Перейти к содержанию

Overseer one

Форумчанин
  • Публикаций

    5455
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    18

Записи блога, опубликованные Overseer one

  1. Overseer one
    С выходом Geforce 7-й серии Nvidia официально предложила два процессора для рынка AGP систем - 7600 GS и 7800 GS. Неофициально было почти всё - от 7300 GT до 7950 GT
     

     
    Сферический Референсный 7600 GS AGP не в вакууме. Переходной мост HSI под отдельным радиатором, чип G73 несколько выше своего обычного уровня и 4 микросхемы памяти DDR2. Объем памяти 256 и 512 мегабайт. В последнем случае частота могла быть занижена. Рекомендованные частоты - 400 мГц по чипу и 800 мГц по памяти. В остальном всё стандартно - 12 пиксельных конвейеров, 5 вершинных и 8 текстурных. Поддержка Shader Model 3.0 (DirectX 9.0c) и OpenGL 2.1
     
    Карта рассматриваемая в обзоре выглядит так

     
    Или так
     

     
    Отличия видны невооруженным взглядом. Вся печатная плата перепахана, переходной мост переехал под общий радиатор с чипом, место DDR2 заняла GDDR3 а доппитание вместо молекса идёт по привычному PCI-E 6 pin.
     
    Когда я подал самое первое объявление о покупке относительно шустрой видеокарты, я не думал, что попадусь на ТАКОЕ.
     
    7600 GS Sonic для PCI-Express имеет повышенные частоты - 450/1000, здесь разогнана только память. GDDR3 изначальна могла работать значительно больше чем на гигагерце, здесь получилось тоже самое. Но я не думал, что чип уйдёт далеко от привычного разгона до 450-500 мгц. Итог?

    Вот такой. Полуторакратный разгон по чипу и 60% разгона по памяти. Замечу, я не знаю Geforce 7600 GT с фабричным разгоном выше 590/1600  при номинале 560/1400. Таким образом видеокарта работает быстрее референсной 7600 GT на 7.5% по чипу и на 14% по памяти. Я не стал нащупывать дальнейшие пределы, но 625/1700 мне не дались. Что интересно - 7600 GS и почти все 7600 GT работают с чипом ревизии A1 выполненым с 90нм техпроцессом, а здесь поздний и более "тонкий" B1 и 80нм. Видеокарты 7600 GT использующие данный чип существуют, и они имеют номинальные частоты 650-675 мгц. Здесь, очевидно напряжение занижено именно для 7600 GS, чтобы видеокарта была холоднее и просто не пыталась прыгнуть "выше своего носа". Во всяком случае температуры больше 50 градусов в нагрузке я не видел.
     
    Для разгона я попользовал Nvidia System Tools. Очень важной особенностью данного разгона является динамический разгон чипа в зависимости от необходимости.

     
    Вот я поиграл в Unreal и частота чипа опустилась до номинала. И видеокарте холоднее, и всем остальным тоже.
     
    Серьёзный разгон дал серьёзный результат. В Unreal можно поиграть в 900р, в Quake 4 - 720p, любые разрешения в Thief: Deadly Shadows. 7900GT c 512 мегабайтами памяти для Quake 4 будет явно лучше - GPU-Z указывал на 220-240 мегабайт потребляемой памяти в режиме HIGH а ведь ещё есть и Ultra. В общем и целом видеокарта не перешибает в разгоне лучшие экземляры 7600 GT, берущие 620/1800 но она явно холоднее таких карт и способна задать хорошую трепку Radeon 2600 XT, 3560.
     
    Неочевидное преимущество
     
    Если вы играете в старые игры с низким разрешением - видеокарты Geforce 6,7 позволят вам отмасштабировать картинку так, как вам это удобно. Покажу на примере.

     
    Шибко умные телевизоры могут запретить видеокарте масштабировать, и выбрать "ГП" вы просто не сможете. Эта видеокарта клала болт на "умность" моего филипса и я вижу картинку в need for speed 1, 2 Morrowind и во множестве других игр неискаженной. В положении "Дисплей" картинка в разрешениях 640х480 и 800х800 будет показана 1 в 1, а от 1024х768 и выше - растянута на весь экран. Поэтому быстрый GeFoece AGP обязателен для каждого ретрогеймера.
     
