• записей
    9
  • комментариев
    17
  • просмотров
    2465

Период полураспада - 20 лет, или юбилейный обзор Half-Life

Overseer one

709 просмотров

Ровно 20 лет тому назад - 19 ноября 1998 года вышел один из культовых шутеров, Half-Life. Не хочу сказать, что по ощущениям это было как вчера. Вышло слишком много игр, поэтому так я сказать не могу. Но вместе с тем "период полураспада" привнёс в жанр много нового.

HeIbtC5.jpg

 

Сюжет

 

Фирменной фишкой Half-Life и всей серии является легендарная неразговорчивость главного героя - выпускника Массачусетского Технологического Института, Гордона Фримена. С ним разговаривают, но он ничего не отвечает в ответ. Возможно разработчики изначально рассчитывали на большее погружение в мир игры таким образом,  но уже во второй части факт неразговорчивости Фримена начали мягко и жёстко подстёбывать. И начинается игра тоже необычно - Фримен просто едет на своё рабочее место, хотя ближе к началу непосредственно, скажем так, экшена, коллеги уж очень недвусмысленно говорят о рискованности готовящегося научного эксперимента, или говоря литературным русским языком "что-то может пойти не так"@. А дальше понеслось - открытие портала в мир Зен... всё, дальше играйте сами :)

 

На мой взгляд, среди фанов half-life немало личностей склонных к поиску глубинного смысла. Оно ведь и не спроста - очень многие вещи подаются так, между строчек и едва заметно. Человечек с чемоданчиком, который....в общем опять же играйте сами.

 

К игре было выпущено два дополнения - Opposing force и Blue Shift, которые происходят не после а практически параллельно событиям оригинальной игры, что опять же довольно нетипично. На этом о сюжете всё. Сюжет в Half-Life занимает не самую последнюю очередь, и по нему шли и идут немало Специальных Олимпиад :)

 

Противники

 

Вот тут всё просто и сложно одновременно. Простота в том, что противников можно разделить на людской спецназ разной степени спецназовости, и пришельцев мира Зен. Почему сложно? Игра напичкана минибоссами разной степени серьёзности начиная...опять молчок. Минибоссы разные и интересные. К некоторым нужен специфический подход или же от них надо просто драпать до поры до времени. А в некоторых достаточно влепить несколько ракет из управляемого реактивного гранатомёта. Как мне кажется, одним из ключевых моментов авторского замысла было не дать игроку почувствовать себя всесильным. Накушались аптечек и и зарядили щит на максимум? Так это вам скоро поправят! Или не поправят, а вы просто будете драпать от "Апача", "Абрамса" или какой нибудь неведомой зверушки. Говорить о противниках подробно не стоит, чтобы не разрушать удовольствие от прохождения. Некоторые из них мутируют ко второй части. Особенности некоторых также ненавязчиво обстебают.

 

О чём стоит сказать? Бои в Half-Life может и не столь динамичные как в Unreal, но не менее выверенные. Да, есть моменты когда вы будете нервно расстреливать боевой вертолёт который лупит по вам из пулемёта, но не считая сражений с минибоссами, всё остальное, на мой взгляд - чуть ли не шахматная партия. На мой взгляд стоит поговорить об оружии

 

Оружие

 

4773.970.jpg

 

Crowbar - как много в этом слове, для сердца геймерского слилось!

 

Пожарный ломик из half-life - ничуть не менее характерная и по своему комическая часть игры и серии. Эту штуку можно купить в интернете, можно даже купить не только её, а вместе со стилизованным пожарным щитом. "В случае... разбейте стекло и пользуйтесь ломиком." Серьёзно.

 

Остальное оружие можно разделить на три группы - человеческое, пришельческое и экспериментальное (гибрид ужа и колючей проволоки первого и второго). Пистолеты, револьвер 357-го калибра (это не просто 9-мм. Гильза Магнума куда длиннее и патрон значительно мощнее), автоматы, мины, реактивный гранатомёт. Первое дополнение разбавляет этот список ручным пулёметым и вездесущим "Пустынным орлом", который в руках спецназа смотрится особенно комично. Рассказывать про гибридное оружие и то, что можно "позаимствовать" у пришельцев, на мой взгляд, не меньшие спойлеры и преступление. Half life сделал перезарядку магазина оружия почти обязательным элементом игровой механики, хотя достаточно много шутеров, в том числе "мясных" обходились без неё. А иногда попросту не могли обойтись. Без "альтернативного огня" после Unreal уже тоже не обойтись, и он присутствовал. Но по сравнению с Unreal он был не таким интересным, а главное подчас крайне нереалистичным. Двойной выстрел из Franchi SPAS-12? Я не знаю, как это делается. Из двухстволки знаю, а из замечательного итальянского полуавтоматического дробовика - не знаю. Может вы знаете? Бешеный темп стрельбы из пистолета не похож на bump-fire (точность стрельбы не страдает). Можно было бы дать Фримену  93-ю Беретту, если уж не хочется давать АПС. Но альтернативный огонь для инопланетянских пушек интереснее. Опять же, не буду портить удовольствие.

