вы знакомы с Чосером, то убедитесь в этом ещё раз. Стилистика ярче всего проявляется в видеороликах, тогда, в конце 90-х машины не могли рендерить такую сложную картинку в реальном времени, очень многое было рисованным. Как те же заставки перед миссиями, и три ключевых. С цитатами, морщинистыми людьми, и.т.п.  

thief2-cover1.jpg

 

Противники

 

Живые люди и неживые люди. Шутка. Ещё есть немного зверушек.

 

На самом деле всё живое, кроме кошечек является вашим противником. И неживое тоже :) Прислуга приведёт с собой стражу, стража укоротит вас на голову или внедрит в тело инородный предмет :( А зомби? Ну зомби, такие зомби :D Одно с ними проще - их можно убивать, или скажу правильнее, убивать окончательно, на любых уровнях сложности. Другой вопрос в том, что у вас может не хватить боеприпасов, а на одном уровне уж точно.

 

Новая игровая механика потребовала более серьезного искуственного интеллекта. К зомби это не относится :) В остальном, скажу проще, лучше не попадаться. Найдут и пришибут. Можно найти укромное место, но на "эксперте" само обнаружение живым человеком автоматически приводит к провалу миссии. Не на всех миссиях, правда. Стража может орудовать мечами и палицами, стрелять из луков и арбалетов. А насчёт хаммеритов, я полагаю коментарии излишни. Да, именно им и орудуют.

 

Оружие Инструменты

 

Скорее именно так. Дубинка для оглушения стражников почти что рабочий инструмент :D  Потом стражника можно сбросить в воду, и по всем законам реального мира он умрёт. Виновата в этом будет не дубинка, а миссию, возможно, придётся начинать заново. Использование лука слишком многогранно, чтобы однозначно считать его оружием. Стреляете обычными стрелами - оружие. Стреляете водяными стрелами? Инструмент, если вы гасите факелы, или оружие, если вы пользуетесь освященной водой

и стреляете в зомби. Моховая стрела - скорее инструмент, если вы стреляете в металлическую поверхность, чтобы пройти без шума. Или оружие, если вы угодили прямо в горло человеку. Огненная стрела также может быть и оружием и инструментом, равно как и верёвочная. Ну а отмычки только инструмент, ими не пришибёшь. Гаррет может подбирать вазы, камни и отвлекать ими стражу. Новое слово в науке и технике в геймлее на тот момент! Мины тоже могут быть и инструментом и оружием, но ими я не пользовался. Гранаты - тоже самое.

 

Дизайн уровней

 

«Прежде, чем пришла смерть, лгуны были созданы, чтобы угощаться руками воров,

и воры были созданы, чтобы глотать языки их лживых братьев,

и восхвалили мы Господа Строителя за его наказания»
- Книга догм Молота.

 

Выдающийся, без скидок на время. Поместье - многоуровневый комплекс. Вторая миссия - сначала полузатопленные шахты, потом фабрика, потом тюрьма, и потом казармы. Десятки уровней в одной миссии.

latest?cb=20080107174715

 

В самой шикарной миссии "Down to Bonehoard", вы полезете в огромное подземное кладбище. 

map.jpg

Как раз там вам точно не хватит никаких стрел чтобы отбиться от сотен зомби. Не спугните всех сразу :) 

 

Карты уровней, наброски, которые Гаррет делает почти перед каждой миссией - неотъемлемая часть дизайна и стиля. Шутеры первой половины 90-х почти всегда сопровождались картами, вызываемыми "табуляцией". Миссии в Thief подчас настолько огромны, что для них и карты не помешают. Иногда и Гаррет попадает впросак - "где я?!" на на карте третьей миссии - самое наглядное подтверждение. Дизайн уровней во всей серии Thief - понятие многогранное. Это и эмбиентный саундтрек, вообще всё звуковое поле, которое окружает игрока всё время. Подчас так просто шедевральное. Придумать самозвучащие органы в подземном кладбище наигрывающие нехитрый траурный мотив? Это сильно. Ещё сильнее то, что для вас это будет облегчением :) Кладбище сильно повреждено землятресением, и пройдя через длинные коридоры в породе, наконец выйдя на нормальный и неповреждённый фрагмент...ну да, вы немного ближе к желанному Рогу Квинтуса. В игре не просто так нет "легкого" уровня сложности - дойти до публичного некрополя, обойти его, найти фамильные захоронения и среди них нужный родовой склеп Квинтусов, это "Нормально". Сложно - выбраться обратно. Выбраться другим путём, не тем, которым зашли, ещё сложнее.