  2. Overseer one
    Надо же, прошло целых двадцать лет! А ведь всё как вчера - закончена школа, уже "оформлено" поступление в институт на бюджет. Последние настоящие каникулы и тут такой подарок! Интересное дело - игра, по сравнению с третьей частью разрабатывалась существенно меньше, но заслужила звание долгостроя. Люди наигрались  в Diablo, ждали "тех же щей но погуще". Начнём?
     
    Наследник

     
    Оригинальная Diablo кажется сегодня сегодня простоватой. Один город, по сути одно подземелье в 16 уровней с плавным нарастанием сложности, но тогда это был настоящий прорыв. Игрок мог крошить монстров в капусту, шпиговать стрелами, жарить молниями и огнём. А генератор карт подземелий и зачарованных предметов давал потрясающую реиграбельность. И конечно игрок не был искушён моровиндом, новыми дьяболоидам уж точно. Сюжет игры вроде бы простоват (хотя вам никто не мешате почитать свитки и оценить труд сценаристов), но мостик ко второй части был закинут блестяще. Я победил зло, но я ведь справлюсь! Ничто не напоминает? Музыка к игре добавляла атмосферности, но о ней, точнее о композиторе, я напишу позже.
     
    Неоправданные ожидания?

     
    Прессе только что вышедшая вторая диабла не понравилась. Простоватая и "мыльная" графика, не отполированный геймлей. Крупнейшее (на тот момент) российское игровое издание AG.RU дало рейтинг около 70%, снабдив игру довольно нелестной рецензией. А давайте вспомним - сколько к игре вышло патчей? Игру продолжали полировать несколько лет, и статус культовой, затмив первую часть вторая диабла приобрела очень быстро. Это потом её назовут самой быстропродаваемой и.т.п. А всё потому, что "метелица" тогда была не той, что сейчас с убогими Fallout 76 и иже с ними. 
     
    Эталонный готический кошмар

     
     
    Игра встречает великолепным CGI роликом. Готишная психушка, таверна, объятая адским пламенем, монстры из преисподней. Сразу становится ясно - поле для деятельности есть  Графика игры действительно простовата, а аппаратное ускорение, прибавляя перспективы будто ещё больше замыливает текстуры. Но какой стиль! Первый акт, где холодным дождём словно пахнет с экрана! А второй акт? Пустыня, залитая светом палящего солнца, тюрьмы под дворцом, тайное укрытие вне времени и пространства.
    А ещё два акта плюс один из дополнения Lord of Destruction я и описывать не буду, чтобы не убить удовольствие от прохождения. А также остальные, ничуть не менее великолепные CGI ролики между актами и в финале, в самых лучших традициях "метелицы".
     
    Муки выбора
     

     
    С установленным дополнением игра представляет семь классов на выбор, по сути семь игр в одной. Варвар по традиции предлагает решать все вопросы "лицом к лицу", амазонка по ситуации будет чередовать лук с пикой для тех, кто подойдёт слишком близко. Волшебница всё также врежет молнией или огненным шаром, не говоря о высокоуровневых заклинаниях. Хотите вообще забыть о постоянном клацании мышкой? Нежить некроманта и  звирушки друида вообще сделают за вас всю грязную работу - вам останется лишь тактика и применение дополнительных заклинаний по желанию.
     
    При этом разные варианты развития персонажа могут дать вам Друида как мага, колдующего силами природы, слыхом не слыхавшего о воронах, волках и медведях. Можно создавать колдуний, мастерски владеющих огнём, но почти беспомощных в других стихиях - игра в итоге предлагает огромное количество вариаций геймплея.
     
    Отдельное дело - обилие магических шмоток, классового оружия и брони. Камни, собираемые в кубе хорадримов, вместе с амулетами вставляющиеся в оружие и доспехи - всё это дебютировало летом 2000-го, и до сих пор играется свежо и интересно. Учитывая сколько желающих получить нормальный ремастер в духе C&C или первого старкрафта, так, чтобы оригинальный игровой процесс не был затронут ни на йоту! 
     
