<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title>&#x41E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440;&#x44B; &#x43A;&#x43E;&#x43C;&#x43F;&#x44C;&#x44E;&#x442;&#x435;&#x440;&#x43D;&#x44B;&#x445; &#x438;&#x433;&#x440;</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/blog/120-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%D1%8B-%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85-%D0%B8%D0%B3%D1%80/</link><description><![CDATA[<p>
	Игры с начала 90-х и до наших дней. То, во что играл я на ПК PS3, PS4  с игровой, сюжетной, художественной и технической точки зрения.
</p>]]></description><language>ru</language><item><title>&#x412;&#x442;&#x43E;&#x440;&#x43E;&#x439; &#x434;&#x438;&#x430;&#x431;&#x43B;&#x435; - 20, &#x438;&#x43B;&#x438; &#x440;&#x435;&#x442;&#x440;&#x43E;&#x441;&#x43F;&#x435;&#x43A;&#x442;&#x438;&#x432;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440; Diablo II</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1409-%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B9-%D0%B4%D0%B8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B5-20-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-diablo-ii/</link><description><![CDATA[
<p>
	 
</p>

<p>
	Надо же, прошло целых двадцать лет! А ведь всё как вчера - закончена школа, уже "оформлено" поступление в институт на бюджет. Последние настоящие каникулы и тут такой подарок! Интересное дело - игра, по сравнению с третьей частью разрабатывалась существенно меньше, но заслужила звание долгостроя. Люди наигрались  в Diablo, ждали "тех же щей но погуще". Начнём?
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">Наследник</span></strong>
</p>

<p>
	<img alt="b36aa635857263.58291fa6d10b3.png" class="ipsImage" data-ratio="63.25" height="379" style="height:auto;" width="600" data-src="https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/max_1200/b36aa635857263.58291fa6d10b3.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Оригинальная Diablo кажется сегодня сегодня простоватой. Один город, по сути одно подземелье в 16 уровней с плавным нарастанием сложности, но тогда это был настоящий прорыв. Игрок мог крошить монстров в капусту, шпиговать стрелами, жарить молниями и огнём. А генератор карт подземелий и зачарованных предметов давал потрясающую реиграбельность. И конечно игрок не был искушён моровиндом, новыми дьяболоидам уж точно. Сюжет игры вроде бы простоват (хотя вам никто не мешате почитать свитки и оценить труд сценаристов), но мостик ко второй части был закинут блестяще. Я победил зло, но я ведь справлюсь! Ничто не напоминает? Музыка к игре добавляла атмосферности, но о ней, точнее о композиторе, я напишу позже.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Неоправданные ожидания?</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong><img alt="wall1-1920x1200.jpg" class="ipsImage" data-ratio="62.50" height="375" style="height:auto;" width="600" data-src="https://www.blizzard.com/static/_images/games/d2/wallpapers/wall1/wall1-1920x1200.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Прессе только что вышедшая вторая диабла не понравилась. Простоватая и "мыльная" графика, не отполированный геймлей. Крупнейшее (на тот момент) российское игровое издание AG.RU дало рейтинг около 70%, снабдив игру довольно нелестной рецензией. А давайте вспомним - сколько к игре вышло патчей? Игру продолжали полировать несколько лет, и статус культовой, затмив первую часть вторая диабла приобрела очень быстро. Это потом её назовут самой быстропродаваемой и.т.п. А всё потому, что "метелица" тогда была не той, что сейчас с убогими Fallout 76 и иже с ними. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">Эталонный готический кошмар</span></strong>
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;"><img alt="339315_PmCVKEGIpN_ai3tjrb.jpg" class="ipsImage" data-ratio="74.80" height="400" style="height:auto;" width="535" data-src="https://cdn.shazoo.ru/339315_PmCVKEGIpN_ai3tjrb.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игра встречает великолепным CGI роликом. Готишная психушка, таверна, объятая адским пламенем, монстры из преисподней. Сразу становится ясно - поле для деятельности есть <span><img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" /> Графика игры действительно простовата, а аппаратное ускорение, прибавляя перспективы будто ещё больше замыливает текстуры. Но какой стиль! Первый акт, где холодным дождём словно пахнет с экрана! А второй акт? Пустыня, залитая светом палящего солнца, тюрьмы под дворцом, тайное укрытие вне времени и пространства.</span>
</p>

<p>
	А ещё два акта плюс один из дополнения Lord of Destruction я и описывать не буду, чтобы не убить удовольствие от прохождения. А также остальные, ничуть не менее великолепные CGI ролики между актами и в финале, в самых лучших традициях "метелицы".
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">Муки выбора</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="Diablo-II.png" class="ipsImage" data-ratio="52.83" height="316" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-LB0fT7M7srQ/V_hojuwyAmI/AAAAAAAAAQo/axAO_HBv4d0ugDnPxtlHxwxm-kkghglNACLcB/s1600/Diablo-II.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	С установленным дополнением игра представляет семь классов на выбор, по сути семь игр в одной. Варвар по традиции предлагает решать все вопросы "лицом к лицу", амазонка по ситуации будет чередовать лук с пикой для тех, кто подойдёт слишком близко. Волшебница всё также врежет молнией или огненным шаром, не говоря о высокоуровневых заклинаниях. Хотите вообще забыть о постоянном клацании мышкой? Нежить некроманта и  звирушки друида вообще сделают за вас всю грязную работу - вам останется лишь тактика и применение дополнительных заклинаний по желанию.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	При этом разные варианты развития персонажа могут дать вам Друида как мага, колдующего силами природы, слыхом не слыхавшего о воронах, волках и медведях. Можно создавать колдуний, мастерски владеющих огнём, но почти беспомощных в других стихиях - игра в итоге предлагает огромное количество вариаций геймплея.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Отдельное дело - обилие магических шмоток, классового оружия и брони. Камни, собираемые в кубе хорадримов, вместе с амулетами вставляющиеся в оружие и доспехи - всё это дебютировало летом 2000-го, и до сих пор играется свежо и интересно. Учитывая сколько желающих получить нормальный ремастер в духе C&amp;C или первого старкрафта, так, чтобы оригинальный игровой процесс не был затронут ни на йоту! 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">Музыка, как неотъемлемая часть атмосферы</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="og_og_1527675441233414775.jpg" class="ipsImage" data-ratio="52.33" height="314" style="height:auto;" width="600" data-src="https://cs9.pikabu.ru/post_img/2018/05/30/7/og_og_1527675441233414775.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /> 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Матт Ульмен (Matt Uelmen) - именно этому человеку мы обязаны едва ли не на половину этой вязкой атмосфере готического ужаса как в первой так и во второй части игры 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/P3ZrN-m7VJA?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Вот эту совершенно обязательную для прослушивания вещь я оставлю здесь - комментарии просто излишни, даже от меня, человека с музыкальным образованием.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Как (не считая торрентов) прикоснуться к шедевру в качестве?
</p>

<p>
	<img alt="s-l1600.jpg" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://i.ebayimg.com/images/g/wU4AAOSw4Gdeq5kX/s-l1600.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Вот этот диск - на самом деле замечательная вещь. Недорогой (их напечатано много),  в нём ремастерированная музыка из первого диабло, подавляющая часть музыки из второй части и пару концептов, которые были не использованы в третьей. Увы, "метелица" выбрала другого композитора  и мы, безусловно, крупно проиграли.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="376912de2267447e8c964e8892106e18.jpg" class="ipsImage" data-ratio="100.00" height="400" style="height:auto;" width="400" data-src="https://lastfm.freetls.fastly.net/i/u/ar0/376912de2267447e8c964e8892106e18.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Это - мечта. Манящая, редкая, дорогая. Полный саундтрек к игре - в сборнике выше не хватает нескольких шедевральных вещей, как те, что идут в титрах. Можно сказать, музыкальная иллюстрация к покорёжанному адским ужасом разуму. Есть и третий диск, включающий в себя только музыку к Lord of Destruction 
</p>

<p>
	<img alt="R-527639-1490358261-2156.jpeg.jpg" class="ipsImage" data-ratio="100.00" height="400" style="height:auto;" width="400" data-src="https://img.discogs.com/wtCvqv2VoyaAG_syL7G5-5nHH4c=/fit-in/600x600/filters:strip_icc():format(jpeg):mode_rgb():quality(90)/discogs-images/R-527639-1490358261-2156.jpeg.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Но смысла брать его нет - всё это есть на сборнике к 15-ти летию к выходу первой части, но если вы завзятый коллекционер, купить можно и его.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:20px;">Truly Timeless Game</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В каждом языке есть слова, которые невозможно перевести одним словом на другие - например, Timeless - неподвластный времени.  То, что Diablo II - игра неподвластная времени однозначно показало ожидание игроков её ремастера в этом году, вместо чего мы получили анонс 4-й части. Но запрос на этот ремастер есть (хотя никто не мешает вам обвешаться модами прямо сейчас), так что вполне возможно, что он и появится, вместе с официальной русской локализацией. Может она получится не очень, но наличие выбора всегда лучше его отсутствия, не так ли? Так что в погоню за Странником!
</p>

<p>
	<img alt="01.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://3dnews.ru/assets/external/illustrations/2020/06/29/1014496/01.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1409</guid><pubDate>Tue, 30 Jun 2020 06:46:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440; American Truck Simulator, &#x438;&#x43B;&#x438; ETS 2 &#x43F;&#x43E;&#x434; &#x430;&#x43C;&#x435;&#x440;&#x438;&#x43A;&#x430;&#x43D;&#x441;&#x43A;&#x438;&#x43C; &#x441;&#x43E;&#x443;&#x441;&#x43E;&#x43C;</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1398-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-american-truck-simulator-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-ets-2-%D0%BF%D0%BE%D0%B4-%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%BC-%D1%81%D0%BE%D1%83%D1%81%D0%BE%D0%BC/</link><description><![CDATA[
<p>
	<img alt="ats_hq_5cdc0fa9_20.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://2.bp.blogspot.com/-2MAVWNmOtR0/XNw1UNcHIYI/AAAAAAAADu0/mhzjCVKp6uMkrPP8uBRSah6VuvPpn3hFQCK4BGAYYCw/s1600/ats_hq_5cdc0fa9_20.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Американский вариант Euro truck simulator 2 был анонсирован на волне популярности последней. Разработчики манили нас фишками заокеанского континента, знаменитыми хайвеями, огромными тягачами и прицепами. Игра вышла через три с небольшим года после релиза ETS 2 и поначала выглядела крайне незавершённой. На старте, 2 февраля 2016 года игроки получили всего два штата (Калифорнию и Неваду) и тягачи всего двух производителей (Кенворт и Петербилт). К тому же игра вышла с очень высокой компрессией игрового пространства - 1:30 вместо 1:20 в ETS2. В последующие годы чехи добавили Аризону абсолютно бесплатно, провели ресайзинг - уменьшили компрессию до 1:20 до кучи добавив несколько новых городков. Сегодня ATS выглядит очень солидно - c DLC в общей сложности доступно семь штатов (Калифорния, Орегон, Вашингтон, Невада, Юта, Аризона, Нью-Мексико) вы можете купить тягачи Вольво и International LoneStar. Но, как это видно из заголовка статьи, после виртуальной Европы поначалу вам будет очень непривычно
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Хайвеи и интерстейты</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Всё нижеперечисленное разумеется для тех, кто никогда не был в штатах. Там вы можете сразу забыть про Европейские маршруты, привычную систему нумерации трасс, понятие автомагистраль в классическом виде тоже.
</p>

<p>
	<img alt="state-route-101-870x435.jpg" class="ipsImage" data-ratio="50.00" height="300" style="height:auto;" width="600" data-src="https://livesimplenow.com/wp-content/uploads/2019/11/state-route-101-870x435.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Понятие US Route очень старое, это первая сложившая система нумераций трасс в США. Сейчас трасс с такой нумерацией почти не осталось. Значимые исключения - вот тот самый 101-й US Route - живописная трасса на тихоокеанском побережье и культовый 66-й. Такие трассы являются либо видовыми (Scenic) либо имеющими историческую ценность (Historical). Основной уровень междугородних трасс это маршруты (трассы) штата. 
</p>

<p>
	<img alt="Cal_State_Route_99.jpg" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/65/Cal_State_Route_99.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	CA 99 - одна из важнейших трасс Калифорнии, напряженная, проходит через густонаселённую Центральную долину
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Но становым хребтом дорог всей страны являются Interstate Highways - межштатные магистрали.
</p>

<p>
	<img alt="15036272943_b23c7def04_b.jpg" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://live.staticflickr.com/3940/15036272943_b23c7def04_b.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Instestate 5 - крупнейшая транспортная артерия тихоокеанских штатов. Теперь по ней можно проехать почти все 1380 миль, от канадской до мексиканской границы. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Если вы привыкли к почти идеальным европейским магистралям, то американские могут показаться несколько простоватыми. Та же "пятерка" в Лос-Анджелесе может  
</p>

<p>
	 выглядеть очень серьёзно
</p>

<p>
	<img alt="los-angeles-freeway-i-5-shutterstock_0.J" class="ipsImage" data-ratio="66.70" height="400" style="height:auto;" width="600" data-src="https://s1.ibtimes.com/sites/www.ibtimes.com/files/styles/full/public/2014/01/21/los-angeles-freeway-i-5-shutterstock_0.JPG" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	И это немудрено - трасса очень важна для внутригородских перевозок. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Стоит выехать из города на север, перевалить через горы и трасса резко "упрощается"
</p>

<p>
	<img alt="Interstate_5_in_the_Central_Valley.jpg" class="ipsImage" data-ratio="64.98" height="389" style="height:auto;" width="600" data-src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8d/Interstate_5_in_the_Central_Valley.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Вот так та же "пятёрка" выглядит буквально в ста милях к северу от города. Отбойников нет, от вылета на встречку отделяет только двадцать метров травы. И так выглядит подавляющая часть хайвеев между городами. Но, с другой стороны именно так может идти дорога магистрального класса по малонаселённым районам. Я полагаю никто бы не отказался бы от такой дороги до Волгограда вместо той, что есть сейчас.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Спид лимитс</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Про традиционную систему ограничения скорости тоже можно забыть. Это у нас "по умолчанию" в городе 60, за городом 90, по магистрали 110 (для большегрузов 60, 70, 90 соответственно). В штатах скорость везде и всегда указывается явно.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="zcncVg2.png?1" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://i.imgur.com/zcncVg2.png?1" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Этих знаков в штатов несколько миллиардов, на их поддерживание в работоспособном состоянии тратятся огромные деньги. Понятие "скорости по умолчанию" нет в природе, даже в городе будут стоять знаки. Каждый штат определяет предельные скорости в городской черте, за городом, на магистрали, но конкретное ограничение будет определяться знаком. Скажем, в Калифорнии максимальная скорость на магистрали не может превышать 70 миль в час, но в зависимости от места она может быть 55, 65 или 70. Отдельное дело - знаки рекомендуемой скорости. Скорость на съезде/выезде, скорость в повороте. В судах США прошли сотни если не тысячи курьёзных судебных процессов, когда трафик шёл медленнее или быстрее из-за повреждения или порчи знаков. Также скорость может устанавливаться для тёмного времени суток.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В общем и целом, если вы поездили в ETS 2 по Европе можете готовиться к более высоким скоростям на трассе. Калифорния, можно сказать, перенимает европейский опыт - грузовик не может разгоняться больше 55 миль в час (89 км/ч) вне зависимости от того, что указано на знаке. Видите 70? Это не для вас, за таким знаками очень часто бывают другие
</p>

<p>
	<img alt="i5uOvaF.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://i.imgur.com/i5uOvaF.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	В реальность они выглядят чуть по другому. Тихоокеанские штаты вообще относительно медленные - в редких случаях вы сможете идти больше 60-ти. Но к горным штатам это не относится.
</p>

<p>
	<img alt="2000.jpeg" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://storage.googleapis.com/afs-prod/media/media:2e2ff788272d4a15aa5efe593e1599ce/2000.jpeg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Едва выехав из Рино на восток вы увидите такую замечательную картинку. 80*1.60934=129 км/ч. И всё это можно выжать без риска нарваться на штраф. В игре 80 миль в час законны в Неваде, Юте. Аризона чуть помедленнее - 75 максимум, то же относится к Нью-Мексико. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ещё одно важное отличие в полном отсутствии камер контроля скорости. Штрафы налагают только патрульные машины. Это могут быть как "ДПС" (Highway Patrol) так и обычные State Trooper. Можно сказать, именно после ATS полицейские машины появились в ETS 2 тоже.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Весовой контроль</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="AP_070831047082.jpg?uuid=a1LuuOlMEeW8CD4" class="ipsImage" data-ratio="58.13" height="279" style="height:auto;" width="480" data-src="https://img.washingtonpost.com/rf/image_480w/2010-2019/WashingtonPost/2016/03/13/Production/Daily/Local/Images/AP_070831047082.jpg?uuid=a1LuuOlMEeW8CD4DpbQZEA" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Если вы законопослушный водитель, приготовьтесь к взвешиванию вашего автопоезда по нескольку раз за одну рабочую смену. Станции весового контроля находятся на всех важнейших трассах достаточно часто - примерно через 200 миль. И они почти обязательно находятся на границе штатов. Для водителя легковушки Port of entry ничего не значит, но вам придётся перестраиваться в правый ряд и ждать - нужно ли свернуть на взвешивание или можно ехать дальше. Уклонение от прохождения весового контроля штрафуется на 700 долларов - если вы ворочаете миллионами конечно же для вас это почти ничего не значит. На станциях весового контроля очень часто находятся стоянки где можно выспаться. К европейским Авто-заправочным комплексам по сторонам от магистралей быстро привыкаешь, но в штатах таких мало. Чаще всего с трассы приходится съезжать чтобы заправиться и/или выспаться.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:16px;">Капотные тягачи</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В США ограничения на длинну автопоезда куда более расслабленные. На виде ваших железных коней это сказывается совершенно непосредственно
</p>