 

Техническая часть: Графика.

 

«..И люди-глупцы клали камень на камень и возводили деревянную крышу, пилы хаммеров раздирают кожу свежего дерева... ...и смеются над Лесным Богом. ...И когда узнаёт Бог об этом, Он посылает Его тварей к тем людям-глупцам... ...которые нападают и пилами молотов распиливают их бесполезные тела, и строят ему дом из их гниющих кож.»
- песня Трикстера,

 

Thief использует собственный движок, Dark Engine. Этот же движок используют Thief 2: Metal Age и System Shock 2. Графика - не самая сильная часть игры, и это очень мягко говоря.

 

latest?cb=20100716134715

 

Как-то так. Внизу в центре индикатор освещённости, абсолютно ненужный в подземном кладбище. Вас почуют :P

 

tdp20.jpg

 

И это, наверное, максимум. Не падайте со стула, но оригинальная игра использовала 8-ми битные текстуры, что многое объясняет. Набор разрешений в оригинальной игре так же был крайне ограничен - не выше 1024*768, ну не было тогда видеокарт, способных потянуть даже такую простенькую графику при более высоких разрешениях, притом, что системные требования были довольно демократичными. Сейчас вы купите игру в Steam или GOG, уже пересаженную на движок Thief 2 cо всеми актуальными разрешениями, вплоть до 4К. К игре есть текстур-паки, но все они неоригинальные, и никаких советов я давать не буду. C Unreal проще, а здесь это дело вкуса. Я играю без новых текстур.

 

Техническая часть: Звук.

 

«Пришло время опасности, разверзлась земля, и мёртвые восстали против нас. Наши стальные скрепы и каменные молоты не преобладали, и некоторые усомнились в плане Строителя. Но печати сохранили прочность, и меньшинство одержало победу, и сомневавшихся положили в фундамент нового храма». 
- собрание писем Кузнеца-в-изгнании

 

Звуковой движок - часть DarkEngine. В самой первой итерации образца 1998 года это была поддержка DS3D и A3D 1.0 с 24-мя звуковыми потоками максимум. В 99-м году к этому добавились A3D 2.0 и EAX 1.0 а в 2000-м - EAX 2.0. В Steam или GOG версиях игры используется самая последняя версия. 

EE7037A45895F9435B2DAC06E7A4E12B8A476F88

OpenAL с поддержкой EAX 4.0 и 48 потоков. Почему не EAX 5.0 и больше потоков - я не знаю. Пересев с Audigy на X-Fi вы получите не так много, в основном за счёт механизмов позиционирования звуки станут более телесными.

 

Прелесть звука в Thief не только в серьезной аппаратной поддержке. В игру можно играть в стерео на встройке и получить море удовольствия. Отличные семплы, хорошо записанная речь, актёры озвучания. И сама фоновая озвучка иногда переходящая в музыку. С экрана почти кромешная тьма, а из колонок/наушников - услада для ушей. Особенно если вы подключите 7.1 систему и выше.

 

Дальнейшее "воровство"

 

«В начале мы жили как воры, воруя мех и клыки зверей чтобы выжить. Затем пришёл Строитель, который принёс нам Молот, и тем Молотом мы выковали новый способ жизни. Отвергать Молот - это значит осуждать Строителя.»
Книга догм Молота 

 

В 1999-м вышла обновлённая версия игры Thief: Gold, сейчас можно купить только такую. Три новые миссии, обновлённый движок (c поддержкой EAX 1.0), плюс поддержка джойстиков/геймпадов. Мне не очень нравятся две из трёх новых миссий. У игры сразу же образовалось огромное коммюнити, завалившее игроков фан-миссиями. Разработчики решили посоревноваться с ними, выпустив "Гильдию воров" - абсолютно зубодробительная миссия с тремя ключевыми целями, запутанной навигацией. Две другие удваивают время на получения допуска к Проклятому Собору, "Башня магов" добавляет новых противников. Вроде в названии миссии итак понятно каких. "Песнь пещер" неплоха. Разработчики сразу поняли, что новые миссии не всем придутся по вкусу и к игре прилагается экзешник с весьма говорящим названием SkipGold.