    Музыка, как неотъемлемая часть атмосферы
     
     
     
    Матт Ульмен (Matt Uelmen) - именно этому человеку мы обязаны едва ли не на половину этой вязкой атмосфере готического ужаса как в первой так и во второй части игры 
    Вот эту совершенно обязательную для прослушивания вещь я оставлю здесь - комментарии просто излишни, даже от меня, человека с музыкальным образованием.
     
    Как (не считая торрентов) прикоснуться к шедевру в качестве?

    Вот этот диск - на самом деле замечательная вещь. Недорогой (их напечатано много),  в нём ремастерированная музыка из первого диабло, подавляющая часть музыки из второй части и пару концептов, которые были не использованы в третьей. Увы, "метелица" выбрала другого композитора  и мы, безусловно, крупно проиграли.
     

     
    Это - мечта. Манящая, редкая, дорогая. Полный саундтрек к игре - в сборнике выше не хватает нескольких шедевральных вещей, как те, что идут в титрах. Можно сказать, музыкальная иллюстрация к покорёжанному адским ужасом разуму. Есть и третий диск, включающий в себя только музыку к Lord of Destruction 

    Но смысла брать его нет - всё это есть на сборнике к 15-ти летию к выходу первой части, но если вы завзятый коллекционер, купить можно и его.
     
    Truly Timeless Game
     
    В каждом языке есть слова, которые невозможно перевести одним словом на другие - например, Timeless - неподвластный времени.  То, что Diablo II - игра неподвластная времени однозначно показало ожидание игроков её ремастера в этом году, вместо чего мы получили анонс 4-й части. Но запрос на этот ремастер есть (хотя никто не мешает вам обвешаться модами прямо сейчас), так что вполне возможно, что он и появится, вместе с официальной русской локализацией. Может она получится не очень, но наличие выбора всегда лучше его отсутствия, не так ли? Так что в погоню за Странником!

     
  3. Overseer one
    Когда-то у меня было немного идеализма с перфекционизмом. Во-первых, я не представлял себе жизни без RAID-1 в обычной домашней машине. Когда парк компов на работе превышает полторы сотни единиц, периодически они не стартовали, если билась поверхность винта в самом интересном месте. На восстановление этого всегда уходило время (например отремапить плохие сектора "Викторией") плюс всегда был подспудный страх - могла посыпаться не только поверхность, но и механика. Конечно, все документы лежали на серваке и даже в случае уничтожения компа достаточно было поставить другой и завести человека в Active Directory, где он получал доступ ко всему.
     
    Дома другое - кому хочется проснуться с утра, когда есть двадцать минут на просмотр новостей и видеть циклическую перезагрузку винды. Плюс, как минимум, на винте были игровые сейвы. Поиграть в игру 120 часов и потерять всё?! Нет, это меня тоже не устраивало, поэтому дома тоже был RAID, к тому же это просто тешило самолюбие, что у меня и дома используются серьёзные технологии. Настоящий двухпроцессорный сервак, гигабитный комутатор и.т.п.
     
    Во-вторых, я где-то года с 2011-го привык к памяти с радиаторами, и жил так, что без радиаторов это не память   Можно же позволить себе немножко идеализма. К тому же она всегда работала в режиме ниже номинала и я знал - запас по надёжности есть. 
     
    Теперь я не мыслю жизнь без SSD, а создание RAID 1 из двух SSD сразу приводит к вопросу - будет ли работать Trim в RAID. Вопрос не праздный, и в чипсетных контроллерах (точнее драйверах к ним) к этому вопросу подошли недавно. Результаты неоднозначные, так что, наверное я предпочту программный RAID, когда SATA контроллер на материнской плате будет работать в AHCI режиме а профессиональная Windows этот RAID1 мне сделает. Будем считать, это было длинным предисловием.
     