<p>
	<img alt="FH16-3-1.jpg" class="ipsImage" data-ratio="95.63" height="400" style="height:auto;" width="418" data-src="https://truck.ironhorse.ru/wp-content/uploads/2017/07/FH16-3-1.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Вольво FH16 - классический европейский безкапотный тягач. Такие десятками ездят по улицам Астрахани, конечно же не в ультимативном варианте на 750 лошадей.
</p>

<p>
	<img alt="pXsPcFULpJQiw6gSNIucslI85zxEMVR5nbOYjJzv" class="ipsImage" data-ratio="72.46" height="371" style="height:auto;" width="512" data-src="https://lh3.googleusercontent.com/proxy/pXsPcFULpJQiw6gSNIucslI85zxEMVR5nbOYjJzvr9V6imoTdubxwwX0pse932KZhB4-2xnOyyxNfjBVWAtj5hnAwN5Zp0WqGVo7ub539AitVhn9khra9ERF4Q" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	А вот Volvo VNL - магистральный седельный тягач для американского рынка. Схожесть только в логотипе производителя и коробке передач.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Все американские производители используют дизельные двигатели Катерпиллар или Камминс рабочим объёмом 12 или 15 литров. Мощность в пределах 370-600 л.с. Катерпиллар также предлагает чуть более форсированную 625 сильную модель King Of A Hill. Во первых этот двигатель доступен только на "классических" тягачах - Кенворт W900 и Петербилт 379. И по тяге у него нет никаких преимуществ перед обычным Cat C15 600 - 2050 фунтов на фут или 2880 ньютон на метров. К сожалению о замечательных европейских двигателях на 3500 н/м можно забыть. А жаль - лишняя тяга в обгонах лишней не бывает. С точки зрения коробок передач ничего особенного - ваши любимые Allison 4500/4600 никуда не делись и ставятся на любой тягач. Ах да, забыл ещё один момент - тягачей с колёсной формулой 4х2 и 8х4 тоже нет, только 6х2 и 6х4.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Отдельные мелкие детали</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="american-truck-simulator-washington-wall" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://s1.gaming-cdn.com/images/products/3687/screenshot/american-truck-simulator-washington-wallpaper-5.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В целом American Truck Simulator это тот же Euro truck Simulator, абсолютно на том же движке, только пересаженный на американскую почву. Все различия между играми полностью обуславливаются именно американскими реалиями. Вот то, что не упомянуто выше
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1) Трейлеры могут быть очень длинными. Полуприцепы длиннее чем в Европе, об этом всегда стоит помнить маневрируя в городах, городках, на АЗС и зонах отдыха. Ситуация дополнительно усугубляется с двойным полуприцепом, но как только вы оказываетесь на трассе, беспокоиться не о чем. Повороты не резкие, трафик адекватный.
</p>

<p>
	2) Разница в ПДД. В большинстве случаев разрешён правый поворот на красный, но только с правого ряда, и после остановки. Для поворота налево в городах часто бывают свои ряды, поворачивать можно только с них, и только при горящем зелёном разрешающим поворот налево. Если светофор обычный - поворачиваете как обычно, если есть отдельная секция - только когда зелёный горит на ней.
</p>

<p>
	<img alt="4za-ZLXVWibDcWZXdY2m0Iy1LUcKe-w0y3vlIGZy" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="288" style="height:auto;" width="512" data-src="https://lh3.googleusercontent.com/proxy/4za-ZLXVWibDcWZXdY2m0Iy1LUcKe-w0y3vlIGZy6ZxzPLwwX6ydk8gcNrmDXiQVm84TEK98qUR5gq9S6A8C_G-1rY2i4pUvRgV-N-dhtA" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	3) Другая дорожная разметка. Очень часто на второстепенных дорогах вы будете видеть жёлтую двойную сплошную, полностью запрещающую обгон. Прочие мелочи вроде другой "зебры", знаков ограничения скорости и номера дороги на асфальте.
</p>

<p>
	4) В игре (как и в реальном мире) есть мосты с подъёмными секциями. Жалуетесь на Старый Мост? Мост через реку Колумбия на границе Орегона и Вашингтона  у Портленда может подниматься посреди бела дня на несколько минут. Имейте это в виду и держите запас по времени.
</p>

<p>
	<img alt="this-100-year-old-bridge.jpg" class="ipsImage" data-ratio="75.09" height="400" style="height:auto;" width="532" data-src="https://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/0f/21/d7/a9/this-100-year-old-bridge.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	5) В отличие от Германии, Франции и Британии подавляющая часть длинны магистралей между городами идут только в четыре полосы, две в каждую сторону движения. Любой дорожный ремонт, серьёзное событие и вам придётся осадить до 40-50 миль в час. Поэтому снова напоминаю - имейте резерв времени.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Итог</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	American truck simulator играется интересно. Дороги чуть сложнее для управления, и менее идеальные, если хотите. Поездка от Копенгагена до Стокгольма скучна и предсказуема - рейс от Сиэтла до Сан-Диего всегда интереснее. Как такового "адреналина" может и не будет, но именно такие мелкие детали делают каждую поездку запоминающейся. До встречи на виртуальных дорогах
</p>

<p>
	<img alt="american-truck-simulator-utah-smartcdkey" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://smartcdkeys.com/image/cache/data/products/american-truck-simulator-utah/screenshots/american-truck-simulator-utah-smartcdkeys-cheap-cd-key-3-800x450.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	    
</p>

<p>
	  
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	     
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1398</guid><pubDate>Sat, 28 Mar 2020 17:00:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x427;&#x442;&#x43E; &#x43C;&#x43E;&#x436;&#x435;&#x442; &#x438;&#x437;&#x43C;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x442;&#x44C; &#x43F;&#x440;&#x438;&#x440;&#x43E;&#x434;&#x443; &#x447;&#x435;&#x43B;&#x43E;&#x432;&#x435;&#x43A;&#x430;? &#x42E;&#x431;&#x438;&#x43B;&#x435;&#x439;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440; Planescape Torment</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1389-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BC%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D1%82-%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B4%D1%83-%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%B0-%D1%8E%D0%B1%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-planescape-torment/</link><description><![CDATA[
<p>
	12 декабря 1999 года в свет вышла Planescape Torment. Игра вышла не в самое лучшее время, в сезон рождественнских продаж, и продалась в первый год не очень хорошо - около 700 тысяч копий. Но время рассудило иначе - игра от создалей Fallout и Fallout 2 стала культовой и признана одной из лучших ролевых игр всех времён.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="color:#1b2024;font-size:18px;">Есть две тайны величия: одна —<span> </span></span><a href="https://citaty.info/topic/nikogda" rel="external nofollow" style="border-bottom-color:#f2f2f2;border-bottom-style:dotted;border-bottom-width:1px;color:inherit;font-size:18px;">никогда</a><span style="color:#1b2024;font-size:18px;"><span> </span>не показывать всего, что знаешь.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><img alt="fbae0c49-09f2-64d7-6fd5-8561382fbb0c" class="ipsImage" data-ratio="50.47" height="302" style="height:auto;" width="600" data-src="https://leonardo.osnova.io/fbae0c49-09f2-64d7-6fd5-8561382fbb0c/" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Технически Planescape Torment представляет собой ролевую игру на движке Infinity на основе правил Dungeon &amp; Dragons 2-й редакции. Можно сказать "исходные данные" такие же как и Baldur's Gate. Но есть существенные различия. Действие дилогий Baldur's Gate и Icewind Dale происходит в Forgotten Realms - довольно традиционном средневековом сеттинге. Как его иногда называют, "торжествующее средневековье". Сеттинг Planescape совершенно другой, большая часть игры будет проходить в городе Сигил, который называют "городом дверей" (из-за множества порталов как в соседний двор, так и в другие миры) и "перекрёстком миров" - город переполнен демонами, и всевозможными сомнительными тварями. Кто-то считает Сигил аллюзией на современные мультикультурные мегаполисы, признаться, я тоже.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Но поклонники "Балдуры" были, подчас, сильно разочарованы. Прошедшие башню Дурлага жаждали "экшена" и "мочилова", а получили игру, в которой нужно много читать (диалоги и описания, по слухам, тянут на шесть мегабайт), разговаривать и убеждать. Большинство вопросов можно решить переговорами а не покрошив всех супостатов. Не всем понравился главгерой - мужчина, человек, который кроме воина может быть только вором и магом (любители друидов, рейнджеров, жрецов, монахов негодуют) довольно скудный выбор оружия. Впрочем, обо всём по порядку.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Тяготы бессмертия</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong><img alt="450?cb=20150806231136" class="ipsImage" data-ratio="125.00" height="400" style="height:auto;" width="320" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/torment/images/9/96/Deionarra.png/revision/latest/top-crop/width/360/height/450?cb=20150806231136" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Цель игры наверняка покажется Вам крайне необычной - Главный герой хочет избавиться от бессмертия. Он пережил уже десятки жизней, после смерти каждый раз он полностью терял память и начинал всё сначала. Иногда он был незначительной пешкой, а иногда настоящим злым гением. Предавал людей, в том числе любимую женщину, своих соратников даже целые города. Изрядная часть окружающих будет неплохо знать протагониста а его реакция будет строго противоположной, в духе "а кто все эти люди". Таким образом целью вашего ну очень необычного путешествия будет узнать как герой расстался со своей смертностью и как с ней (смертностью) воссоединиться. Вот такие дела.  
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Место действия.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="pst-world.png" class="ipsImage" data-ratio="66.81" height="400" style="height:auto;" width="600" data-src="http://games.thehawkonline.com/infinity/pst/maps/pst-world.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 Так выглядит полностью открытая карта мира. Как я и говорил - основное время игрок проведёт в Сигиле, от Погребённой деревни (с лабиринтами под ней) до пафосного района Клерков. Кроме этого будут визиты в Баатор, Кёрст и Карцери. Эти планы (измерения) прямо скажем, не очень приятные. Лабиринт Модрона и Лабиринт Игрока не входят в обязательное прохождение, там вы можете и не побывать.
</p>

<p>
	<img alt="%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%" class="ipsImage" data-ratio="60.42" height="362" style="height:0px;" width="600" data-src="http://img0.joyreactor.cc/pics/post/full/%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%B8%D0%B2%D1%8B%D0%B5-%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%BA%D0%B8-Planescape-%D0%A1%D0%B8%D0%B3%D0%B8%D0%BB-%D0%BF%D0%BE%D0%B4-%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BE%D0%BC-%D0%B5%D1%89%D0%B5-755340.jpeg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Этот арт очень удачно передаёт дух Сигила. Довольно отталкивающее, грязное и шумное место. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20120903055835" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/torment/images/7/7b/Baator_CGI.png/revision/latest?cb=20120903055835" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Но Баатор (точнее Девять Адов Баатора), как несложно догадаться, куда менее приятен. Тоже самое можно сказать и про Кёрст (топоним образован от Curse - проклятие) с его "славными" обитателями. О Крепости Сожалений говорить ничего не буду, ибо жирный спойлер <span><img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" /></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong><s>Сомученники</s> Соратники</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Как и в Baldur's Gate вы можете собрать партию до 6 особей, включая протагониста. Почему особей? Потому, что все они не люди.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="flat,750x,075,f-pad,750x1000,f8f8f8.u3.j" class="ipsImage" data-ratio="133.33" height="400" style="height:auto;" width="300" data-src="https://ih0.redbubble.net/image.388053107.1486/flat,750x,075,f-pad,750x1000,f8f8f8.u3.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Морт (Morte). Да, самый первый соратник это череп, подлетит сам. От него можно избавиться, но он здорово кусает (не вас) и генерирует хохмы десятками, в том числе толсто троллит других напарников.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20120507031755" class="ipsImage" data-ratio="156.67" height="400" style="height:auto;" width="255" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/torment/images/0/06/Dakkon.jpg/revision/latest?cb=20120507031755" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Дак'кон скорее всего будет вторым. Довольно неплохая смесь воина с магом, в том смысле, что он и колдует неплохо, и может укоротить бандитов на голову своим воображаемым клинком. Да, я не описался, его оружие появилось исключительно силой мысли, и заменить его невозможно. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20150806230824" class="ipsImage" data-ratio="162.13" height="400" style="height:auto;" width="246" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/torment/images/e/e8/Annah.png/revision/latest?cb=20150806230824" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Анна-из-Теней или просто Анна. Эта "милейшая" девица (обратите внимание на хвост) скорее всего будет третьей. Характер этой особы хорошо подчёркнут огненно-рыжими волосами. Её можно смело назвать рыжей бестией. Своими кинжалами она вспорет не одно неправильное брюхо, кроме того она - вор. Иметь её строго обязательно, если протагонист не переквалифицировался в <s>управдомы</s> воры. Вор не только лазит по карманам - вскрывает замки, находит и обезвреживает ловушки. Кроме того послушать (и почитать) их свары с Мортом одно удовольствие. До оружия и зубов дело не доходит, можно сказать что милые бранятся, только тешатся. Если не одно жирное но...
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20120814070606" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="375" style="height:auto;" width="500" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/torment/images/a/ad/Fall_from_Grace_full.jpg/revision/latest?cb=20120814070606" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Падшая Грейс (в оригинале Fall from Grace, вариантов перевода бесчисленное множество), без неё партию тоже сложно представить. Она единственный доступный жрец (клирик) в игре, а значит вылечить вас и соратников больше некому. Кроме этого Грейс полна взаимоисключающих параграфов - добрейшая и интеллигентнейшая демоница (!) содержатель "Борделя интеллектуальных утех" (!!!), охотно пойдёт с вами в надежде испытать новое и неизвестное. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Обычно я так и хожу. Впятером. Но если вы любите острые  ощущения, то компанию вам могут составить ещё трое 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="tumblr_ni8cr15Bqm1r1m7quo1_640.png" class="ipsImage" data-ratio="133.33" height="400" style="height:auto;" width="300" data-src="https://66.media.tumblr.com/f098ff1748de45912792eec129031831/tumblr_ni8cr15Bqm1r1m7quo1_640.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игнус, пироман, как он есть. Не беру его потому что сам раскачиваюсь на мага.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20150806231530" class="ipsImage" data-ratio="162.13" height="400" style="height:auto;" width="246" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/torment/images/b/b8/Nordom.png/revision/latest?cb=20150806231530" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Нордом - слегка оживленный робот (с соответствующим мышлением), подкрепит ваши аргументы болтом (арбалетной стрелой). До него нужно дойти через Лабиринт Модронов.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20100410162630" class="ipsImage" data-ratio="166.00" height="400" style="height:auto;" width="240" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/torment/images/5/5f/Vhailor.jpg/revision/latest?cb=20100410162630" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Вэйлор - моралофаг, призрак. Не люблю моралофагов, к тому же бьётся он значительно хуже чем выглядит.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Средства убеждения</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Оружия на самом деле не очень много. Пафосных мечей нет, только зачарованные топоры, кинжалы и кастеты. Для остальных спутников ещё сложнее. Морт орудует только зубами, поэтому вы найдёте (если найдете, конечно) три комплекта зубов с разными характеристиками и действием. Анне можно найти/купить кинжалы получше. Остальным вы ничего не поменяете. Грейс не возьмёт в руки сталь,  а Вэйлор будет биться только "комплектным" двулезвийным топором, тоже самое и со всеми остальными.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	С бронёй ещё грустнее. Безымянный может одеть только и исключительно рясу Мусорщиков, и то это не броня. Вместо доспеха протагонист оденет зачарованные браслеты, и окончательно "отполирует" татуировками. Сменить штатную броню можно только Анне и Грейс. Дабус-татуировщик продаст вам татуировки улучшающие любые параметры, но одновременно можно одеть только три. Анна, Дак'кон и Грейс только по две.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="8d18d96e578aa1d3aa238ea0488d52f7.jpg" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="http://squarefaction.ru/files/game/1765/gallery/8d18d96e578aa1d3aa238ea0488d52f7.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	С заклинаниями интереснее. Потолок опыта очень высок, вы можете колдовать заклинания самого высокого уровня. Долбать врагов Орудием Механуса, обрушивать на их головы метеориты. Всё сделано очень красиво и впечатляюще, в том числе "сочная" озвучка.   
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="zdxnyddtr5aq.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://us.v-cdn.net/5019558/uploads/editor/l4/zdxnyddtr5aq.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" />   
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Противники</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="38262-planescape-torment-windows-screens" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://www.mobygames.com/images/shots/l/38262-planescape-torment-windows-screenshot-monsters-in-the-intro.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Очень интересный набор. Люди (бандиты, маги, стража, культисты), нежить (скелеты и зомби), всевозможные демоны и просто жуткие твари. 
</p>