 

В начале 2000-го года вышел роскошный сиквел - Thief 2: The Metal Age. Союзники поневоле становятся противниками, а злейшие противники - преданными союзниками. Второй "Вор" достаточно хорош, чтобы написать о нем статью в конце февраля 2020-го.

 

Серия получила два "перезапуска". Thief: Deadly shadows отнюдь не гадкий утёнок в плане графики.

 

806341-thief-deadly-shadows-windows-scre

 

Игру также украшает поддержка EAX 4.0, сделанная на самом высоком уровне. К игре есть претензии, в частности та, что  Гаррет орудует не мечом, и не может посоревноваться в фехтовании со стражей на равных, а простеньким кинжалом. Это минус. В плюсах поддержка геймпадов с обратной связью (игра параллельно выходила на Xbox), да и сам безымянный Город играет куда более важную роль. Вы походите по нему между миссиями, заведёте союзников, либо перессоритесь со всеми вообще. Ещё один маленький технический минус - из-за необходимости выпуска игры на консоли с 64 мегабайтами ОЗУ, уровни пришлось сильно кромсать. Они чертовски хороши, особенно дурдом, но порезаны на маленькие кусочки. О бесшовном BoneHoard-е придётся забыть.

 

Следующий перезапуск пришлось ждать 10 лет.

913989d2-42b4-47ed-a3d3-70a956328611.jpg

 

Мне нравится относительно новый "безымынный" Thief 2014-го года. Может быть просто потому, я вообще не имел никаких ожиданий и не связывал игру с ни с Dark Project ни с Metal Age. Фанаты, привыкшие к зубодробительным фанатским миссиям, которых за 16 лет наклепали несколько сотен, негодовали. Я не играл в фанатские миссии и не негодовал :)  Игра стильная, и звук, ожидаемо, хорош. Плохо то, что игра не имеет поддержки PS 4 Pro, поэтому 4К только на компе. Вдвойне плохо для меня лично как владельца PS4 Pro и нелюбителя Steam. 

 

 Заключение

«Сущность баланса - беспристрастность. Принять чью-либо сторону, стать любящим или злобным - это значит потерять баланс,

после чего ни на одно действие нельзя положиться. Наша ноша не для зависимых от душевного состояния.»
- Майар, Третий Хранитель

 

Каждая из игр серии рассказывает интересную историю и предлагает абсолютно выдающиеся локации. Оригинальная игра - подземное кладбище и Потерянный Город. Не говоря о Финальной миссии. "Эпоха металла" - огромную рощу где вы пойдёте по кровавому следу. Deadly Shadows -- тот самый дурдом, наполненный призраками умерших. А в последней игре 2014-го года так каждая вторая карта хоть и небольшая, но крута до невозможности. Thief: Dark Project - больше чем родоначальник выдающейся серии. Рекомендую ознакомиться не откладывая. 

 

Overseer one

Ровно 20 лет тому назад - 19 ноября 1998 года вышел один из культовых шутеров, Half-Life. Не хочу сказать, что по ощущениям это было как вчера. Вышло слишком много игр, поэтому так я сказать не могу. Но вместе с тем "период полураспада" привнёс в жанр много нового.

HeIbtC5.jpg

 

Сюжет

 

Фирменной фишкой Half-Life и всей серии является легендарная неразговорчивость главного героя - выпускника Массачусетского Технологического Института, Гордона Фримена. С ним разговаривают, но он ничего не отвечает в ответ. Возможно разработчики изначально рассчитывали на большее погружение в мир игры таким образом,  но уже во второй части факт неразговорчивости Фримена начали мягко и жёстко подстёбывать. И начинается игра тоже необычно - Фримен просто едет на своё рабочее место, хотя ближе к началу непосредственно, скажем так, экшена, коллеги уж очень недвусмысленно говорят о рискованности готовящегося научного эксперимента, или говоря литературным русским языком "что-то может пойти не так"@. А дальше понеслось - открытие портала в мир Зен... всё, дальше играйте сами :)

 

На мой взгляд, среди фанов half-life немало личностей склонных к поиску глубинного смысла. Оно ведь и не спроста - очень многие вещи подаются так, между строчек и едва заметно. Человечек с чемоданчиком, который....в общем опять же играйте сами.