 

Дизайн уровней

 

ИМХО не самое сильное место игры, за исключением действительно нестандартных и интересных уровней в атсрале мире Зен.

Xen_(Half-Life).jpg

 

 

"Земные" уровни скучнее, но оно и объяснимо. Это не Unreal, игра-путешествие. В Half-Life игрок большую часть игры будет путешествовать по научно исследовательскому комплексу. Да, это разнообразят вылазками на поверхность, и прочими интересными штуками, но желания перепройти игру из-за выдающегося дизайна нет. Изюминка игры не в этом. Или может я просто плохо смотрел.

 

Техническая часть: Графика.

 

Оригинальный Half-Life вышедший в 98-м базировался на сильно допиленном движке первого Quake. Настолько сильно допиленном, что игра работала не только через OpenGL (стандарт для игр на базе Q движков) но и под Direct3D. Под D3D игра работала кривее, но работала. Вышедшее в 2000-м году дополнение Blue Shift имело в своём составе High Definition Pack. Более детализованные модели монстров, людей, и другие модели оружия. Подчас и само оружие было просто другим. В оригинале "автомат" - H&K MP5, а в переделке - M16 или укороченный M4 (разница между ними приблизительно такая же, как и между АК-74 и АКС-74У). Извините! MP5 это пистолет-пулемёт, рассчитанный на самый распространённый пистолетный патрон в мире - 9х19 мм Парабеллум, а М16 (или М4) - автомат без кавычек и стреляет совсем другими патронами 5.56х45 мм. Тем не менее убойность от "старого" "автомата" и "нового" - абсолютно одинаковая. Также абсолютно одинакова нереалистично огромная емкость магазина в 50 патронов. К "Эмкам" выпускаются барабанные магазины и большей емкости, но они и выглядят не как секторные ("рожки").

 

Когда в 2004-м вышел Half-Life 2, оригинальную игру пересадили на новый движок Source. Но это совершенно не означает, что ей сделали хоть какой-то ремастер. Всё те же замыленные текстуры, угловатые модели и.т.п. И системные требования выросли, фактически, на голом месте. Сейчас игра продаётся в стиме, работает под Direct3D, поддерживает актуальные разрешения, но от разработчиков хотелось бы более трепетного отношение к классике, тем более, что Valve явно не бедствуют. В настоящее время проводится полная конверсия на движке Souce с заменой моделей, текстур, но работе не видно конца и края. Ещё вопрос, что будет с геймплеем - не попытаются ли его "модернизировать".

 

Техническая часть: Звук.

Оригинальный Half-Life на старте поддерживал EAX 1.0 и A3D 2.0, в том числе wavetracing. Существуют разные слухи о том, под какой версией (OpenGL или D3D) звук с A3D лучше, но сам я ни один из этих слухов не проверял. Я прошёл оригинальную игру на SB Live! в наушниках и на Audigy (1) на четырёх колонках. EAX звучит интересно, но как и во всех играх первой волны с реверберациями явно переборщили.

 

Переехав на Source игра полностью лишилась аппаратного ускорения и звучит очень пресно, увы и ах. Звуковой движок source может звучать неплохо, но до оригинала у Valve не дошли руки, а о том что он может звучать лучше - чуть ниже.

 

Что же дальше?

 

А дальше 2004, 2006, и 2007 год. Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two. Об играх говорить ничего не буду, скажу пару слов о технике. Оба мини-продолжения предлагали новшества в графике. HDR (да, ещё тогда в 2006-м году на Shader model 2, правда в рамках 8-ми битов на цветовой канал)  поддержку многоядерности, улучшения в физической модели (что особенно хорошо заметно в самом начале Episode Two) Надо отдать должное, что графический и звуковой движок уже оригинального Half-Life 2 подтягивали к последним версиям Source. В 2007-м году вместе с выходом  Episode Two вышел сборник Orange Box, включающий в себя все вторые "полураспады" на одном движке с HDR и всем остальным. И потенциал у звуковой части движка Souce тоже есть. Мягкие реверберации и эхо, неплохое позиционирование, качественные сэмплы. То есть последняя версия Half-Life выглядит и звучит плохо не потому что Source плохой, а потому, что Valve лентяйничают. Немного компенсируя свою лень они дали официальный зеленый свет на разработку конверсии игры и то что есть можно скачать в стиме.

 

Прощай crowbar?

 

C момента выхода  Half-Life 2: Episode Two прошло больше 11 лет. В данном случае можно сказать что это много, с учётом того, что история оборвана на полуслове, а серия не живёт такой активной жизнью, как, скажем Diablo 2 или Starcraft в ожидании своих сиквелов. Выросло новое поколение игроков, которые не знают про Гордона Фримена, считают Half-Life 2 седой древностью (притом что на данный момент он использует движок образца 13-го года). К сожалению, в двадцатилетнюю годовщину замечательной игрушки нельзя поставить точку, а вместо заключения можно привести немного грустную картинку протагониста серии со своим любимым ломиком

 

Gordon_Freeman_-_Valve_Concept_Art_-_Wal

 



0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Гость
Добавить комментарий...

×   Вы вставили контент с форматированием.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...