<p>
	<img alt="695418-planescape-torment-windows-screen" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="400" style="height:auto;" width="533" data-src="https://www.mobygames.com/images/shots/l/695418-planescape-torment-windows-screenshot-the-game-contains-a.png" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	С моей точки зрения Planescape не настолько мирная игра, как ей часто хотят представить. Подземные лабиринты кишат монстрами и нежитью, охрана тюрьмы откуда надо вытащить Триаса тоже очень серьёзная. Крепость Сожалений это отдельная тема и я обещался обойтись без спойлеров.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Графика</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="screen-1.jpg?fakeurl=1&amp;type=.jpg" class="ipsImage" data-ratio="62.50" height="375" style="height:auto;" width="600" data-src="https://image.winudf.com/v2/image/Y29tLmJlYW1kb2cucHN0ZWVfc2NyZWVuXzFfNW1uajB4cWs/screen-1.jpg?fakeurl=1&amp;type=.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	С графической точки зрения есть отступления от рисованного стиля Baldur's Gate. Очень многие "задники" были отрендерены на графических станциях Silicon Graphics, что понравилось не всем, но самое главное это чувство стиля. 
</p>

<p>
	<img alt="ZXBgU93bus.jpeg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://shop.buka.ru/data/img_files/6071/screenshot/ZXBgU93bus.jpeg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Согласитесь, дух первых двух частей Fallout чувствуется безошибочно? Оригинальная игра работает только в 640x480 и эту проблему решили с выходом Planescape Torment Enhanced Edition. О ней чуть позже.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Звук и Музыка</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Озвучка очень хороша. Отлично подобраны фоновые звуки во всех помещениях - Морг, Мавзолей, Улей, да во всех локациях. Оригинальная игра использует EAX 1.0 для наложения ревербераций.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="1983312" class="ipsImage" data-ratio="100.00" height="300" style="height:auto;" width="300" data-src="https://e.snmc.io/i/300/w/db956620a7d326dc02008c874c347440/1983312" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Разработчики прихватили с собой и композитора музыки Fallout 1 и 2, и Марк Морган создал удивительно талантливое музыкальное полотно, мрачное и тягучее. Диск с музыкой был выпущен крайне ограниченным тиражом, вряд ли вы сможете его найти. Музыку можно купить как дополнение к Enhanced Edition (сразу в MP3 и FLAC) а дальше делать всё, что заблагорассудится. Резать на болванку, слушать с телефона или компа. Но для начала можно прослушать на ютубе.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/dXF9I6OykBc?start=69&amp;feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Правильный ремастер</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Издание Enhanced Editon вышло вышло два с половиной года назад, в позапрошлом апреле.
</p>

<p>
	<img alt="planescapetormentenhancededition_14.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://media.kg-portal.ru/games/p/planescapetormentenhancededition/images/planescapetormentenhancededition_14.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игроки получили ровно то, что хотели получить - нетронутую оригинальную игру работающую в во всех современных разрешениях вплоть до 4К. Beamdog сделала всё очень аккуратно: изменила интерфейс так, чтобы он был удобен при высоких разрешениях и и заменила музыку на непожатую. Игра - живая классика и "улучшать" ей чем то ещё было бы чистым преступлением. На сегодня пройти игру можно не только на компе - есть версии для Android и iOS, 24 января также в свет выйдут консольные версии
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Что может изменить природу человека?</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ключевой вопрос, можно сказать даже слоган игры и не имеет правильного ответа. У каждого свой ответ, своя жизнь и своя правда. И можно добавить свой Planescape с собственным восприятием. Эта сложная, как и жизнь, история об отказе от бессметрия доказала временем свою гениальность. Beamdog придала этому бриллианту достойную оправу в виде Enhanced Edition с которой может познакомиться каждый игрок, любящий хорошо расказанную интерактивную историю. Наилучшие рекомендации. 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1389</guid><pubDate>Wed, 11 Dec 2019 09:26:00 +0000</pubDate></item><item><title>Euro Truck Simulator 2, &#x433;&#x43E;&#x434; &#x441;&#x435;&#x434;&#x44C;&#x43C;&#x43E;&#x439;, &#x438; &#x434;&#x43E;&#x43F;&#x43E;&#x43B;&#x43D;&#x435;&#x43D;&#x438;&#x435; Road to the Black Sea</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1387-euro-truck-simulator-2-%D0%B3%D0%BE%D0%B4-%D1%81%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%BE%D0%B9-%D0%B8-%D0%B4%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-road-to-the-black-sea/</link><description><![CDATA[
<p>
	Заканчивается очередной год жизни замечательного сима дальнобойщика. Чехи из SCS выкатили очередной DLC и ничем серьёзным до конца года заниматься уже не будут. Разве что обмывать отличные продажи <span><img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" /> Впрочем вполне заслуженно. Итак, что принёс ещё один год для игры.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span><img alt="eut2_hq_5d67c49e_09.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-2fxffm-TJO8/XXJO2nWElVI/AAAAAAAADxM/iuqkbVy01UwuegM0kDCw2QXvu_Lm2cjPwCLcBGAs/s1600/eut2_hq_5d67c49e_09.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Три новых версии - 1.34, 1.35, 1.36</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Сардиния для Италии и Сицилия для Франции (для владельцев DLC) серьёзная работа, особенно адски сложные серпантины на родном острове Наполеона. Сардиния как-то более расслабляющая, только если вас не понесёт из Ольбии в Сассари. Ждём М11, вместе с ней Новгород, Тверь и Москву?</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Второй этап допиливания Германии до современных стандартов (для всех). Кастомные развязки, участки с ограничениями скорости около самых крупных городов, новые, более интересные знаки. Ждем Revisiting Germany Vol 3.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Голосовая навигация, в том числе на русском языке.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Игровой движок полностью перешёл на DX11, увы и ах, ваши geforce 9800, GTS 250 больше не поддерживаются. Допилено сглаживание.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Свежие тягачи МАN (Евро 6)</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Мелкое и не очень допиливание игровой карты. В Скандинавии изменены знаки, в том числе добавлены надписи на "развязках-заглушках". Удивительное дело, но игровой мир воспринимается интереснее, когда знаешь, куда ведёт нереализованная дорога.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Полное перекрытие участков дорог и магистралей при крупных происшествиях. Крупные ДТП, перевернувшиеся бензовозы и.т.д. и.т.п. Отключаемо и настраивается, особенно если вы любите срочные заказы, требующие точного рассчёта времени.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Множество мелких штрихов, например третий (быстрый) режим работы дворников.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>- Весовой контроль на пунктах взимания платы магистралей и границах (только с последним DLC).</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Наверняка есть ещё изменения, которые лично я не заметил</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Системные требования</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>Игра прошла уже долгий путь, поэтому требования конца 2012 года стали не актуальными. Поэтому ниже мой собственный взгляд на то, что нужно игре со всеми DLC расширяющими игровую карту.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span><strong>ОС:</strong> 64 бита, однозначно. Полагаю, вопрос окончания поддержки 32-х битных систем это вопрос времени.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Процессор:</strong> Играть можно на Core 2 Duo E8400, но я бы рекомендовал что-то вроде Core i5 2400. На Core 2 Quad Q9500 местами некомфортно.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Память.</strong> 6 гб минимум. 8 гб для ресурсоёмких DLC (начиная с Франции) уже недостаточно, я бы рекомендовал 12 гб.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Видео: </strong>Для игры в 1080р мне вполне хватает GTX 660. Хотите выкрутить детализацию на самый максимум - поставьте  GTX 680/770. Вобщем и целом, рекомендую GTX 970 для запаса мощности на следующий год и следующий DLC, требования для 1440р и 4К, естественно, выше.</span>
</p>

<p>
	<span><strong>Диск:</strong> Игра относительно компактна  - у меня без всех раскрасок и DLC Krone занимает чуть меньше 5 гигабайт. Можно обойтись и без SSD.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Road to the Black Sea</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span><img alt="balkan_e_blog_map_small.jpg" class="ipsImage" data-ratio="51.75" height="310" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-gj6IeOSG_vo/Xekf7REAGfI/AAAAAAAACCc/Y1sz3zvc-sk0Yxy_7Jd-IXE3aXEuuA2ZwCLcBGAsYHQ/s1600/balkan_e_blog_map_small.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Как видно из карты, мы получили Румынию и Болгарию полностью, а также европейскую часть Турции вместе со Стамбулом. Вы можете делать рейсы длинной в 4000 км из Абердина до Стамбула, то есть на 700 километров больше чем от Астрахани до Мурманска. <strong>Внимание, этот DLC <u>требует</u> другое - Going East!</strong> так как Румыния стыкуется с Венгрией, а её на стартовой карте нет.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Теперь пройдёмся поподробнее.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="003_big.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-J50Wrkgy_Yk/XQuHKgcQ0vI/AAAAAAAADPA/Qu4UHrvmq5o7t_klUVHVBx_idWv1tGEIQCEwYBhgL/s1600/003_big.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Новые погранпереходы (МАПП) между Венгрией и Румынией, Румынией и Болгарией, Болгарией и Турцией. Румыния с Болгарией не являются членами Шенгенской Зоны, а Турция даже не член ЕС, со всеми вытекающими. Думаете вас "тормозили" на российско-эстонской границе? Это было ерунда, на границе Шенгена обязательный весовой контроль (вместе с новым нарушением - Отказ от прохождение весового котроля, оно облегчит ваш кошель на 700 евро), ренген, но на турецкой границе ещё "веселее", почти полный вынос мозга. Там вас дважды взвесят, просветят, а ещё радиологический контроль и кинологический осмотр. К слову пункты весового контроля есть и на турецких магистралях.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="eut2_hq_5dd696d8_10.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-L-tVbTmyKGM/Xd0wChhu8eI/AAAAAAAACAQ/62Hxn2OK9C0rYszNa0eakKWb9jn5q-S4gCLcBGAsYHQ/s1600/eut2_hq_5dd696d8_10.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Трамваи в тех городах где они есть теперь полноценные участники дорожного движения. Т.е. сначала были просто пустые трамвайные пути, потом трамваи ходили за пределами проезжей части, теперь они ходят там же, где вы едете. Не врезался, и не знаю, сколько это "стоит" .
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	К слову говоря, для Болгарии и Румынии обещаны гужевые повозки (это Евросоюз, детка!), но я их (пока) не видел ни в каком виде.
</p>

<p>
	<img alt="eut2_hq_5dd6b19a_08.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-0GVRKPYt1P8/Xd0wEbY-ETI/AAAAAAAACAo/t8bEwT5l78UMyyBM8TU4tv2K9HacXc43wCLcBGAsYHQ/s1600/eut2_hq_5dd6b19a_08.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Отдельным пунктом были "AI поезда", но они есть в игре с самого старта (в том числе на ЖД переездах).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Также обещан речной паром через Дунай, но я его не видел.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Нищета и блеск Евросоюза</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="001.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-yI8c506EBKQ/XZXJRsWtReI/AAAAAAAAD9o/7Z-Cih-yJVYId8Oo7Mon1M-TpxcMUF-2ACLcBGAsYHQ/s1600/001.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Уже по карте видно, что магистралями регион, мягко говоря, обделён. Вам "понравилось" пробираться из Пскова в Польшу чем прибалтийские (особенно латышкие) дебри? Здесь понравится ещё больше! Развороты и перекрёстки с круговым движением под Ригой покажутся вам совершенно невинными после дорог в румынских Карпатах! 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/7FGOntL4yek?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Вот это замечательное видео демонстрирует всю...глубину глубин деревенских дорог в румынской глуши. На вьезде в страну со стороны Венгрии будет сотни полторы километров магистралей, а потом продирайтесь через города и деревни, где надо постоянно сбрасывать скорость до 50 км/ч. Правда, стоит сказать, что с точки зрения скоростного режима все три страны очень приятны. Турция и Болгария - 80 км/ч на обычных дорогах и 90 км/ч на магистралях. Румыния ещё приятнее - на автобане вы можете положить стрелку спидометра на 100 совершенно законно, я после такого окончательно отключил ограничитель скорости. Но сеть магистралей маленькая. В Румынии это от Бухареста до Констанцы, в Болгарии чуть лучше - от Софии до Бургаса и Варны и до Турецкой границы. Если вы едете из цивилизованной Европы в Стамбул вас ждут три границы и шестьсот километров пути по двухполосным просёлкам.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="6.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="337" style="height:auto;" width="600" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-yIU7vIGtKCw/XQIwDVZ3xeI/AAAAAAAABsw/9wPwWBIFfaoRVi-tgpRp54zhpl6ipZgkACEwYBhgL/s1600/6.jpg" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Турция приятнее. Все три города соединены магистралями, много шестиполосных участков, скорость в Стамбуле можно почти не сбрасывать. Турецкие магистрали предусматривают явную оплату (виньеток нет), и вся оплата бесконтактная (будто у вас есть транспондер). Можно сказать, Турция очень хороша, но её слишком мало.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Итог</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Можно сказать совершенно точно - разработчики за год проделали огромную работу. Новое DLC может и не понравиться, особенно если вы привыкли гонять от Глазго до Кракова ни разу не сьезжая с автобана. Карта (особенно Румынии) предусматривает куда больше вовлечённости в процесс вождения чем, скажем, Швеция или Дания. Но если трасса Осло-Берген не вызывает дрожи в коленках, то новое дополнение можно смело рекомендовать. К тому же "Road to the Black Sea" стоит на сто рублей дешевле (700 рублей) предыдущих дополнений. Игра прибавляет в популярности и разрабы законно рассчитывают на хорошие продажи.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Скоро настанет 2020-й и игра продолжит жить своей жизнью. Игроки заждались Иберийского полуострова (Испания, Португалия), что может быть самым вероятным кандидатом на будующий DLC. Конечно не хватает Балкан (бывшая Югославия, Албания, Греция) но этот вопрос довольно болезненный, начиная с фактической косово-сербской границы. Словом, будущее покажет.  
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span>    </span>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1387</guid><pubDate>Mon, 09 Dec 2019 07:45:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x435;&#x440;&#x432;&#x430;&#x44F; "&#x438;&#x433;&#x440;&#x430; &#x441; &#x43C;&#x430;&#x43B;&#x435;&#x43D;&#x44C;&#x43A;&#x438;&#x43C;&#x438; &#x447;&#x435;&#x43B;&#x43E;&#x432;&#x435;&#x447;&#x43A;&#x430;&#x43C;&#x438;", &#x438;&#x43B;&#x438; &#x44E;&#x431;&#x438;&#x43B;&#x435;&#x439;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440; Baldur's Gate</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1171-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B0%D1%8F-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0-%D1%81-%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%BA%D0%B8%D0%BC%D0%B8-%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%87%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B8-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D1%8E%D0%B1%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-baldurs-gate/</link><description><![CDATA[
<p>
	Иногда в коментах на gametech.ru ролевые игры с изометрическим видом называют "игры с маленькими человечками". Всё понятно, на дворе 2018-й год, большинству хочется привычного 3D вида "из глаз" или "со спины". Но не всем. 20 лет назад, 21-го декабря 98-го вышла Baldur's Gate, ролевая игра с изометрическим видом, сделавшая почти невозможное - заинтересовала людей в системе правил Dungeons &amp; Dragons (в  дальнейшем D&amp;D)
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="1477225584.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="329" data-src="https://stopga.me/images/uploads/images/442857/form/2016/10/23/1477225584.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. </strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Ф. Ницше</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Цитата не для красного словца - она в первой сюжетной заставке. И там она тоже не для красного словца. Главный герой появился на свет за 20 лет до начала игровых событий, можно сказать, при сомнительных обстоятельствах. Это может быть мужчина, женщина. Человек, Эльф, Полуэльф, Гном, Полурослик. Для понимания игровой системы крайне желательно ознакомиться с матчастью - системой Advanced Dungeons &amp; Dragons (AD&amp;D) второй редакции. <a href="https://shra.ru/wp-content/uploads/1999/11/ADnD-2nd-Edition-Players-Handbook.pdf" rel="external nofollow">Книга игрока (Players Handbook) - почти всё, что нужно.</a> Бестиарий - по желанию. Ну да я отвлёкся. На старте игры вы выберете расу, пол и класс протагониста. По первости можно начать с воина, я уже давно отыгрываю друида - не представляю себе разборки без призванных мною элементалей <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> Ну да я дважды отвлёкся.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Протагонист - почти что неогранённый алмаз, обладает немаленькими способностями, которые он не понимает. Сразу после вступления он лишается своего опекуна Горайона и вступает в большой и жестокий мир. Baldur's Gate - не Fallout, мир придётся сделать чуть добрее, иначе вы просто не пройдете игру. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Место действия</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="1b214e51aa7d57f029b82633400d7629.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="556" data-src="https://i.pinimg.com/originals/1b/21/4e/1b214e51aa7d57f029b82633400d7629.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	   На карте - Forgotten Realms, один из самых заезженных сеттингов ADND. Говоря чуть понятнее, игрок будет в эдакой средней полосе с лесами, полями и немного пустынями. Не будет в Невервинтере, Долине Ледяного ветра. На юге тоже не будет - в Амне, Калимшане. Место действия игры - прибрежная полоса (Берег Мечей) от собственно Врат Бальдура до Облачных пиков.
</p>