 

К игре было выпущено два дополнения - Opposing force и Blue Shift, которые происходят не после а практически параллельно событиям оригинальной игры, что опять же довольно нетипично. На этом о сюжете всё. Сюжет в Half-Life занимает не самую последнюю очередь, и по нему шли и идут немало Специальных Олимпиад :)

 

Противники

 

Вот тут всё просто и сложно одновременно. Простота в том, что противников можно разделить на людской спецназ разной степени спецназовости, и пришельцев мира Зен. Почему сложно? Игра напичкана минибоссами разной степени серьёзности начиная...опять молчок. Минибоссы разные и интересные. К некоторым нужен специфический подход или же от них надо просто драпать до поры до времени. А в некоторых достаточно влепить несколько ракет из управляемого реактивного гранатомёта. Как мне кажется, одним из ключевых моментов авторского замысла было не дать игроку почувствовать себя всесильным. Накушались аптечек и и зарядили щит на максимум? Так это вам скоро поправят! Или не поправят, а вы просто будете драпать от "Апача", "Абрамса" или какой нибудь неведомой зверушки. Говорить о противниках подробно не стоит, чтобы не разрушать удовольствие от прохождения. Некоторые из них мутируют ко второй части. Особенности некоторых также ненавязчиво обстебают.

 

О чём стоит сказать? Бои в Half-Life может и не столь динамичные как в Unreal, но не менее выверенные. Да, есть моменты когда вы будете нервно расстреливать боевой вертолёт который лупит по вам из пулемёта, но не считая сражений с минибоссами, всё остальное, на мой взгляд - чуть ли не шахматная партия. На мой взгляд стоит поговорить об оружии

 

Оружие

 

4773.970.jpg

 

Crowbar - как много в этом слове, для сердца геймерского слилось!

 

Пожарный ломик из half-life - ничуть не менее характерная и по своему комическая часть игры и серии. Эту штуку можно купить в интернете, можно даже купить не только её, а вместе со стилизованным пожарным щитом. "В случае... разбейте стекло и пользуйтесь ломиком." Серьёзно.

 

Остальное оружие можно разделить на три группы - человеческое, пришельческое и экспериментальное (гибрид ужа и колючей проволоки первого и второго). Пистолеты, револьвер 357-го калибра (это не просто 9-мм. Гильза Магнума куда длиннее и патрон значительно мощнее), автоматы, мины, реактивный гранатомёт. Первое дополнение разбавляет этот список ручным пулёметым и вездесущим "Пустынным орлом", который в руках спецназа смотрится особенно комично. Рассказывать про гибридное оружие и то, что можно "позаимствовать" у пришельцев, на мой взгляд, не меньшие спойлеры и преступление. Half life сделал перезарядку магазина оружия почти обязательным элементом игровой механики, хотя достаточно много шутеров, в том числе "мясных" обходились без неё. А иногда попросту не могли обойтись. Без "альтернативного огня" после Unreal уже тоже не обойтись, и он присутствовал. Но по сравнению с Unreal он был не таким интересным, а главное подчас крайне нереалистичным. Двойной выстрел из Franchi SPAS-12? Я не знаю, как это делается. Из двухстволки знаю, а из замечательного итальянского полуавтоматического дробовика - не знаю. Может вы знаете? Бешеный темп стрельбы из пистолета не похож на bump-fire (точность стрельбы не страдает). Можно было бы дать Фримену  93-ю Беретту, если уж не хочется давать АПС. Но альтернативный огонь для инопланетянских пушек интереснее. Опять же, не буду портить удовольствие.

 

Дизайн уровней

 

ИМХО не самое сильное место игры, за исключением действительно нестандартных и интересных уровней в атсрале мире Зен.

Xen_(Half-Life).jpg

 

 

"Земные" уровни скучнее, но оно и объяснимо. Это не Unreal, игра-путешествие. В Half-Life игрок большую часть игры будет путешествовать по научно исследовательскому комплексу. Да, это разнообразят вылазками на поверхность, и прочими интересными штуками, но желания перепройти игру из-за выдающегося дизайна нет. Изюминка игры не в этом. Или может я просто плохо смотрел.

 

Техническая часть: Графика.

 

Оригинальный Half-Life вышедший в 98-м базировался на сильно допиленном движке первого Quake. Настолько сильно допиленном, что игра работала не только через OpenGL (стандарт для игр на базе Q движков) но и под Direct3D. Под D3D игра работала кривее, но работала. Вышедшее в 2000-м году дополнение Blue Shift имело в своём составе High Definition Pack. Более детализованные модели монстров, людей, и другие модели оружия. Подчас и само оружие было просто другим. В оригинале "автомат" - H&K MP5, а в переделке - M16 или укороченный M4 (разница между ними приблизительно такая же, как и между АК-74 и АКС-74У). Извините! MP5 это пистолет-пулемёт, рассчитанный на самый распространённый пистолетный патрон в мире - 9х19 мм Парабеллум, а М16 (или М4) - автомат без кавычек и стреляет совсем другими патронами 5.56х45 мм. Тем не менее убойность от "старого" "автомата" и "нового" - абсолютно одинаковая. Также абсолютно одинакова нереалистично огромная емкость магазина в 50 патронов. К "Эмкам" выпускаются барабанные магазины и большей емкости, но они и выглядят не как секторные ("рожки").

 

Когда в 2004-м вышел Half-Life 2, оригинальную игру пересадили на новый движок Source. Но это совершенно не означает, что ей сделали хоть какой-то ремастер. Всё те же замыленные текстуры, угловатые модели и.т.п. И системные требования выросли, фактически, на голом месте. Сейчас игра продаётся в стиме, работает под Direct3D, поддерживает актуальные разрешения, но от разработчиков хотелось бы более трепетного отношение к классике, тем более, что Valve явно не бедствуют. В настоящее время проводится полная конверсия на движке Souce с заменой моделей, текстур, но работе не видно конца и края. Ещё вопрос, что будет с геймплеем - не попытаются ли его "модернизировать".

 

Техническая часть: Звук.

Оригинальный Half-Life на старте поддерживал EAX 1.0 и A3D 2.0, в том числе wavetracing. Существуют разные слухи о том, под какой версией (OpenGL или D3D) звук с A3D лучше, но сам я ни один из этих слухов не проверял. Я прошёл оригинальную игру на SB Live! в наушниках и на Audigy (1) на четырёх колонках. EAX звучит интересно, но как и во всех играх первой волны с реверберациями явно переборщили.

 

Переехав на Source игра полностью лишилась аппаратного ускорения и звучит очень пресно, увы и ах. Звуковой движок source может звучать неплохо, но до оригинала у Valve не дошли руки, а о том что он может звучать лучше - чуть ниже.

 

Что же дальше?

 

А дальше 2004, 2006, и 2007 год. Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two. Об играх говорить ничего не буду, скажу пару слов о технике. Оба мини-продолжения предлагали новшества в графике. HDR (да, ещё тогда в 2006-м году на Shader model 2, правда в рамках 8-ми битов на цветовой канал)  поддержку многоядерности, улучшения в физической модели (что особенно хорошо заметно в самом начале Episode Two) Надо отдать должное, что графический и звуковой движок уже оригинального Half-Life 2 подтягивали к последним версиям Source. В 2007-м году вместе с выходом  Episode Two вышел сборник Orange Box, включающий в себя все вторые "полураспады" на одном движке с HDR и всем остальным. И потенциал у звуковой части движка Souce тоже есть. Мягкие реверберации и эхо, неплохое позиционирование, качественные сэмплы. То есть последняя версия Half-Life выглядит и звучит плохо не потому что Source плохой, а потому, что Valve лентяйничают. Немного компенсируя свою лень они дали официальный зеленый свет на разработку конверсии игры и то что есть можно скачать в стиме.

 

Прощай crowbar?

 

C момента выхода  Half-Life 2: Episode Two прошло больше 11 лет. В данном случае можно сказать что это много, с учётом того, что история оборвана на полуслове, а серия не живёт такой активной жизнью, как, скажем Diablo 2 или Starcraft в ожидании своих сиквелов. Выросло новое поколение игроков, которые не знают про Гордона Фримена, считают Half-Life 2 седой древностью (притом что на данный момент он использует движок образца 13-го года). К сожалению, в двадцатилетнюю годовщину замечательной игрушки нельзя поставить точку, а вместо заключения можно привести немного грустную картинку протагониста серии со своим любимым ломиком

 

Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Wal

 

Overseer one

В данной заметке речь идёт об оригинальном Unreal 1998 года и дополнении Return to Na Pali. В настоящее время игра и дополнение распостраняется как официальное издание Unreal Gold

 

270px-Unrealgoldbox.jpg

 

Оригинальный Unreal вышел в мае 1998-го года и поначалу воспринимался больше как графический бенчмарк. Игру запускали, ей восторгались, и оставляли на потом, когда будет соответствующая система. Потом были другие игры, и не все запустившие игру однажды возвращались к ней снова. Я возвращался 3-4 раза, сейчас прохожу Unreal ещё раз. Поэтому начну заметку с того, что это не графический бенчмарк.