<p>
	<img alt="fetch?id=15760&amp;d=1460816284&amp;type=full" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="262" data-src="https://pcgamesc.com/filedata/fetch?id=15760&amp;d=1460816284&amp;type=full"></p>

<p>
	Вот полностью открытая игровая карта. Больше двух дюжин локаций нарисованных вручную. Шумный город, холодные горы, глухие леса, крепости. Множество интересных подземных локаций. Вот там вы пройдёте непростой путь от замухрышки первого уровня, до закалённого ветерана восьмого или девятого, в зависимости от класса. Из почти грязи и почти в князи.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Соратники, собутыльники, склочники, пушечное мясо - нужное подчеркнуть.</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В таких играх вид из глаз не совсем возможен, вы будете ходить не в одиночку, а подберёте себе разношёрстную компанию, и соберёте партию. Нет, не политическую, всего шестеро, включая протагониста будут повиноваться вашим приказам, отданным клавой и мышкой. Очень разношёрстную.
</p>

<p>
	<img alt="Dnt1Rm_W4AEFWs9.jpg:large" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="251" data-src="https://pbs.twimg.com/media/Dnt1Rm_W4AEFWs9.jpg:large"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Это Минск, не город - человек. Ушибленный на всю башку идеалист, с лёгкой формой дебилизма. Объект немысленного количества стёба и не только от фанатов. По поводу своей ушибленности и то, как обычный хомяк превратился в "космического". Но! Отличные физические данные позволяют Минску лихо махать клейморой и не менее лихо стрелять из тяжелого композитного (составного) лука. Правда тоже самое делает Киван, без идеализма, всемирного бобра и прочей чепухи.
</p>

<p>
	<img alt="12-3189-570.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="254" data-src="https://fileframe.sector.sk/files/users/clanok/323253/4287/12-3189-570.jpg"></p>

<p>
	Джахейра - не город и не человек, ушки то остренькие. Тоже идеалист, но не ушиблена, так сказать, идейная. Довольно скучна, если не сказать больше, но может и посохом по кумполу врезать, и полечить тоже. Воин/друид, неплохо работает шашмиром (скимитаром), пуляет из пращи, может одеть неплохую кольчугу и взять большой щит. Её <s>внешние</s> друидические данные позволяют добавить огонька и воздушности вашим аргументам. Огненные и воздушные элементали. Насикомые, зверушки по вкусу <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> 
</p>

<p>
	 <img alt="bf04adbd611d8240cd24244c5f8a7dcd.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="253" data-src="https://i.pinimg.com/originals/bf/04/ad/bf04adbd611d8240cd24244c5f8a7dcd.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Викония, тоже не человек, и уж тем более не город. Можно сказать, ниразу не идеалист  и очень даже нечеловек. Озлоблена происхождением и жизнью. Самый стрёмный персонаж, готовый пересраться почти со всей партией. Не просто пересраться, подкрепит свой троллинг и матюки делом, проще говоря устроит поножовщину. Вроде хилая (низкая конституция), но это компенсируется шмотками, после чего сумрачная мадам может нести радость шестопёром или монгерштерном, подкрепляя свою аргументацию жреческой магией. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Разумеется, список компаньонов далеко не полный. Есть скучный Халид, наразлучная подружка Минска Дайнахёйр, и прочие относительно блеклые личности.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Средства убеждения</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Вам придётся проложить свой путь силой, бандюки слов не понимают. Оружие? Открываем ту самую книжечку и читаем. Кинжал, короткий меч, длинный меч, полуторный меч (бастард), двуручный меч (клеймора). Это только то, чем можно срубить непутёвую голову. Её можно проткнуть (мечом или копьём), раздробить (палицей или шестопёром). Проще говоря, почти все европейское средневековое оружие присутствует. Нет совсем уж экзотики.
</p>

<p>
	<img alt="varscona+ashideena.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="521" data-src="https://1.bp.blogspot.com/-7VXRJ1vZT38/VbrhjnCZk_I/AAAAAAAAF44/AkD86Mvzd28/s1600/varscona+ashideena.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Свою шкурку надо защищать не только активно, но и пассивно. Если пропустите удар, его погасят щиты и доспехи. Кожа, дублёная кожа, и весь спектр вплоть до бригантины. И щиты, от маленького (баклера) до совсем большого (башенного) Классы накладывают ограничение на возможность ношения оружия и доспехов. Воин может носить всё, с ним проще. Колдун почти ничего - ему по должности положено не шашкой махать а колдунствовать. Я понимаю, вы могли вырастить в Скайриме тяжелобронированного колдуна, который и клейморой вражескую тушку разрубит и поджарит тоже вражескую тушку. Здесь так не получится - колдун значит колдун.
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20130625170342" class="ipsImage" height="225" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="170" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/baldursgategame/images/d/da/Crimson_Chain_item_artwork_BG2.png/revision/latest?cb=20130625170342"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Колдунствовать тоже надо, хотя бы лечиться и бороться с ядами. Для привыкших к современных ролевым играм необычно разделение магии на мажескую и жреческую. Маги колдунствуют сами по себе, а жрецы молятся. Когда друид в чистом поле молнию вызвал, он помолился а не наколдовал. Магия делится на школы - разрушение, призывание, и.т.п. Про магов-специалистов говорить не буду - учите матчасть. Есть интересные комбинированные классы, сочетающие в себе воинские и жреческие способности (паладин, следопыт). Или просто мульти- и двойные/тройные классы (вор/маг/воин) с кучей ограничений по каждому классу.
</p>

<p>
	<img alt="yhpbw7io85aj.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="480" data-src="https://us.v-cdn.net/5019558/uploads/editor/u8/yhpbw7io85aj.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Противники</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="Basilisk_aldrovandi.jpg" class="ipsImage" height="180" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="426" data-src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/14/Basilisk_aldrovandi.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Люди и не люди. Не люди - разумные двуногие существа, из тех рас кого вы можете выбрать для протагониста, кроме этого нежить, агрессивная живность и монстры. С нежитью понятно, с монстрами интереснее. Описание монстров тоже можно почитать в специальной книжке (Бестиарий Forgotten Realms), авторы игры отсебятиной не занимались. В общем и целом, бестиарий заимствован из европейских мифологий - кельтской, скандинавской, греческой. Из славянской ничего нет - играйте в Ведьмака.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ко всем противникам нужен индивидуальный подход, особенно для высокоуровневых монстров. Василиск на картинке просто так не дастся, легко превратит пол партии в камень. Некоторая нежить может приостановить ключевых бойцов на пару минут, этого хватит, чтобы они не приняли участия в "веселье".  "Симпатичные" наяды "очаруют" Минска, и он в порыве страсти покрошит неграмотно собранную партию. Колдун взорвёт огненный шар, воришка ударит в спину отравленным кинжалом. Поэтому с подбором спутников надо быть очень ответственным. В игре множество проходных битв, но минибоссы вас всячески порадуют, финальный босс особенно.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Графика: "Бесконечный" движок</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="hOT84km93aCH.878x0.Z-Z96KYq.0.0.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://cdn.vox-cdn.com/thumbor/hk_krosBL3d7B2wCiCLtm539tDk=/68x0:809x494/1200x800/filters:focal(68x0:809x494)/cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/49252801/hOT84km93aCH.878x0.Z-Z96KYq.0.0.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 Вот как-то так выглядит игра. Baldur's Gate работает на движке Infinity. Cтатичные и полустатичные задники, фигурки персонажей, монстров. 98-й год, первый блин, движок способен и на большее. 
</p>

<p>
	<img alt="pst1-5213119.jpg" class="ipsImage" height="375" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://images.pcworld.com/images/article/2011/09/pst1-5213119.jpg"></p>

<p>
	Например, на это
</p>

<p>
	<img alt="wMBP2nrmMzZwmQvnPYFNsh.jpg" class="ipsImage" height="358" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/wMBP2nrmMzZwmQvnPYFNsh.jpg"></p>

<p>
	И на это тоже. На этом движке в общей сложности выйдут пять игр, с разным подходом и старанием художников. Где-то будет отрендереная на графических станция картинка, как в Planescape Torment.  Где то сотворённые руками шедевры, как в первом Icewind Dale. И степень статичности задников тоже будет разной, даже в первом Baldur's Gate будут фонтанчики, снежок и дождик.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Оригинальная игра работает только в 640х480, что не очень удобно во всех смыслах. Вопрос решили позже, обязательно скажу, как именно.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Звук</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Добротно. Без буйных восторгов, но это и не боевик. Есть хорошие фоновые звуки - шум леса, водопадов, города, вой ветра. Есть в меру сочная озвучка битвы - пропущенные и отбитые удары, визги монстров, боевые кличи, взрывы огненных шаров. Есть очень неплохая музыка написанная Майклом Хёнигом. Сначала я записал её на CD-R, потом прикупил себе такую штуку
</p>

<p>
	<img alt="51dEWnolvKL._SY355_.jpg" class="ipsImage" height="355" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="353" data-src="https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51dEWnolvKL._SY355_.jpg"></p>

<p>
	Стоила недорого, как сейчас - не знаю. Чтобы оценить и немного погрузиться в игровой мир, можете прямо сейчас поставить это в фоновом режиме.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo ipsEmbeddedVideo_limited">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/g8wwo7gpC3I?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Ещё есть EAX 1.0, очень даже в тему. Эхо пещер, позиционирование, приглушенные звуки в лесу. Звук очень добротный, но от не отвлечёт вас от раздумий на тактической паузе. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Дальнейшие похождения божественнного отпрыска.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Весной 99-го вышло дополнение - Tales of the Swords Coast. В дополнении несколько приключений разной степени зубодробительности, которые нужно завершить<strong><span style="font-size:14px;"> до</span></strong> финальной битвы. Начиная с относительного безопасного путешествия до ледяного острова за артефактом заказчика
</p>

<p>
	<img alt="61KWYGWJWCL.jpg" class="ipsImage" height="375" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="500" data-src="https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61KWYGWJWCL.jpg"></p>

<p>
	Да, с белыми мишками. Продолжая куда более напряженным приключением с оборотнями, которые и в одиночку могут отправить пол партии к праотцам. И заканчивая долгой и нудноватой зачисткой Башни Дурлага с крылатым "сюрпризом". Не, не дракон, это будет совсем позже.
</p>

<p>
	<img alt="x_0500.jpg" class="ipsImage" height="360" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="480" data-src="http://www.forgottenwars.com/bg1/maps/x_0500.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	При всём уважении к игре, Башню Дурлага я не прохожу. Это почти головоломка с ядрёными ловушками и боссами. Дополнение также приподнимает верхнюю планку опыта, благодаря чему все классы могут получить ещё по уровню, а некоторые так и по два. Колдуны, теперь способные наколдовать ядовитое облако несказанно обрадуются. Конечно же некоторое количество интересных шмоток, соответствующих подросшим персонажам.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Узнав о своём "замечательном", главное "добром" происхождении, герой не по своей воле попадает на тёплые юга, в Амн. Попадает осенью 2000-го года, в Baldur's Gate 2.
</p>

<p>
	<img alt="ss_c30db251e3267a26669840c2a7eef45566920" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/257350/ss_c30db251e3267a26669840c2a7eef455669204ad.1920x1080.jpg?t=1533578246"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Променад Вокин, как много в этом слове, также Тредмит, Роща Друидов. У каждого свои предпочтения. Игра приобретает совсем другие масштабы и становятся серьёзнее. Джахейра так сразу, она всё-таки мужа потеряла в результате "опытов" антагониста. Сестричка протагониста тоже, особенно после пребывании в местном ЛИУ. Множество занятных персонажей, которые составят вам компанию. Из убеждений или просто в поисках проблем на пятую точку
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20180926134316" class="ipsImage" height="330" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="210" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/baldursgategame/images/7/75/Nalia_de'Arnise_NNALIA_Portrait_BG2.png/revision/latest?cb=20180926134316"></p>

<p>
	Налия - Человек, не город, но идеалист. Её идеализм о богатенькой девочке помогающей бедным очень больно разбивается в игре. Начала вором, продолжила колдуном. Доспех одеть не может, но укоротить супостата длинным мечом на голову - за милую душу.
</p>

<p>
	<img alt="9aa45294194f5b8ef3bf36275d96ab96.png" class="ipsImage" height="330" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="210" data-src="https://i.pinimg.com/originals/9a/a4/52/9aa45294194f5b8ef3bf36275d96ab96.png"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Аэри - не человек и не  город. Не идеалист - тонкая, ранимая душа. Кому-то интересно с ней возиться, мне - не очень. А ещё она жрец\маг, ни вашим и не нашим. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20180730123312" class="ipsImage" height="330" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="210" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/2/2a/Edwin_-_Shadows_of_Amn.png/revision/latest?cb=20180730123312"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Эдвин - один из самых серьёзных колдунов в игре. Только протагонист может быть серьёзнее. Человек, но с человеческим у него сложно. Бездушный и расчётливый, я с ним не хожу. Есть компаньоны и попроще.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	По ходу этой интерактивной пьесы вы заберётесь кучу интереснейших мест. К рыбозверям с их подковёрными интригами, перешедшими в стадию дворцового переворота. После них так сразу в Подземье (Underdark), где вы очень хорошо поймёте, откуда берутся такие бездушные гады, как Викония. Может даже поймёте её и пригреете. Может даже и повлияете на её сложный характер, когда игра войдёт в завершающую стадию - поединок с в аду с антагонистом, эльфом с опасной манией величия.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	У истории сына/дочери бога убийства есть жирная точка, под названием Baldur's Gate II - Throne of Bhaal. С самыми красивыми локациями 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="15-2.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="http://www.oldpcgaming.net/wp-content/uploads/2016/09/15-2.jpg"></p>

<p>
	С самыми суровыми боями
</p>

<p>
	<img alt="hqdefault.jpg" class="ipsImage" height="360" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="480" data-src="https://i.ytimg.com/vi/Qvse-EKN4t8/hqdefault.jpg"></p>

<p>
	А ещё с Саревоком, антагонистом первой части на сладкое. Не говоря о перлах Цеспенара, которые он выдаст в Карманном Плане. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Если протагонист - ребёнок бога убийства, ему и мощь положена вполне божеская. В BG2 вы с трудом будете валить драконов, а в "Троне Баала" - воевать с целыми армиями. Легендарные шмотки, самые грозные заклинания из расширений ADND 2.5. А в конце выбор - да или нет. Но до этого выбора надо дойти.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong><span style="color:rgb(27,32,36);">Настоящая </span><a href="https://citaty.info/tema/vlast" rel="external nofollow" style="border-bottom:1px dotted #f2f2f2;color:inherit;font-size:18px;">власть</a><span style="color:rgb(27,32,36);"> — это </span><a href="https://citaty.info/tema/vechnost" rel="external nofollow" style="border-bottom:1px dotted #f2f2f2;color:inherit;font-size:18px;">вечность</a><span style="color:rgb(27,32,36);">, и тот, кто соглашается на меньшее, на самом деле не имеет ничего...</span></strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><strong><span style="color:rgb(27,32,36);">Baldur's Gate II - Shadows of Amn</span></strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;">Серия Baldur's Gate - довольно небанальная история и пути к неограниченному могуществу и связанных с ним искушениях. И всё-таки "довольно", вы не можете вот так полностью искуситься и вести себя совсем злыднем. Во второй части больше возможностей поиграть в Мальчиша-Плохиша, но всё равно очень немного. Я не играл в злюку, меня возможности отыгрыша устраивают. <strong>Совсем</strong> небанальную историю вам расскажут в Planescape Torment, но это тема для совсем отдельного разговора.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Дальнейшая жизнь игры</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Есть такая компания - BeamDog, которая получилось не без помощи разработчиков "Врат Бальдура" - Bioware. "Лучевая собачка" сразу занялась ремастерами игр, изданных Interplay. В 2012-м увидел свет чуть больше чем ремастер - Baldur's Gate: Enhanced Edition
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="screen06.png" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://www.baldursgate.com/img/screenshots/screen06.png"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Все разрешения, в том числе широкоэкранные и сверхширокоэкранные и 4К. Горстка новых локаций и персонажей, которых можно обойти. Со временем игра получила текстовый, потом и голосовой русский перевод. Я использую кастомные сборки с оригинальной озвучкой, она лучше и привычнее. В 2016-м, Beamdog можно сказать, "покусилась на святое" - выпустила своё собственное второе дополнение - Siege of the Dragonspear,  связывающее события первой и второй части. 
</p>

<p>
	<img alt="ss_fa25055b845f356a155e8912f67aa702a572e" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/385970/ss_fa25055b845f356a155e8912f67aa702a572e194.1920x1080.jpg?t=1531518817"></p>

<p>
	Выглядит красиво, с самыми массовыми стычками. Обзоры на это дополнение, вышедшее через 18 (!!!) лет после игры подчас так просто противоположны. Игроки старой закалки часто рвут и мечут, мол "на что пасть разинули". Но покупать этот доп не обязательно. Обзорщикам помоложе понравилось, особенно когда они писали обзоры с хорошим интервалом после выхода, дав время на отлов багов. Сам не играл, а придумывать нехорошо.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Значение и богатое наследство</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Заслуга Baldur's gate не только в интересной истории, это очень непросто приживить на компе механику походовых  настольных игр. Разработчики смогли. Как смогли, так кроме этой истории игроки получили ещё две - Planescape Torment и Icewind Dale. Позже был упрощенный трёхмерный Neverwinter Nights 1 и 2, а ещё позже было интереснее.  В 2012-м на kickstarter-е появился новый неизвестный, но очень манящий проект небезызвестных Obsidian. Всё как и в старые добрые времена - изометрия и "маленькие человечки". В 2015-м году Pillars of Eternity появилась в продаже
</p>

<p>
	<img alt="ss_3dba24125caecfb588ecff0a39877e31096ac" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/291650/ss_3dba24125caecfb588ecff0a39877e31096ac732.1920x1080.jpg?t=1521014248"></p>

<p>
	Своя игровая механика, свой мир, но играть чертовски интересно. Ещё до выхода Pillars... не менее небезызвестные InXile с Крисом Авелоном начали сбор денег на "духовного наследника" Planescape Torment
</p>

<p>
	<img alt="torment%20tides%20of%20numenera%20review" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://www.gamecrate.com/sites/default/files/torment%20tides%20of%20numenera%20review%203.jpg"></p>

<p>
	Torment: Tides of Numenera. У меня не получилось оценить игру из-за исключительно пошаговых боёв. Вкладчики голосовали какими они будут и я остался в меньшинстве.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Желающие отыграть Мальчиша-Плохиша получили и себе игрушку
</p>

<p>
	<img alt="tyranny_screen1.0.0.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://cdn.vox-cdn.com/uploads/chorus_image/image/49931479/tyranny_screen1.0.0.jpg"></p>

<p>
	Tyrrany, просто Tyrrany. Сложный мир, состоящий из тёмных оттенков серого. Когда нибудь я до неё доберусь. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="copy_poe2_deadfire_5afa752ccacf7_images_" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://i1.rozetka.ua/goods/4588955/copy_poe2_deadfire_5afa752ccacf7_images_4588955712.jpg"></p>

<p>
	Pillars of Eternity 2: Deadfire. Четыре "игры с маленькими человечками", вышедшие за четыре года, рассчитанные на серьёзную аудиторию.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Можно сделать простое заключение - ребёнок Баала дошёл от Кендлкипа до выбора, принять божественную мощь или нет, а дело Baldur's Gate живёт и побеждает. Живёт и побеждает , через двадцать лет после выхода первой "игры с маленькими человечками".
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1171</guid><pubDate>Fri, 21 Dec 2018 13:35:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421; &#x43F;&#x440;&#x438;&#x435;&#x437;&#x434;&#x43E;&#x43C; &#x432; &#x420;&#x43E;&#x441;&#x441;&#x438;&#x44E;, &#x438;&#x43B;&#x438; &#x43E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440; Euro Truck Simulator 2, &#x43F;&#x440;&#x438;&#x443;&#x440;&#x43E;&#x447;&#x435;&#x43D;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43A; &#x432;&#x44B;&#x445;&#x43E;&#x434;&#x443; DLC "Beyond the Baltic Sea"</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1164-%D1%81-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B5%D0%B7%D0%B4%D0%BE%D0%BC-%D0%B2-%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D1%8E-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-euro-truck-simulator-2-%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%83%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BA-%D0%B2%D1%8B%D1%85%D0%BE%D0%B4%D1%83-dlc-beyond-the-baltic-sea/</link><description><![CDATA[
<p>
	<img alt="ets2_banner.jpg?t=1543492630" class="ipsImage" height="171" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/227300/extras/ets2_banner.jpg?t=1543492630"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Euro Truck Simulator 2 - симулятор вождения седельного тягача, изначально выпущенный чешской студией SCS Software 12 октября 2012 года. Прошло шесть лет, и игра не стоит на месте. Добавляются новые грузовики, модифицируется игровой движок, изменяется игровая механика. Часть изменений получают все в патчах, часть доступна только с платными DLC.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Место действия</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="p1_40107170557527.JPG" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="559" data-src="https://www.digiseller.ru/preview/325320/p1_40107170557527.JPG"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Начну с этой карты. Пространство доступное в оригинальной игре отмечено белым. В 2013-м вышло первое DLC Going East! в котором игроки получили в своё распоряжение всю Польшу, Чехию, Словакию и Венгрию. 
</p>

<p>
	<img alt="ba9ebdf0-51ae-4aeb-8085-4f7d9acb5ce1.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://u.kanobu.ru/screenshots/87/ba9ebdf0-51ae-4aeb-8085-4f7d9acb5ce1.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	С точки зрения игровой механики тогда ничего не поменялось. Почти. Игрок всё также колесил по автомагистралям, дорогам для автомобилей и обычным дорогам. Going East! принесла небольшое облегчение, на четырёхполосных магистралях для развязок с второстепенными дорогами не стали "забирать" правый ряд. Обязательная полоса торможения и разгона. К трубообразным и полуклеверным развязкам с примыкающими магистралями это ещё не относится. Также появились неименованные города, населённые пункты с соответствующими ограничениями скорости но без названия и без их участия в игровой экономике.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="qqxxl3rf.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="406" data-src="https://i.playground.ru/i/blog/129146/content/qqxxl3rf.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Следующий шаг в развитии игровой карты - DLC "Scandinavia". Дания, южные части Норвегии и Швеции. Кроме достопримечательностей надо отметить появление следующих новшеств:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1) Бесконтактная оплата проезда по платным трассам (мосты через Малый и Большой Бельт, Эресунский Мост, и многочисленные участки в Норвегии.
</p>

<p>
	2) Новые типы дорожных развязок - полуромашка, двухуровневый и накопительный клевер, круговая с двумя прямыми ходами.
</p>

<p>
	3) Дороги для автомобилей с 2+1 полосами с отбойником для Швеции.
</p>

<p>
	4) Полностью кастомные развязки (E6 и Е10 к востоку от Хельсинборга, развязки в Осло, между Стокгольмом и Уппсала.
</p>

<p>
	5) Перекрёстки с круговым движением, в том числе расположенные в тоннелях (Норвегия)
</p>

<p>
	6) Камеры контроля скорости появились на второстепенных двухполосных дорогах.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="007.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://eurotrucksimulator2.com/images/screenshots/dlc_scandinavia/007.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Франция в оригинальной игре была здорово обрублена, это исправили в 2016-м  
</p>

<p>
	<img alt="Vive%20la%20France.jpg?1481172006775" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="491" data-src="https://www.igroshop.com/images/companies/1/Vive%20la%20France.jpg?1481172006775"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Теперь почти вся Франция к услугам игрока, часть страны не включённая в DLC была полностью переделана:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1) Новые типы развязок - турбинные, мельничные и Т-образные.
</p>

<p>
	2) Новые типы производств - ядерные электростанции и аэропорты.
</p>

<p>
	3) Новые, более детальные дорожные знаки, более детальная французская дорожная разметка, новые французские камеры контроля скорости, французская система бесконтактной оплаты - необходимо проехать с транспондером со скоростью не больше 30-ти километров в час.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="004.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="http://2.bp.blogspot.com/-SAFI-OQbLvo/V-5eyfoggkI/AAAAAAAACHw/OKeS7EUqdmU-PvOuqcwsr93HRmzFN9VgQCK4B/s1600/004.jpg"> 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Италия была не менее обрублена, теперь она есть почти полностью
</p>

<p>
	<img alt="it_map_small_b.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="555" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/558244/extras/it_map_small_b.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В данном DLC игроки получили новую территорию, изменения в игровой механике незначительны. Весьма детальная карта, указатели границ провинций, ключевых улиц. Плюс две новые паромные переправы между Сицилией и "Большой землёй". 
</p>

<p>
	<img alt="ETS2_Italia_40-770x481.jpg" class="ipsImage" height="374" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://itc.ua/wp-content/uploads/2017/12/ETS2_Italia_40-770x481.jpg">\
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	И наконец наши дни, " Beyond the Baltic Sea"
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="map.jpg" class="ipsImage" height="287" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/925580/extras/map.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Литва, Латвия, Эстония южная часть Финляндии, Калининградская область полностью, Псковская и Ленинградская - частично.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Часть изменений в игровой механике очевидны, часть уже давно напрашивалась.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1) Восемь пограничных пунктов - МАПП на границах РФ и стран Евросоюза.
</p>

<p>
	2) Автомагистрали более чем с 6-ю полосами, впервые в игре применено в КАД-е.
</p>

<p>
	3) Большая часть развязок являются кастомными, типовые практически не используются.
</p>

<p>
	<img alt="ets2-pribaltika-piter-zsd.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://worldoftrucks.ru/wp-content/uploads/2018/10/ets2-pribaltika-piter-zsd.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игровая карта точечно расширялась и без выпуска DLC. Так в Италии появилась Венеция, в Австрии - Грац и Клагенфурт, в Венгрии - Печ и Сегед. Карта достаточно велика, но используется компрессия приблизительно 20 к одному.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Закон или беспредел?</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В игре приветствуется соблюдение правил ПДД. Штрафы налагаются за следующие нарушения:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1) Превышение скорости (более чем на 4 км/ч)
</p>

<p>
	2) Проезд на запрещающий сигнал светофора.
</p>

<p>
	3) Выезд на встречную полосу движения.
</p>

<p>
	4) Провоцирование ДТП.
</p>

<p>
	5) Нарушение режима труда и отдыха.
</p>

<p>
	<img alt="97976755.jpg" class="ipsImage" height="375" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://guides.gamepressure.com/eurotrucksimulator2/gfx/word/97976755.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Скоростной режим полностью совпадает с реальным для большегрузных автомобилей.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	50 км/ч (60 в России) в населённых пунктах.
</p>

<p>
	60-80 км/ч при движении по второстепенным дорогам.
</p>

<p>
	80-90 км/ч (97 км/ч в Великобритании) при движении по автомагистралям и дорогам для автомобилей.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Замеры скорости производится стационарными камерами и патрулями дорожной полиции. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="99363588.jpg" class="ipsImage" height="375" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://guides.gamepressure.com/eurotrucksimulator2/gfx/word/99363588.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Россия и страны Евросоюза являются участниками Венской конвенции о дорожных знаках и сигналах, по этой простой причине путешествуя из Петербурга в Париж вы почти всё поймете. Есть детали - фон знаков-ограничителей скорости, синий или зеленый фон знаков начала/окончания автомагистрали/дороги для автомобилей. Знаки для фотовидеофиксации нарушений не под конвенцию не подпадают, они могут быть понятны, как старинный фотоаппарат, или не очень, например "Radar Kontrolle" в Германии или "Achtung! Radar Controlle!" в Австрии. В Великобритании есть достаточно много участков с контролем средней скорости движения - мосты, ремонтируемые участки, где скорость ограничивается до 50 миль (80 км/час).
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игровой механикой предусмотрена усталость водителя - рабочий день не может превышать 11 часов. Проездив 11 часов 15 минут <strong>игрового времени </strong>вы получите первый штраф за нарушение режима труда и отдыха, и каждый новый штраф за каждые 15 минут <strong>игрового времени</strong> (примерно 50 секунд реального). Усталость начинается как безобидная зевота, продолжается сужением поля зрения и заканчивается сном за рулём.
</p>

<p>
	<img alt="97811940.jpg" class="ipsImage" height="375" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://guides.gamepressure.com/eurotrucksimulator2/gfx/word/97811940.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Средства передвижения</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong><img alt="euro-truck-sim-2-gameplay-1.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://cdn.uploadvr.com/wp-content/uploads/2016/10/euro-truck-sim-2-gameplay-1.jpg"></strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Бескапотные седельные тягачи марок DAF XF, MAN TG (X), Renault Premium (Magnum), Volvo FH16, Scania R, Mercedes Actros. Колёсные формулы 4х2, 6х2, 6х4, 8х4. Одна из осей для трёх и четырех осных тягачей может быть подъёмной. 
</p>

<p>
	<img alt="84-chassis-for-daf-euro6_1.jpg" class="ipsImage" height="332" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://ets2mods.lt/wp-content/uploads/2016/09/84-chassis-for-daf-euro6_1.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Как несложно догадаться, тягачу нужен двигатель. Мощность дизельных "восьмёрок" и "шестёрок"  360-750 л.с., крутящий момент - до 3550 Н/М. Самые мощные двигатели доступны для тагачей Man (680 л.с.) Scania (730 л.с.) и Вольво (750 л.с.). За руль DAF или Рено я никогда не сяду - 520-540 л.с. это ни о чём. Да, ниже расход топлива, но тащиться через Сен-Готард как контуженный хоббит? Увольте. 
</p>

<p>
	<img alt="daf-xf.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://ets2.lt/wp-content/uploads/2017/03/daf-xf.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Коробка передач не менее важна. Число передач, передаточные числа, наличие ретардера. Начинающие игроки будут довольствоваться 16-18 скоростным ZF AS tronic, я предпочитаю семискоростные Alison 4700 (RDS) R.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Шины, проблесковые маячки возможность кастомизации - всё это присутствует в полном объёме.
</p>

<p>
	<img alt="ss_903de6f08d1a5bc63eb060b191655dd5a0b9a" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/388470/ss_903de6f08d1a5bc63eb060b191655dd5a0b9a9ea.1920x1080.jpg?t=1447377169"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">И в чём собственно смысл?</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Доехать из точки А в точку Б <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> Серьезно. При этом желательно не нахвататься "писем счастья", не побить груз, тягач, приехать вовремя. Кому то нравится получить "бонус маневрирования" за сложные игрища с полуприцепом (или двумя) ездой задним ходом. Мне не нравится. Опыт не "индексируется", а денег за это сомнительное удовольствие не платят.  
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	  
</p>

<p>
	<img alt="yqal3m75.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://i.playground.ru/i/blog/280400/content/yqal3m75.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Потратив деньги на DLC "Special Transport" вы добавите к <s>изощрённым пыткам</s> вашим забавам ещё одну - перевоз совсем негабаритного груза, когда машины сопровождения будут заставлять встречный транспорт прижиматься к обочине, а на автомагистралях почистят для вас сразу два ряда. Перевозя 60-ти тонную яхту вы очень хорошо поймёте - тягач не имеющий 600 лошадиных сил под капотам так просто ни о чем, то же и с четырьмя осями.
</p>

<p>
	<img alt="ss_40e12d4e2d6d367dc0aaf4f404eac232ecdb6" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/558245/ss_40e12d4e2d6d367dc0aaf4f404eac232ecdb6fac.1920x1080.jpg?t=1533639122"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Разнообразить вашу поездку могут множество факторов. Не всем нравится ливень, правда? ДТП закрывшие два ряда из трёх тоже сделают жизнь "интереснее". Оконченные погони Жандармерии или Карабинеров за лихачами тоже требуют внимания. Ну а ремонт дорожного полотна, тут и добавить нечего.
</p>

<p>
	<img alt="97921406.jpg" class="ipsImage" height="338" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://guides.gamepressure.com/eurotrucksimulator2/gfx/word/97921406.jpg"></p>

<p>
	Вот это так просто прелестно. Полностью закрытое направление, временная дорожная разметка и ограничение скорости до 50-70 км/ч. Не говоря о столпотворении перед и после этих "прелестей"
</p>

<p>
	<img alt="ets2_20180529_165603_00_aff.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://2e0mca.files.wordpress.com/2018/06/ets2_20180529_165603_00_aff.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Реализм?</strong></span>
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong><img alt="05.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="http://4.bp.blogspot.com/-NgNdt6e1sRQ/Vw-QC4T77gI/AAAAAAAABl4/uBl_rABj2jApXVvontBgLOaI2eea4PM_QCK4B/s1600/05.jpg"></strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Присутствует, но не в полном объёме. В конце прошлого года я дал прокатиться с цистерной с серной кислотой от Ниццы до Бергена на Scania R 730 моему хорошему знакомому, бывшему водителю дальнобойщику с 17-ти летним стажем езды по европейской части России и Пост-советского пространства. Я перекомпоновал тягач, установив шестискоростную КПП Allison 4500R, передачи которой можно было переключать блоком МКПП моего руля Genius G27. Первая жалоба профессионального водителя была на установленный ограничитель скорости на 90 км/ч <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> Потом он пожалился на недостаточную заполненность немецких автобанов, в особенности А10, "берлинской кольцевой". Лондонская  М25 в реальной жизни тоже достаточно часто "встаёт", даже без ремонта дорожного полотна. На этом жалобы закончились и начались похвалы:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	а) Реальный учёт расхода топлива. Дело может и не в деньгах, но АЗК не всегда и не везде, где бы хотелось.
</p>