 

Сюжет.

 

Игра интересна и необычна тем, что игрок сам выбирает, насколько глубоко он погрузится в сюжет и атмосферу. Игра начинается с крушения космического корабля, перевозившего преступников для отбывания наказания. На планете На-Пали враждебная раса развернула поле искусственной направленной гравитации. Это единственный минимум который узнает игрок, так как крушение будет сопровождаться единственным в игре человеческим голосом, явно указывающим на происходящее. В первую же минуту игрового процесса игрок получает в свои руки "универсальный переводчик".

u1-01-01.jpg

 

Он переведёт для игрока все последние записи из дневников погибших людей, надписи на языках планеты. 

latest?cb=20150210190341

 

Игру можно пройти ни разу не не нажимая F2, и остаться в неведении, просто получая удовольствие от геймплея. Можно не узнать про выживших людей разбредшихся по планете и погибших так или иначе, кто такие налийцы, скаржи, мифологию и.т.п. А можно делать перерывы и узнать об игровом мире много нового и понять - Unreal не только не графический бенчмарк, но и не совсем обычный шутер во многих смыслах. Над сюжетом работали, но дело игрока насколько в него вникать. На мой взгляд это интересный баланс между современными псевдо-RPG и графоманством, скажем Pillars of Ethernity, не говоря о Torment: Tides of Numenera.

 

Дополнение - Return to Na Pali делала совсем другая команда. С одной стороны они попытались сохранить стилистику оригинала, а с другой изменить подход к подаче сюжета. Периодически между миссиями игрок слышит монологи главного героя, в которых слышно его отношение к происходящему и тому, как он собирается поступать дальше. Необычное по сравнению с оригиналом решение, но игроки не читавшие сообщения переводчика получали больше сюжетной информации. На этом я закончу, чтобы не портить удовольствие от прохождения.

 

Противники

 

Всех, кого предстоит отстреливать игроку можно разделить на несколько групп. На планете водится достаточно агрессивной живности, имеющей на протагониста исключительно гастрономические планы :) На планете также есть достаточное количество поработивших аборигенов скарджей и наёмников. И в отдельную группу можно вынести специфические агрессивные существа и мини боссы.

 

Unreal отличается тем, что очень часто бой ведётся только с одним противником одновременно. Каждый представляет неиллюзорную опасность, может быть за исключением  двух преставителей местной флоры и фауны. Бой с тремя скаджами уже затруднителен.

 

Здесь, наверное самое время сказать и о другом разделении противников в игре. Их можно разделить по быстроте и огневой мощи. Есть медленные и неопасные, а есть быстрые, ловкие и опасные как на средних дистанциях, так и в непосредственной близости, где они пустят в ход когти и кулаки. Я небольшой спец по шутерам середины 1990-х, но бывалые игроки отмечали очень высокую скорость и менёвренность боёв, особенно со скаржами и наёмниками. После Quake 2, cтычки один на один, подчас превращающиеся в настоящие дуэли были очень свежи. Разработчики нередко ставили игрока в такое положение, где один скарж мог представлять собой серьёзную опасность, например в небольших помещениях с отсутствием манёвра. К сожалению я не смог найти видео на ютубе, достаточно короткое, показывающие быстрые и агрессивные бои игрока даже с одним монстром.

 

Оружие

 

Здесь с видео проще.

 

 

Разные противники требовали разного подхода. Для кого-то нужно было нечто скорострельное, для другого - особо мощное, для третьего что-то ещё. Каждый "ствол" в игре по своему уникален, и здесь Unreal произвёл настоящую революцию.