<p>
	б) Эмуляция пневматической тормозной системы. Характерное запаздывание в торможении и необходимость накачать систему после отдыха присутствует.
</p>

<p>
	в) Трафик уже очень давно ведёт себя адекватно. Пользуйтесь поворотниками, рассчитывайте дистанцию, безопасную скорость, и идиотов, готовых подрезать 40+ тонный автопоезд не будет. Почти. Есть и другие автопоезда, не успевшие отреагировать на ваше быстрое перестроение из ряда в ряд. 
</p>

<p>
	г) Поведение автопоезда на затяжных подъемах и спусках. Классический пример - Трансальпийский автобан А2 "Готтардский" в Швейцарии. Он будет встречаться в каждом третьем сверхдальнем (2500+ км) маршруте.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Пожалуй, отсутствие пробок, перекрытых дорог (фишка уже отрабатывается в American Truck Simulator), настоящих проблем с осадками  - самые серьезные жалобы. В остальном, достаточно обзавестись классным рулём, большим экраном с разрешением 2560х1440 и выше,  удобным креслом, и можно отдыхать. Как только вспомните поговорку о вреде спешки, ничто не нарушит именно отдых на 2-4 часа. 3D, многоканальная аудиосистема с хорошими басами по вкусу <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> 
</p>

<p>
	<img alt="Traffic.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://www.geforce.com/sites/default/files-world/attachments/Traffic.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>"Живой симулятор" или вместо заключения</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Сейчас игра имеет версию 1.33. Euro truck simulator 2 со своим "напарником" по США American Truck Simulator - примеры отличного отношения студии-разработчика, не тянущей из игрока деньги за каждый чих. Достаточно вспомнить, что появилось со временем и бесплатно:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	1) Реалистичный расчёт расхода топлива
</p>

<p>
	2) Многочисленные оптимизации и доводки графического движка
</p>

<p>
	3) Часовые пояса, закаты и рассветы в соответствии с широтой.
</p>

<p>
	4) Патрульные машины полиции.
</p>

<p>
	5) Сдвоенные прицепы для стран Скандинавии и Финляндии там, где они разрешены местным законодательством.
</p>

<p>
	5) Индивидуальный трафик для каждой страны. Побольше Лада Калина для России, Шкода для Восточной Европы, Альфа Ромео для Италии, BMW 5 и Audi A6 для Германии, Range Rover и Jaguar для Британии и Рено с Пежо для Франции. В Питере будет ездить не только отечественный автопром, просто его доля будет больше. Пятых BMW будет существенно меньше чем в Баварии
</p>

<p>
	6) Низкорамные тралы и тяжелые грузы (25-60 тонн),  тяжеловозы с колёсной формулой 8х4.
</p>

<p>
	7) "Дорожные события"  - случайные ДТП, ремонты дорожного полотна и.т.п.
</p>

<p>
	8) Возможность приобретения собственного трейлера.
</p>

<p>
	9) Переработанная детальная карта Германии, в соответствии с новыми возможностями движка
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Наверное я упомянул только часть. Большая часть марок уже давно имеют рестайлинговые версии тягачаей, с двигателями Евро-6. Так или иначе, каждый патч приносит что-то новое, и патчи правильнее называть апдейтами - обновлениями расширяющими игру без дополнительной оплаты. 
</p>

<p>
	<img alt="04_wip.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://4.bp.blogspot.com/-M1lutyY0y8M/WcUWekKrDbI/AAAAAAAAArU/pLGHv6CmX6ws92XGnTNsAH9ErrVBUO9YACLcBGAs/s1600/04_wip.jpg"></p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1164</guid><pubDate>Fri, 07 Dec 2018 13:25:00 +0000</pubDate></item><item><title>"&#x414;&#x430; &#x43D;&#x435; &#x443;&#x43A;&#x440;&#x430;&#x434;&#x451;&#x448;&#x44C; &#x442;&#x44B; &#x438;&#x437; &#x434;&#x43E;&#x43C;&#x430; &#x43C;&#x43D;&#x43E;&#x44E; &#x43F;&#x43E;&#x441;&#x442;&#x440;&#x43E;&#x435;&#x43D;&#x43D;&#x43E;&#x433;&#x43E;...." &#x438;&#x43B;&#x438; &#x43E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440; Thief: Dark Project</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1160-%D0%B4%D0%B0-%D0%BD%D0%B5-%D1%83%D0%BA%D1%80%D0%B0%D0%B4%D1%91%D1%88%D1%8C-%D1%82%D1%8B-%D0%B8%D0%B7-%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%B0-%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D1%8E-%D0%BF%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-thief-dark-project/</link><description><![CDATA[
<p>
	<strong><em>Да не украдёшь ты из дома мною построенного<br>
	Да не совершишь любое злодеяние или дурной поступок...<br>
	А иначе, сражен будешь и немедленно отправишься туда</em></strong>
</p>

<p>
	<strong><em>Где Земля Варваров проглотит тебя...<br><br>
	- КАМЕННАЯ КНИГА."</em></strong>
</p>

<p>
	<img alt="58b820f7ab417eb9452efeaf9719599f.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/58b/820/f7a/58b820f7ab417eb9452efeaf9719599f.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Эта цитата из игровой книги известна не всем, особенно на русском языке. Цитата из "Каменной книги" приведена в заставке к Thief: Dark Project, вышедшему 20 лет назад, 30-го ноября 1998-го года. Я не откажу себе в удовольствии привести ссылку на всю двухминутную видеозаставку.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo ipsEmbeddedVideo_limited">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="344" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="459" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/WYR4GAS2r7s?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Как говорится, видео демонстрирует суть игры чуть меньше чем полностью, а ещё хорошо показывает почему цитаты из заставок так плохо запоминались. На 3-м или на 4-м курсе мне подарили "Ромео и джульетту" в оригинале, более того, совершенно не адаптированном. Английский того времени отличается от современного не многим меньше, чем церковно-славянский от русского литературного языка. Активное использование староанглийского языка придало игре особой привкус, кроме того на тот момент её появления, Thief: Dark Project просто было невозможно отнести ни к одному существующему жанру. Thief - не шутер. Не первая игра, использовавшая стелс (скрытное перемещение игрока) в игровой механике, но Thief сделал стелс популярным. От него стелс пошёл в тот же Morrowind и не только в него.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Сюжет и стиль</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><em>Если фундамент слаб, проверяй себя, закаляй себя, и если не выходит, то начни сначала...</em></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><em>Мастер создатель</em></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В этом юбилейном обзоре я немного отступлю от своих правил, начну с цитирования игры. Главный персонаж всей серии игры - мастер-вор Гаррет. Сирота, подобранный орденом Хранителей и обученный...назову это так, искусству проникновения. Во всяком случае это можно использовать не только для кражи: раздобыть/подбросить  улики/компромат, устроить саботаж. Мало ли для чего. Гаррет ушёл из ордена и стал вором-одиночкой. Не считая обучения игра начинается с кражи/ограбления в особняке богатого лорда. Почему я написал кражи/ограбления? Потому что игра в целом приветствует полную незаметность Гаррета, когда драгоценный скипетр из сейфа в тронном зале пропадает "сам по себе", ни стража ни домочадцы никого не слышали и не видели, это скорее можно назвать словом "кража". Я отступлюсь от описания сюжета и укажу на ещё одну характерную особенность игры - подход к уровню сложности. Количество стражи не изменяется, усложняются цели миссии. Допустим самая первая:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Нормальный уровень сложности - проникните в поместье и стырьте скипетр
</p>

<p>
	Сложный уровень - плюс к этому добыча минимум на 350 монет, выберетесь обратно и не убивайте никого из прислуги
</p>

<p>
	"Экспертный уровень" - Добыча минимум на 700 монет, не убивайте никого. Ни стражу ни кошечек <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Не самая простая задача, особенно с тем, что игрок имеет на первой миссии. И дальше только сложнее.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игра продолжается тем, что Гаррету нужно вызволить своего перекупщика/информатора Катти из монастырской тюрьмы. Кто-то может сказать, что в игре выведен антиклерикальный посыл, а я вижу чуть шире. В игре вообще нет однозначно положительных персонажей. Ни богачи, ни церковники, ни горожане. Довольно скоро и очень неожиданно Гаррет натыкается на Константина, какбе коллекционера, требующего проникнуть в собор в проклятом районе города - несколько кварталов кишащих зомби. О сюжете, наверное, и всё. Все окажутся немного не теми, кем хотят видеться. Мягко говоря.
</p>

<p>
	<img alt="images?q=tbn:ANd9GcTttc0LKEb_zns21l6k3GP" class="ipsImage" height="194" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="259" data-src="https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTttc0LKEb_zns21l6k3GPELO3YieH63UQEVnRyEcR2bSFBD7Wi"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Формально игроку никто не мешает пройти полтора десятка миссий не пытаясь понять мир игры. Хотя это, пожалуй, не совсем возможно. Всё равно придётся слушать разговоры людей, стражи, читать записки, чтобы узнать коды от сейфов и.т.д. и.т.п. Если цели миссий могут звучать как "достань то-то, на месте узнаешь где оно", без минимального погружения не обойтись. Поэтому для прохождения игры нужно иметь либо хороший вокабуляр староанглийского, либо действительно хороший русскоязычный перевод. Вы же не хотите лезть в youtube за прохождением?!
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Стиль игры не только в староанглийском, культах и выдуманной церкви Великого Строителя. Возможно одним из первых Thief дал весьма негламурный взгляд на средневековье. Без роскошных дворцов, благородных рыцарей и прочей чепухи. Мир "вора" очень правдоподобен, кажется, что в людских нравах и не произошло никаких изменений. Если вы знакомы с Чосером, то убедитесь в этом ещё раз. Стилистика ярче всего проявляется в видеороликах, тогда, в конце 90-х машины не могли рендерить такую сложную картинку в реальном времени, очень многое было рисованным. Как те же заставки перед миссиями, и три ключевых. С цитатами, морщинистыми людьми, и.т.п.  
</p>

<p>
	<img alt="thief2-cover1.jpg" class="ipsImage" height="320" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="http://www.tesla-tehnika.biz/images/games/thief2-cover1.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Противники</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Живые люди и неживые люди. Шутка. Ещё есть немного зверушек.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	На самом деле всё живое, кроме кошечек является вашим противником. И неживое тоже <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> Прислуга приведёт с собой стражу, стража укоротит вас на голову или внедрит в тело инородный предмет <img alt=":(" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/sad@2x.png 2x" title=":(" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_sad.png"> А зомби? Ну зомби, такие зомби <img alt=":D" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" title=":D" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_biggrin.png"> Одно с ними проще - их можно убивать, или скажу правильнее, убивать окончательно, на любых уровнях сложности. Другой вопрос в том, что у вас может не хватить боеприпасов, а на одном уровне уж точно.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Новая игровая механика потребовала более серьезного искуственного интеллекта. К зомби это не относится <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> В остальном, скажу проще, лучше не попадаться. Найдут и пришибут. Можно найти укромное место, но на "эксперте" само обнаружение живым человеком автоматически приводит к провалу миссии. Не на всех миссиях, правда. Стража может орудовать мечами и палицами, стрелять из луков и арбалетов. А насчёт хаммеритов, я полагаю коментарии излишни. Да, именно им и орудуют.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;"><s>Оружие</s> Инструменты</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Скорее именно так. Дубинка для оглушения стражников почти что рабочий инструмент <img alt=":D" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/biggrin@2x.png 2x" title=":D" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_biggrin.png">  Потом стражника можно сбросить в воду, и по всем законам реального мира он умрёт. Виновата в этом будет не дубинка, а миссию, возможно, придётся начинать заново. Использование лука слишком многогранно, чтобы однозначно считать его оружием. Стреляете обычными стрелами - оружие. Стреляете водяными стрелами? Инструмент, если вы гасите факелы, или оружие, если вы пользуетесь освященной водой
</p>

<p>
	и стреляете в зомби. Моховая стрела - скорее инструмент, если вы стреляете в металлическую поверхность, чтобы пройти без шума. Или оружие, если вы угодили прямо в горло человеку. Огненная стрела также может быть и оружием и инструментом, равно как и верёвочная. Ну а отмычки только инструмент, ими не пришибёшь. Гаррет может подбирать вазы, камни и отвлекать ими стражу. Новое слово <s>в науке и технике </s>в геймлее на тот момент! Мины тоже могут быть и инструментом и оружием, но ими я не пользовался. Гранаты - тоже самое.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Дизайн уровней</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><em><span style="font-size:14px;">«Прежде, чем пришла смерть, лгуны были созданы, чтобы угощаться руками воров, </span></em></strong>
</p>

<p>
	<strong><em><span style="font-size:14px;">и воры были созданы, чтобы глотать языки их лживых братьев,</span></em></strong>
</p>

<p>
	<strong><em><span style="font-size:14px;">и восхвалили мы Господа Строителя за его наказания»<br>
	- Книга догм Молота.</span></em></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Выдающийся, без скидок на время. Поместье - многоуровневый комплекс. Вторая миссия - сначала полузатопленные шахты, потом фабрика, потом тюрьма, и потом казармы. Десятки уровней в одной миссии.
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20080107174715" class="ipsImage" height="360" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="552" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/thief/images/2/2f/TG_M3_map_PAGE001.jpg/revision/latest?cb=20080107174715"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В самой шикарной миссии "Down to Bonehoard", вы полезете в огромное подземное кладбище. 
</p>

<p>
	<img alt="map.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="http://keddr.com/wp-content/uploads/2013/10/map.jpg"></p>

<p>
	Как раз там вам точно не хватит никаких стрел чтобы отбиться от сотен зомби. Не спугните всех сразу <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Карты уровней, наброски, которые Гаррет делает почти перед каждой миссией - неотъемлемая часть дизайна и стиля. Шутеры первой половины 90-х почти всегда сопровождались картами, вызываемыми "табуляцией". Миссии в Thief подчас настолько огромны, что для них и карты не помешают. Иногда и Гаррет попадает впросак - "где я?!" на на карте третьей миссии - самое наглядное подтверждение. Дизайн уровней во всей серии Thief - понятие многогранное. Это и эмбиентный саундтрек, вообще всё звуковое поле, которое окружает игрока всё время. Подчас так просто шедевральное. Придумать самозвучащие органы в подземном кладбище наигрывающие нехитрый траурный мотив? Это сильно. Ещё сильнее то, что для вас это будет облегчением <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> Кладбище сильно повреждено землятресением, и пройдя через длинные коридоры в породе, наконец выйдя на нормальный и неповреждённый фрагмент...ну да, вы немного ближе к желанному Рогу Квинтуса. В игре не просто так нет "легкого" уровня сложности - дойти до публичного некрополя, обойти его, найти фамильные захоронения и среди них нужный родовой склеп Квинтусов, это "Нормально". Сложно - выбраться обратно. Выбраться другим путём, не тем, которым зашли, ещё сложнее.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong style="background-color:#f5f8fd;color:#353c41;font-size:14px;"><span style="font-size:18px;">Техническая часть: Графика.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><span style="font-size:14px;"><strong style="background-color:#f5f8fd;color:#353c41;font-size:14px;">«..И люди-глупцы клали камень на камень и возводили деревянную крышу, пилы хаммеров раздирают кожу свежего дерева... ...и смеются над Лесным Богом. ...И когда узнаёт Бог об этом, Он посылает Его тварей к тем людям-глупцам... ...которые нападают и пилами молотов распиливают их бесполезные тела, и строят ему дом из их гниющих кож.»<br>
	- песня Трикстера,</strong></span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="background-color:rgb(245,248,253);">Thief использует собственный движок, Dark Engine. Этот же движок используют Thief 2: Metal Age и System Shock 2. Графика - не самая сильная часть игры, и это очень мягко говоря.</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="background-color:rgb(245,248,253);"><img alt="latest?cb=20100716134715" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/thief/images/a/a3/Bonehoard_entrance.jpg/revision/latest?cb=20100716134715"></span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="background-color:rgb(245,248,253);">Как-то так. Внизу в центре индикатор освещённости, абсолютно ненужный в подземном кладбище. Вас почуют </span><img alt=":P" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/tongue@2x.png 2x" title=":P" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_tongue.png"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="background-color:rgb(245,248,253);"><img alt="tdp20.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="http://www.oldpcgaming.net/wp-content/uploads/2013/04/tdp20.jpg"></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="background-color:rgb(245,248,253);">И это, наверное, максимум. Не падайте со стула, но оригинальная игра использовала 8-ми битные текстуры, что многое объясняет. Набор разрешений в оригинальной игре так же был крайне ограничен - не выше 1024*768, ну не было тогда видеокарт, способных потянуть даже такую простенькую графику при более высоких разрешениях, притом, что системные требования были довольно демократичными. Сейчас вы купите игру в Steam или GOG, уже пересаженную на движок Thief 2 cо всеми актуальными разрешениями, вплоть до 4К. К игре есть текстур-паки, но все они неоригинальные, и никаких советов я давать не буду. C Unreal проще, а здесь это дело вкуса. Я играю без новых текстур.</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong style="background-color:#f5f8fd;color:#353c41;font-size:14px;"><span style="font-size:18px;">Техническая часть: Звук.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<em><span style="font-size:14px;"><strong style="background-color:#f5f8fd;color:#353c41;font-size:14px;">«Пришло время опасности, разверзлась земля, и мёртвые восстали против нас. Наши стальные скрепы и каменные молоты не преобладали, и некоторые усомнились в плане Строителя. Но печати сохранили прочность, и меньшинство одержало победу, и сомневавшихся положили в фундамент нового храма». <br>
	- собрание писем Кузнеца-в-изгнании</strong></span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Звуковой движок - часть DarkEngine. В самой первой итерации образца 1998 года это была поддержка DS3D и A3D 1.0 с 24-мя звуковыми потоками максимум. В 99-м году к этому добавились A3D 2.0 и EAX 1.0 а в 2000-м - EAX 2.0. В Steam или GOG версиях игры используется самая последняя версия. 
</p>

<p>
	<img alt="EE7037A45895F9435B2DAC06E7A4E12B8A476F88" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/25115303588311981/EE7037A45895F9435B2DAC06E7A4E12B8A476F88/"></p>

<p>
	OpenAL с поддержкой EAX 4.0 и 48 потоков. Почему не EAX 5.0 и больше потоков - я не знаю. Пересев с Audigy на X-Fi вы получите не так много, в основном за счёт механизмов позиционирования звуки станут более телесными.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Прелесть звука в Thief не только в серьезной аппаратной поддержке. В игру можно играть в стерео на встройке и получить море удовольствия. Отличные семплы, хорошо записанная речь, актёры озвучания. И сама фоновая озвучка иногда переходящая в музыку. С экрана почти кромешная тьма, а из колонок/наушников - услада для ушей. Особенно если вы подключите 7.1 систему и выше.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Дальнейшее "воровство"</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong>«В начале мы жили как воры, воруя мех и клыки зверей чтобы выжить. Затем пришёл Строитель, который принёс нам Молот, и тем Молотом мы выковали новый способ жизни. Отвергать Молот - это значит осуждать Строителя.»<br>
	Книга догм Молота </strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В 1999-м вышла обновлённая версия игры Thief: Gold, сейчас можно купить только такую. Три новые миссии, обновлённый движок (c поддержкой EAX 1.0), плюс поддержка джойстиков/геймпадов. Мне не очень нравятся две из трёх новых миссий. У игры сразу же образовалось огромное коммюнити, завалившее игроков фан-миссиями. Разработчики решили посоревноваться с ними, выпустив "Гильдию воров" - абсолютно зубодробительная миссия с тремя ключевыми целями, запутанной навигацией. Две другие удваивают время на получения допуска к Проклятому Собору, "Башня магов" добавляет новых противников. Вроде в названии миссии итак понятно каких. "Песнь пещер" неплоха. Разработчики сразу поняли, что новые миссии не всем придутся по вкусу и к игре прилагается экзешник с весьма говорящим названием SkipGold.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В начале 2000-го года вышел роскошный сиквел - Thief 2: The Metal Age. Союзники поневоле становятся противниками, а злейшие противники - преданными союзниками. Второй "Вор" достаточно хорош, чтобы написать о нем статью в конце февраля 2020-го.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Серия получила два "перезапуска". Thief: Deadly shadows отнюдь не гадкий утёнок в плане графики.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="806341-thief-deadly-shadows-windows-scre" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="500" data-src="https://www.mobygames.com/images/shots/l/806341-thief-deadly-shadows-windows-screenshot-the-city-is-open-for.png"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игру также украшает поддержка EAX 4.0, сделанная на самом высоком уровне. К игре есть претензии, в частности та, что  Гаррет орудует не мечом, и не может посоревноваться в фехтовании со стражей на равных, а простеньким кинжалом. Это минус. В плюсах поддержка геймпадов с обратной связью (игра параллельно выходила на Xbox), да и сам безымянный Город играет куда более важную роль. Вы походите по нему между миссиями, заведёте союзников, либо перессоритесь со всеми вообще. Ещё один маленький технический минус - из-за необходимости выпуска игры на консоли с 64 мегабайтами ОЗУ, уровни пришлось сильно кромсать. Они чертовски хороши, особенно дурдом, но порезаны на маленькие кусочки. О бесшовном BoneHoard-е придётся забыть.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Следующий перезапуск пришлось ждать 10 лет.
</p>

<p>
	<img alt="913989d2-42b4-47ed-a3d3-70a956328611.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://u.kanobu.ru/screenshots/913989d2-42b4-47ed-a3d3-70a956328611.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Мне нравится относительно новый "безымынный" Thief 2014-го года. Может быть просто потому, я вообще не имел никаких ожиданий и не связывал игру с ни с Dark Project ни с Metal Age. Фанаты, привыкшие к зубодробительным фанатским миссиям, которых за 16 лет наклепали несколько сотен, негодовали. Я не играл в фанатские миссии и не негодовал <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png">  Игра стильная, и звук, ожидаемо, хорош. Плохо то, что игра не имеет поддержки PS 4 Pro, поэтому 4К только на компе. Вдвойне плохо для меня лично как владельца PS4 Pro и нелюбителя Steam. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;"> Заключение</span></strong>
</p>

<p>
	<em><span style="font-size:14px;"><strong>«Сущность баланса - беспристрастность. Принять чью-либо сторону, стать любящим или злобным - это значит потерять баланс, </strong></span></em>
</p>

<p>
	<em><span style="font-size:14px;"><strong>после чего ни на одно действие нельзя положиться. Наша ноша не для зависимых от душевного состояния.»<br>
	- Майар, Третий Хранитель</strong></span></em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Каждая из игр серии рассказывает интересную историю и предлагает абсолютно выдающиеся локации. Оригинальная игра - подземное кладбище и Потерянный Город. Не говоря о Финальной миссии. "Эпоха металла" - огромную рощу где вы пойдёте по кровавому следу. Deadly Shadows -- тот самый дурдом, наполненный призраками умерших. А в последней игре 2014-го года так каждая вторая карта хоть и небольшая, но крута до невозможности. Thief: Dark Project - больше чем родоначальник выдающейся серии. Рекомендую ознакомиться не откладывая. 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1160</guid><pubDate>Thu, 29 Nov 2018 08:17:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41F;&#x435;&#x440;&#x438;&#x43E;&#x434; &#x43F;&#x43E;&#x43B;&#x443;&#x440;&#x430;&#x441;&#x43F;&#x430;&#x434;&#x430; - 20 &#x43B;&#x435;&#x442;, &#x438;&#x43B;&#x438; &#x44E;&#x431;&#x438;&#x43B;&#x435;&#x439;&#x43D;&#x44B;&#x439; &#x43E;&#x431;&#x437;&#x43E;&#x440; Half-Life</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/1058-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BE%D0%B4-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B0-20-%D0%BB%D0%B5%D1%82-%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D1%8E%D0%B1%D0%B8%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80-half-life/</link><description><![CDATA[
<p>
	Ровно 20 лет тому назад - 19 ноября 1998 года вышел один из культовых шутеров, Half-Life. Не хочу сказать, что по ощущениям это было как вчера. Вышло слишком много игр, поэтому так я сказать не могу. Но вместе с тем "период полураспада" привнёс в жанр много нового.
</p>

<p>
	<img alt="HeIbtC5.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="404" data-src="https://i.imgur.com/HeIbtC5.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Сюжет</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Фирменной фишкой Half-Life и всей серии является легендарная неразговорчивость главного героя - выпускника Массачусетского Технологического Института, Гордона Фримена. С ним разговаривают, но он ничего не отвечает в ответ. Возможно разработчики изначально рассчитывали на б<strong>о</strong>льшее погружение в мир игры таким образом,  но уже во второй части факт неразговорчивости Фримена начали мягко и жёстко подстёбывать. И начинается игра тоже необычно - Фримен просто едет на своё рабочее место, хотя ближе к началу непосредственно, скажем так, экшена, коллеги уж очень недвусмысленно говорят о рискованности готовящегося научного эксперимента, или говоря литературным русским языком "что-то может пойти не так"@. А дальше понеслось - открытие портала в мир Зен... всё, дальше играйте сами <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	На мой взгляд, среди фанов half-life немало личностей склонных к поиску глубинного смысла. Оно ведь и не спроста - очень многие вещи подаются так, между строчек и едва заметно. Человечек с чемоданчиком, который....в общем опять же играйте сами.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	К игре было выпущено два дополнения - Opposing force и Blue Shift, которые происходят не после а практически параллельно событиям оригинальной игры, что опять же довольно нетипично. На этом о сюжете всё. Сюжет в Half-Life занимает не самую последнюю очередь, и по нему шли и идут немало Специальных Олимпиад <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Противники</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Вот тут всё просто и сложно одновременно. Простота в том, что противников можно разделить на людской спецназ разной степени спецназовости, и пришельцев мира Зен. Почему сложно? Игра напичкана минибоссами разной степени серьёзности начиная...опять молчок. Минибоссы разные и интересные. К некоторым нужен специфический подход или же от них надо просто драпать до поры до времени. А в некоторых достаточно влепить несколько ракет из управляемого реактивного гранатомёта. Как мне кажется, одним из ключевых моментов авторского замысла было не дать игроку почувствовать себя всесильным. Накушались аптечек и и зарядили щит на максимум? Так это вам скоро поправят! Или не поправят, а вы просто будете драпать от "Апача", "Абрамса" или какой нибудь неведомой зверушки. Говорить о противниках подробно не стоит, чтобы не разрушать удовольствие от прохождения. Некоторые из них мутируют ко второй части. Особенности некоторых также ненавязчиво обстебают.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	О чём стоит сказать? Бои в Half-Life может и не столь динамичные как в Unreal, но не менее выверенные. Да, есть моменты когда вы будете нервно расстреливать боевой вертолёт который лупит по вам из пулемёта, но не считая сражений с минибоссами, всё остальное, на мой взгляд - чуть ли не шахматная партия. На мой взгляд стоит поговорить об оружии
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Оружие</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="4773.970.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="400" data-src="https://g4sky.ru/wa-data/public/shop/products/89/20/2089/images/4773/4773.970.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Crowbar - как много в этом слове, для сердца геймерского слилось!
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Пожарный ломик из half-life - ничуть не менее характерная и по своему комическая часть игры и серии. Эту штуку можно купить в интернете, можно даже купить не только её, а вместе со стилизованным пожарным щитом. "В случае... разбейте стекло и пользуйтесь ломиком." Серьёзно.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Остальное оружие можно разделить на три группы - человеческое, пришельческое и экспериментальное (гибрид <s>ужа и колючей проволоки</s> первого и второго). Пистолеты, револьвер 357-го калибра (это не просто 9-мм. Гильза Магнума куда длиннее и патрон значительно мощнее), автоматы, мины, реактивный гранатомёт. Первое дополнение разбавляет этот список ручным пулёметым и вездесущим "Пустынным орлом", который в руках спецназа смотрится особенно комично. Рассказывать про гибридное оружие и то, что можно "позаимствовать" у пришельцев, на мой взгляд, не меньшие спойлеры и преступление. Half life сделал перезарядку магазина оружия почти обязательным элементом игровой механики, хотя достаточно много шутеров, в том числе "мясных" обходились без неё. А иногда попросту не могли обойтись. Без "альтернативного огня" после Unreal уже тоже не обойтись, и он присутствовал. Но по сравнению с Unreal он был не таким интересным, а главное подчас крайне нереалистичным. Двойной выстрел из Franchi SPAS-12? Я не знаю, как это делается. Из двухстволки знаю, а из замечательного итальянского полуавтоматического дробовика - не знаю. Может вы знаете? Бешеный темп стрельбы из пистолета не похож на bump-fire (точность стрельбы не страдает). Можно было бы дать Фримену  93-ю Беретту, если уж не хочется давать АПС. Но альтернативный огонь для инопланетянских пушек интереснее. Опять же, не буду портить удовольствие.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Дизайн уровней</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	ИМХО не самое сильное место игры, за исключением действительно нестандартных и интересных уровней в <s>атсрале</s> мире Зен.
</p>

<p>
	<img alt="Xen_(Half-Life).jpg" class="ipsImage" height="375" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/e/ec/Xen_(Half-Life).jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	"Земные" уровни скучнее, но оно и объяснимо. Это не Unreal, игра-путешествие. В Half-Life игрок большую часть игры будет путешествовать по научно исследовательскому комплексу. Да, это разнообразят вылазками на поверхность, и прочими интересными штуками, но желания перепройти игру из-за выдающегося дизайна нет. Изюминка игры не в этом. Или может я просто плохо смотрел.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong style="background-color:#f5f8fd;color:#353c41;font-size:14px;"><span style="font-size:18px;">Техническая часть: Графика.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="background-color:rgb(245,248,253);">Оригинальный Half-Life вышедший в 98-м базировался на сильно допиленном движке первого Quake. Настолько сильно допиленном, что игра работала не только через OpenGL (стандарт для игр на базе Q движков) но и под Direct3D. Под D3D игра работала кривее, но работала. Вышедшее в 2000-м году дополнение Blue Shift имело в своём составе High Definition Pack. Более детализованные модели монстров, людей, и <strong>другие</strong> модели оружия. Подчас и само оружие было просто другим. В оригинале "автомат" - H&amp;K MP5, а в переделке - M16 или укороченный M4 (разница между ними приблизительно такая же, как и между АК-74 и АКС-74У). Извините! MP5 это пистолет-пулемёт, рассчитанный на самый распространённый пистолетный патрон в мире - 9х19 мм Парабеллум, а М16 (или М4) - автомат без кавычек и стреляет совсем другими патронами 5.56х45 мм. Тем не менее убойность от "старого" "автомата" и "нового" - абсолютно одинаковая. Также абсолютно одинакова нереалистично огромная емкость магазина в 50 патронов. К "Эмкам" выпускаются барабанные магазины и большей емкости, но они и выглядят не как секторные ("рожки").</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="background-color:rgb(245,248,253);">Когда в 2004-м вышел Half-Life 2, оригинальную игру пересадили на новый движок Source. Но это совершенно не означает, что ей сделали хоть какой-то ремастер. Всё те же замыленные текстуры, угловатые модели и.т.п. И системные требования выросли, фактически, на голом месте. Сейчас игра продаётся в стиме, работает под Direct3D, поддерживает актуальные разрешения, но от разработчиков хотелось бы более трепетного отношение к классике, тем более, что Valve явно не бедствуют. В настоящее время проводится полная конверсия на движке Souce с заменой моделей, текстур, но работе не видно конца и края. Ещё вопрос, что будет с геймплеем - не попытаются ли его "модернизировать".</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong style="background-color:#f5f8fd;color:#353c41;font-size:14px;"><span style="font-size:18px;">Техническая часть: Звук.</span></strong>
</p>