 

Насколько мне известно, на тот момент в шутерах ещё не появилась необходимость перезарядки магазина (она точно появится в Half-Life осенью 98-го), но Unreal первым предложил режим "альтернативного огня". Причём более альтернативного чем в других шутерах - не просто стрельбу из подствольного гранатомёта или использования оптического прицела или мушки с целиком. Многоствольная ракетная установка могла предложить сразу пять видов огня - залп ракетами в линию, что полезно для пары монстров, засевших в одном помещении или наступающих по коридору. Залп ракетами в точку, для поражения того же маломаневренного "титана". Два режима, когда ракетная установка превращалась в гранатомёт стреляющий навесом, и, наконец, использование самонаведения. Многоствольная ракетная установка с самонаведением, согласитесь, неплохо ?! Остальные стволы предлагали может чуть менее интересные режимы стрельбы, самое главное - у игрока, при наличии патронов всегда есть выбор. Unreal хоть и быстрый, но очень умный шутер, спинномозговыми рефлексами тут не отделаетесь :) 

 

Дизайн уровней

 

Невероятно разнообразный и необычный! Игрок спасается из рушащегося корабля и сразу же попадает на поверхность планеты. Такое видео на ютубе есть, но, на мой взгляд, портить впечатления так просто преступление. Поверхность чередуется шахтами, деревнями, древними храмами аборигенов, аренами, горнодобывающими комплексками, промпредприятими, другими кораблями, замками, лавовыми пещерами. Есть и совершенно необычные и просто невероятные локации, как, скажем огромный каменный шпиль.

nolDlzu.jpg

 

Или целый летающий остров. 

 

latest?cb=20090731092613&path-prefix=pl

 

Точнее остров то не один, насколько я помню - не по одному придётся болтаться.

 

Разные уровни сопровождаются разной стилистикой

latest?cb=20090730063826&path-prefix=pl

 

Храм многогрудой богине выполнен совсем в другом стиле, нежели подземное производство.

 

latest?cb=20090730063824&path-prefix=pl

 

Уровни не повторяются, каждый по своему уникален, и их много. 38 уровней в оригинале и не меньше полутора десятка в дополнении. Прохождение одиночной кампании с дополнением смело может занять 50-70 часов. По моему совсем немало для шутера, а по современным меркам так просто роскошно. 

 

Промежуточное заключение

 

Даже через двадцать лет, Unreal - невероятно интересная и многогранная игра. Лично мне нескучно пройти его раз в 3-4 года, чтобы разогнать кровь быстрыми боями и подивиться мастерству дизайнеров, программистов и композиторов.

 

Техническая часть: Графика.

 

В мае 1998-го года Unreal предлагал только программный рендеринг и поддержку проприетарного API Glide 3. Версии для Direct 3D появились позже - Direct 3D 5 сильно оставал по возможностям от Glide 3, в частности по рельефному текстурированию и мультитекстурированию. На момент своего выхода игра поражала реальными системными требованиями. Тогда для сколь либо комфортной игры требовалось:

 

Процессор: Pentium II 350-400 или K6-2 400-450

Память: 192 а лучше 256 мегабайт.

Видеокарта: не менее одного ускорителя Voodoo 2.

 

Эта конфигурация позволяла комфортно пройти игру в разрешении 800х600 с очень редкими просадками производительности. Боюсь, конфигурация системного блока тянула далеко за 1000$ образца 98-го года. Добавление второго ускорителя Voodoo 2 позволяет увеличить разрешение до 1024х768 или 1152х854, если вы имеете модифицированные драйверы. Вот прохождение с двумя Voodoo 2 в разрешении 1024х768 уже весьма комфортно, когда FPS не опускается ниже 28-30, а эта сладкая парочка стоила 600-700$ в зависимости от производителя! Кто грустит о 2080 Ti за чуть больше 1000$ но с поправкой на инфляцию за столько лет? Летом 99-го Voodoo 3 3500 могла обеспечить комфортный геймплей в 1280х1024, и почти некомфортный в 1600х1200. На комфортный фреймрейт на "потолке" (2048х1536) вышли только в конце 2000-го года. Чуть позже появилась окончательная отполированная версия 2.26, позволявшая с равным комфортом и без глюков играть как в Direct 3D так и в OpenGL.

 

UE достаточно быстро получил поддержку S3TC, в том числе огромных текстур - вплоть до 4096х4096. В конце нулевых игровое сообщество с одобрения разработчиков выпустило патч 2.27 и возможности игры резко расширились.