<p>
	<span style="font-size:14px;"><span style="background-color:rgb(245,248,253);">Оригинальный Half-Life на старте поддерживал EAX 1.0 и A3D 2.0, в том числе wavetracing. Существуют разные слухи о том, под какой версией (OpenGL или D3D) звук с A3D лучше, но сам я ни один из этих слухов не проверял. Я прошёл оригинальную игру на SB Live! в наушниках и на Audigy (1) на четырёх колонках. EAX звучит интересно, но как и во всех играх первой волны с реверберациями явно переборщили.</span></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Переехав на Source игра полностью лишилась аппаратного ускорения и звучит очень пресно, увы и ах. Звуковой движок source может звучать неплохо, но до оригинала у Valve не дошли руки, а о том что он может звучать лучше - чуть ниже.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Что же дальше?</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	А дальше 2004, 2006, и 2007 год. Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two. Об играх говорить ничего не буду, скажу пару слов о технике. Оба мини-продолжения предлагали новшества в графике. HDR (да, ещё тогда в 2006-м году на Shader model 2, правда в рамках 8-ми битов на цветовой канал)  поддержку многоядерности, улучшения в физической модели (что особенно хорошо заметно в самом начале Episode Two) Надо отдать должное, что графический и звуковой движок уже оригинального Half-Life 2 подтягивали к последним версиям Source. В 2007-м году вместе с выходом  Episode Two вышел сборник Orange Box, включающий в себя все вторые "полураспады" на одном движке с HDR и всем остальным. И потенциал у звуковой части движка Souce тоже есть. Мягкие реверберации и эхо, неплохое позиционирование, качественные сэмплы. То есть последняя версия Half-Life выглядит и звучит плохо не потому что Source плохой, а потому, что Valve лентяйничают. Немного компенсируя свою лень они дали официальный зеленый свет на разработку конверсии игры и то что есть можно скачать в стиме.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Прощай crowbar?</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	C момента выхода  Half-Life 2: Episode Two прошло больше 11 лет. В данном случае можно сказать что это много, с учётом того, что история оборвана на полуслове, а серия не живёт такой активной жизнью, как, скажем Diablo 2 или Starcraft в ожидании своих сиквелов. Выросло новое поколение игроков, которые не знают про Гордона Фримена, считают Half-Life 2 седой древностью (притом что на данный момент он использует движок образца 13-го года). К сожалению, в двадцатилетнюю годовщину замечательной игрушки нельзя поставить точку, а вместо заключения можно привести немного грустную картинку протагониста серии со своим любимым ломиком
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Wal" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="180" data-src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/lv/4/44/Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Walking_with_a_crowbar_-_cropped.jpeg"></p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">1058</guid><pubDate>Mon, 19 Nov 2018 06:38:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x420;&#x435;&#x432;&#x43E;&#x43B;&#x44E;&#x446;&#x438;&#x43E;&#x43D;&#x43D;&#x43E;-&#x43D;&#x435;&#x440;&#x435;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x44B;&#x439; Unreal</title><link>https://forum.astrakhan.ru/blogs/entry/977-%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%8E%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D0%BE-%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9-unreal/</link><description><![CDATA[
<p>
	В данной заметке речь идёт об оригинальном Unreal 1998 года и дополнении Return to Na Pali. В настоящее время игра и дополнение распостраняется как официальное издание Unreal Gold
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="270px-Unrealgoldbox.jpg" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="270" data-src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/thumb/c/ca/Unrealgoldbox.jpg/270px-Unrealgoldbox.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Оригинальный Unreal вышел в мае 1998-го года и поначалу воспринимался больше как графический бенчмарк. Игру запускали, ей восторгались, и оставляли на потом, когда будет соответствующая система. Потом были другие игры, и не все запустившие игру однажды возвращались к ней снова. Я возвращался 3-4 раза, сейчас прохожу Unreal ещё раз. Поэтому начну заметку с того, что это не графический бенчмарк.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Сюжет.</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игра интересна и необычна тем, что игрок сам выбирает, насколько глубоко он погрузится в сюжет и атмосферу. Игра начинается с крушения космического корабля, перевозившего преступников для отбывания наказания. На планете На-Пали враждебная раса развернула поле искусственной направленной гравитации. Это единственный минимум который узнает игрок, так как крушение будет сопровождаться единственным в игре человеческим голосом, явно указывающим на происходящее. В первую же минуту игрового процесса игрок получает в свои руки "универсальный переводчик".
</p>

<p>
	<img alt="u1-01-01.jpg" class="ipsImage" height="240" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="320" data-src="https://www.oldunreal.com/grafix/walkthrough/unreal/u1-01-01.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Он переведёт для игрока все последние записи из дневников погибших людей, надписи на языках планеты. 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20150210190341" class="ipsImage" height="211" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="480" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/unreal-1998-remake/images/8/8f/Translocator_Remake.jpg/revision/latest?cb=20150210190341"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Игру можно пройти ни разу не не нажимая F2, и остаться в неведении, просто получая удовольствие от геймплея. Можно не узнать про выживших людей разбредшихся по планете и погибших так или иначе, кто такие налийцы, скаржи, мифологию и.т.п. А можно делать перерывы и узнать об игровом мире много нового и понять - Unreal не только не графический бенчмарк, но и не совсем обычный шутер во многих смыслах. Над сюжетом работали, но дело игрока насколько в него вникать. На мой взгляд это интересный баланс между современными псевдо-RPG и графоманством, скажем Pillars of Ethernity, не говоря о Torment: Tides of Numenera.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Дополнение - Return to Na Pali делала совсем другая команда. С одной стороны они попытались сохранить стилистику оригинала, а с другой изменить подход к подаче сюжета. Периодически между миссиями игрок слышит монологи главного героя, в которых слышно его отношение к происходящему и тому, как он собирается поступать дальше. Необычное по сравнению с оригиналом решение, но игроки не читавшие сообщения переводчика получали больше сюжетной информации. На этом я закончу, чтобы не портить удовольствие от прохождения.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Противники</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Всех, кого предстоит отстреливать игроку можно разделить на несколько групп. На планете водится достаточно агрессивной живности, имеющей на протагониста исключительно гастрономические планы <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> На планете также есть достаточное количество поработивших аборигенов скарджей и наёмников. И в отдельную группу можно вынести специфические агрессивные существа и мини боссы.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Unreal отличается тем, что очень часто бой ведётся только с одним противником одновременно.<span style="font-size:14px;"> <strong>Каждый</strong></span> представляет неиллюзорную опасность, может быть за исключением  двух преставителей местной флоры и фауны. Бой с тремя скаджами уже затруднителен.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Здесь, наверное самое время сказать и о другом разделении противников в игре. Их можно разделить по быстроте и огневой мощи. Есть медленные и неопасные, а есть быстрые, ловкие и опасные как на средних дистанциях, так и в непосредственной близости, где они пустят в ход когти и кулаки. Я небольшой спец по шутерам середины 1990-х, но бывалые игроки отмечали очень высокую скорость и менёвренность боёв, особенно со скаржами и наёмниками. После Quake 2, cтычки один на один, подчас превращающиеся в настоящие дуэли были очень свежи. Разработчики нередко ставили игрока в такое положение, где один скарж мог представлять собой серьёзную опасность, например в небольших помещениях с отсутствием манёвра. К сожалению я не смог найти видео на ютубе, достаточно короткое, показывающие быстрые и агрессивные бои игрока даже с одним монстром.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:18px;"><strong>Оружие</strong></span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Здесь с видео проще.
</p>

<p>
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo ipsEmbeddedVideo_limited">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/9u41wmrbNVc?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p>
	Разные противники требовали разного подхода. Для кого-то нужно было нечто скорострельное, для другого - особо мощное, для третьего что-то ещё. Каждый "ствол" в игре по своему уникален, и здесь Unreal произвёл настоящую революцию.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Насколько мне известно, на тот момент в шутерах ещё не появилась необходимость перезарядки магазина (она точно появится в Half-Life осенью 98-го), но Unreal первым предложил режим "альтернативного огня". Причём более альтернативного чем в других шутерах - не просто стрельбу из подствольного гранатомёта или использования оптического прицела или мушки с целиком. Многоствольная ракетная установка могла предложить сразу пять видов огня - залп ракетами в линию, что полезно для пары монстров, засевших в одном помещении или наступающих по коридору. Залп ракетами в точку, для поражения того же маломаневренного "титана". Два режима, когда ракетная установка превращалась в гранатомёт стреляющий навесом, и, наконец, использование самонаведения. Многоствольная ракетная установка с самонаведением, согласитесь, неплохо ?! Остальные стволы предлагали может чуть менее интересные режимы стрельбы, самое главное - у игрока, при наличии патронов всегда есть выбор. Unreal хоть и быстрый, но очень умный шутер, спинномозговыми рефлексами тут не отделаетесь <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Дизайн уровней</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Невероятно разнообразный и необычный! Игрок спасается из рушащегося корабля и сразу же попадает на поверхность планеты. Такое видео на ютубе есть, но, на мой взгляд, портить впечатления так просто преступление. Поверхность чередуется шахтами, деревнями, древними храмами аборигенов, аренами, горнодобывающими комплексками, промпредприятими, другими кораблями, замками, лавовыми пещерами. Есть и совершенно необычные и просто невероятные локации, как, скажем огромный каменный шпиль.
</p>

<p>
	<img alt="nolDlzu.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="500" data-src="http://i.imgur.com/nolDlzu.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Или целый летающий остров. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20090731092613&amp;path-prefix=pl" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/unreal/images/8/85/GatewayToNaPali.jpg/revision/latest?cb=20090731092613&amp;path-prefix=pl"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Точнее остров то не один, насколько я помню - не по одному придётся болтаться.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Разные уровни сопровождаются разной стилистикой
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20090730063826&amp;path-prefix=pl" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/unreal/images/0/08/TempleOfVandora.jpg/revision/latest?cb=20090730063826&amp;path-prefix=pl"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Храм многогрудой богине выполнен совсем в другом стиле, нежели подземное производство.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="latest?cb=20090730063824&amp;path-prefix=pl" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="533" data-src="https://vignette.wikia.nocookie.net/unreal/images/a/af/TerraniuxUnderground.jpg/revision/latest?cb=20090730063824&amp;path-prefix=pl"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Уровни не повторяются, каждый по своему уникален, и их много. 38 уровней в оригинале и не меньше полутора десятка в дополнении. Прохождение одиночной кампании с дополнением смело может занять 50-70 часов. По моему совсем немало для шутера, а по современным меркам так просто роскошно. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Промежуточное заключение</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Даже через двадцать лет, Unreal - невероятно интересная и многогранная игра. Лично мне нескучно пройти его раз в 3-4 года, чтобы разогнать кровь быстрыми боями и подивиться мастерству дизайнеров, программистов и композиторов.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Техническая часть: Графика.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	В мае 1998-го года Unreal предлагал только программный рендеринг и поддержку проприетарного API Glide 3. Версии для Direct 3D появились позже - Direct 3D 5 сильно оставал по возможностям от Glide 3, в частности по рельефному текстурированию и мультитекстурированию. На момент своего выхода игра поражала реальными системными требованиями. Тогда для сколь либо комфортной игры требовалось:
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Процессор: Pentium II 350-400 или K6-2 400-450
</p>

<p>
	Память: 192 а лучше 256 мегабайт.
</p>

<p>
	Видеокарта: не менее одного ускорителя Voodoo 2.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Эта конфигурация позволяла комфортно пройти игру в разрешении 800х600 с очень редкими просадками производительности. Боюсь, конфигурация системного блока тянула далеко за 1000$ образца 98-го года. Добавление второго ускорителя Voodoo 2 позволяет увеличить разрешение до 1024х768 или 1152х854, если вы имеете модифицированные драйверы. Вот прохождение с двумя Voodoo 2 в разрешении 1024х768 уже весьма комфортно, когда FPS не опускается ниже 28-30, а эта сладкая парочка стоила 600-700$ в зависимости от производителя! Кто грустит о 2080 Ti за чуть больше 1000$ но с поправкой на инфляцию за столько лет? Летом 99-го Voodoo 3 3500 могла обеспечить комфортный геймплей в 1280х1024, и почти некомфортный в 1600х1200. На комфортный фреймрейт на "потолке" (2048х1536) вышли только в конце 2000-го года. Чуть позже появилась окончательная отполированная версия 2.26, позволявшая с равным комфортом и без глюков играть как в Direct 3D так и в OpenGL.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	UE достаточно быстро получил поддержку S3TC, в том числе огромных текстур - вплоть до 4096х4096. В конце нулевых игровое сообщество с одобрения разработчиков выпустило патч 2.27 и возможности игры резко расширились.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<img alt="1d6c4ab34e2773614e3534c86ab18d3a.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="481" data-src="http://i98.fastpic.ru/big/2018/1111/3a/1d6c4ab34e2773614e3534c86ab18d3a.jpg"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Так выглядит список актуальных и исторических API доступных к использованию в игре. Для GeForce лучше использовать OpenGL, для Radeon-ов - Direct3D9. Новые модели освещения, поддержка разрешений до 4К - всё, что душе угодно, если это тянет видеокарта. Да, я не оговорился. GeForce 6600, легко работающая в старом OpenGL сейчас выдает слайдшоу почти в любом разрешении, абы что даже для 1080p не сгодится! Radeon 4650 "радовал" меня просадками до 20fps, я уж не говорю про 1440р. А теперь предлагаю глубоко вдохнуть и выдохнуть.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Стандартный размер после инсталляции Unreal Gold около 650 мегабайт. Игра использовала маленькие текстуры - даже Voodoo 2 имели не более 8 мегабайт текстурной памяти и не могли использовать текстуры больше 512х512. В оригинальной игре используются текстуры 256х256. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<a href="http://www.unrealtexture.com/Unreal/Website/Downloads/Textures/Textures.htm" rel="external nofollow">Здесь</a> вы можете скачать оригинальные текстуры совсем другого размера. 4096х4096 общим "весом" до 3.77 гигабайт. Что оно меняет?
</p>

<p>
	<img alt="_42632273bae319b095af868d73cd7f54.jpg?no" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="http://i97.fastpic.ru/big/2018/1111/54/_42632273bae319b095af868d73cd7f54.jpg?noht=1"></p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Вот так "скромно" выглядит игра 1998 года в том виде, как её задумали. Конечно низкополигональные модели никуда не делись, но при таком качестве текстур и в 4К поиграть можно. Обратите внимание на счётчик кадров - жестоко разогнанная 7600 GS выше уровня 7600 GT просто не справляется! И это ещё мирный уровень. Наверное, GTX 260-285 окончательно решит проблему производительности в 1080р, а насчёт 4К я сказать ничего не могу - возможно, что и GTX 760 будет мало. Новая модель рассчёта теней и прочие штучки делают своё чёрное дело.:) 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Техническая часть: Звук.</span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Оригинальный звуковой движок поддерживает полностью программный рассчёт до 32-х источников звука, эффект Доплера и прочие занятные фишки. Для простеньких звуковых карт даже есть механизм наложения простеньких ревербераций. Достаточно залезть и Unreal.ini, разрешить аппаратное ускорение, и Galaxy Audio уже готов работать с DS3D и A3D 1.0. Очень скоро научился работать и с A3D 2.0. Единственное неудобство, пользователю нужно ввести ряд консольных команд.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	s_occfactor <br>
	A3D 2.0 occlusion factor<br>
	s_maxnodedist <br>
	A3D 2.0 maximum node distance<br>
	s_reflect &lt;0 or 1&gt; <br>
	A3D 2.0 reflections<br>
	s_occlude &lt;0 or 1&gt; <br>
	A3D 2.0 occlusions<br>
	s_wavetracing &lt;0 or 1&gt; <br>
	A3D 2.0 wavetracing<br>
	s_refgain <br>
	A3D 2.0 reflection gain<br>
	s_refdelay <br>
	A3D 2.0 reflection delay<br>
	s_maxpoly <br>
	A3D 2.0 maximum number of polygons<br>
	s_maxreflectpoly <br>
	A3D 2.0 maximum number of reflection polygons<br>
	s_polysmall <br>
	A3D 2.0 smallest polygon size<br>
	s_polylarge <br>
	A3D 2.0 large polygon size<br>
	s_a3dsources <br>
	A3D 2.0 Sources
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Я бы сказал, немного впечатляет, тем более что звуковой движок полностью интегрируется с графическим, получает геометрию и материалы помещений, чтобы обеспечить реверберации через A3D 2.0. Патч 2.27 расширил звуковые возможности игры.
</p>

<p>
	<img alt="5671fef02e5558ea95242b58a2a642d3.jpg" class="ipsImage" height="400" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="480" data-src="http://i97.fastpic.ru/big/2018/1111/d3/5671fef02e5558ea95242b58a2a642d3.jpg"></p>

<p>
	Теперь всё по последнему слову техники. Galaxy оставлен для совместимости с A3D, для лучшего звука - OpenAL, для встроек - FMOD. Играть на Audigy 2 ZS с 4-мя колонками интересно, с семью и на X-Fi будет ещё интереснее <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"></p>

<p>
	поля в Unreal.Ini это подтверждают. 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	[ALAudio.ALAudioSubsystem]<br>
	ALDevices=DefaultDevice<br>
	DopplerFactor=0.010000<br>
	UseOriginalUnreal=True<br>
	SoundVolume=192<br>
	UseReverb=True<br>
	EmulateOldReverb=False<br>
	OldReverbIntensity=1.000000<br>
	AmbientFactor=0.700000<br>
	MusicVolume=128<br>
	MusicPanSeparation=0.800000<br>
	Channels=64<br>
	OutputRate=48000Hz
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<strong><span style="font-size:18px;">Заключение </span></strong>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Unreal - отличная старая игрушка. Не остановившаяся в своём развития и способная порадовать игрока с современным железом. До встречи у водопадов НиЛеве <img alt=":)" data-emoticon="" height="20" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" srcset="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/smile@2x.png 2x" title=":)" width="20" data-src="https://forum.astrakhan.ru/uploads/emoticons/default_smile.png"> 
</p>

<p>
	<img alt="_ef6a2f3dabca0e1da5dd3a7a0103fd64.jpg?no" class="ipsImage" height="337" src="https://forum.astrakhan.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" width="600" data-src="http://i97.fastpic.ru/big/2018/1111/64/_ef6a2f3dabca0e1da5dd3a7a0103fd64.jpg?noht=1"></p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">977</guid><pubDate>Sun, 11 Nov 2018 19:27:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