 

1d6c4ab34e2773614e3534c86ab18d3a.jpg

 

Так выглядит список актуальных и исторических API доступных к использованию в игре. Для GeForce лучше использовать OpenGL, для Radeon-ов - Direct3D9. Новые модели освещения, поддержка разрешений до 4К - всё, что душе угодно, если это тянет видеокарта. Да, я не оговорился. GeForce 6600, легко работающая в старом OpenGL сейчас выдает слайдшоу почти в любом разрешении, абы что даже для 1080p не сгодится! Radeon 4650 "радовал" меня просадками до 20fps, я уж не говорю про 1440р. А теперь предлагаю глубоко вдохнуть и выдохнуть.

 

Стандартный размер после инсталляции Unreal Gold около 650 мегабайт. Игра использовала маленькие текстуры - даже Voodoo 2 имели не более 8 мегабайт текстурной памяти и не могли использовать текстуры больше 512х512. В оригинальной игре используются текстуры 256х256. 

 

Здесь вы можете скачать оригинальные текстуры совсем другого размера. 4096х4096 общим "весом" до 3.77 гигабайт. Что оно меняет?

_42632273bae319b095af868d73cd7f54.jpg?no

 

Вот так "скромно" выглядит игра 1998 года в том виде, как её задумали. Конечно низкополигональные модели никуда не делись, но при таком качестве текстур и в 4К поиграть можно. Обратите внимание на счётчик кадров - жестоко разогнанная 7600 GS выше уровня 7600 GT просто не справляется! И это ещё мирный уровень. Наверное, GTX 260-285 окончательно решит проблему производительности в 1080р, а насчёт 4К я сказать ничего не могу - возможно, что и GTX 760 будет мало. Новая модель рассчёта теней и прочие штучки делают своё чёрное дело.:) 

 

Техническая часть: Звук.

 

Оригинальный звуковой движок поддерживает полностью программный рассчёт до 32-х источников звука, эффект Доплера и прочие занятные фишки. Для простеньких звуковых карт даже есть механизм наложения простеньких ревербераций. Достаточно залезть и Unreal.ini, разрешить аппаратное ускорение, и Galaxy Audio уже готов работать с DS3D и A3D 1.0. Очень скоро научился работать и с A3D 2.0. Единственное неудобство, пользователю нужно ввести ряд консольных команд.

 

s_occfactor 
A3D 2.0 occlusion factor
s_maxnodedist 
A3D 2.0 maximum node distance
s_reflect <0 or 1> 
A3D 2.0 reflections
s_occlude <0 or 1> 
A3D 2.0 occlusions
s_wavetracing <0 or 1> 
A3D 2.0 wavetracing
s_refgain 
A3D 2.0 reflection gain
s_refdelay 
A3D 2.0 reflection delay
s_maxpoly 
A3D 2.0 maximum number of polygons
s_maxreflectpoly 
A3D 2.0 maximum number of reflection polygons
s_polysmall 
A3D 2.0 smallest polygon size
s_polylarge 
A3D 2.0 large polygon size
s_a3dsources 
A3D 2.0 Sources

 

Я бы сказал, немного впечатляет, тем более что звуковой движок полностью интегрируется с графическим, получает геометрию и материалы помещений, чтобы обеспечить реверберации через A3D 2.0. Патч 2.27 расширил звуковые возможности игры.

5671fef02e5558ea95242b58a2a642d3.jpg

Теперь всё по последнему слову техники. Galaxy оставлен для совместимости с A3D, для лучшего звука - OpenAL, для встроек - FMOD. Играть на Audigy 2 ZS с 4-мя колонками интересно, с семью и на X-Fi будет ещё интереснее :)

поля в Unreal.Ini это подтверждают. 

 

 

[ALAudio.ALAudioSubsystem]
ALDevices=DefaultDevice
DopplerFactor=0.010000
UseOriginalUnreal=True
SoundVolume=192
UseReverb=True
EmulateOldReverb=False
OldReverbIntensity=1.000000
AmbientFactor=0.700000
MusicVolume=128
MusicPanSeparation=0.800000
Channels=64
OutputRate=48000Hz

 

Заключение 

 

Unreal - отличная старая игрушка. Не остановившаяся в своём развития и способная порадовать игрока с современным железом. До встречи у водопадов НиЛеве :) 

_ef6a2f3dabca0e1da5dd3a7a0103fd64.jpg?no