    Процессор - Phenom II X4 B95
     
    Если помните, мы говорили о платформе АМ3, правильно?   Я не очень понимаю какой смысл вкладывала AMD в понятие "процессор бизнес класса", но этот является именно таковым. Едиственное, что заведомо известно - эти процессоры никогда не выходили за рамки 95 Ваттного теплопакета. Мой процессор - фактически полный аналог Phenom II X4 945 (3.0 ГГц) на степпинге С3. В этой линейке были ещё В97 (3.2 ГГц) и ОЧЕНЬ редкий B99 (3.3 ГГц). Мой процессор может и не хватает звёзд с неба, но он холодненький, гонется до 3.3 ггц без усилий синхронно с памятью (о ней ниже), меня устраивает. Я почти не утыкаюсь в его производительность, т.к. встроенное видеоядро материнской платы лучше ускоряет ролики в интернете, нежели таковое в чипсете G45. Может я и поменяю его со временем на 95 Ваттный X6 1055T вместе с покупкой двух новых 480GB SSD.
     
    Оперативная память - Kingston HyperX Fury Red 1866 8GB Kit

     
    3-е и 4-е поколение процессоров Intel Core получило действительно скоростные контроллеры памяти, которым легко давались частоты памяти 3000 МГц и выше, вопрос оставался только в такой памяти и в качественной материнской плате. Таким образом энтузиастов начали интересовать модули c высокой частотой без оглядки на тайминги. Времена, когда народ предпочитал память DDR3-1600 -2000 c Cas Latency не больше 8 прошли - допустимыми стали СL11, 12 даже CL13, главное дайте 2666 МГц в номинале, которые погонятся до 3200 и выше. Вопрос разгоняемости оперативной памяти относительно стандартных значений по поколениям - тема для отдельного разговора, но вкратце я её упомяну. DDR1 - при стандарте 400 МГц существовали модули 700 МГц. DDR2 - 800 МГц - 1250 МГц соответственно, DDR3 - 1600 и 3200 мГц. Интересная тенденция, правда? Скорости оверклокерской DDR3 превысили стандартные скорости DDR4 (2666, 2933 МГц).
     
    В данном случае перед нами недорогой продукт, готовый работать чуть быстрее обычного. Стандартные DDR3-1600 работают при CL11, эта память предлагает 1866 МГц при таймингах 10-11-10. А режим DDR1600 при 9-10-9. Лучше чем 11-11-11 для рядовой памяти, но хуже 7-7-7 или даже 6-8-6 для лучших модулей "золотой поры". Нужно правда иметь в виду, что этот кит - обрезок от 16-ти гигового, а даже самые лучшие микросхемы Hynix, стоявшие в 3000 МГц 16ГБ китах не любили низких задержек. Их и контроллер памяти intel то не ценил особо, "высасывая" почти всю ПСП даже при высоких задержках. Так что это веяние времени, увы и ах. А с учётом того, что я планирую взять и 16 ГБ кит со временем ситуация не улучшится. Правда, стоит сказать, что у меня эти планки работают при 8-9-8 1.6 В. Модули "золотой поры" могли быть максимум 4 гигабайтными, а вариант 4х4 я не рассматриваю - овчинка выделки не стоит.
     
    Материнская плата - Gigabyte GA-880GM-UD2H (rev. 1.4)

     
    Вот такая отличная модель на чипсете 880G. Всё как я люблю - mATX, четыре слота для памяти, приличная разводка, качественный встроенный звук с цифровым выходом и почти полный набор видеопортов. Можно пожалеть об отсутствие дисплейпорта, но в отличие от конкурентов AMD не ограничивает потенциал DVI - 2560х1600 к вашим услугам. Увы, мониторов  1440р с Dual-Link DVI не настолько много, поэтому (теоретически) пожалеть всё таки можно. Равно как и о старом южном мосте SB710, отсутствии контроллера USB 3.0. Ну вроде не смертельно, пока, не все отличают в работе SSD работающие в режиме SATA II от SATA III не говоря об M2. В CrystalMark отличия будут, в реальной жизни - почти нет. Девайсов с поддержкой USB 3.0  у меня ПОКА нет - в качестве скоростной флешки я использую телефон и беспроводную передачу данных по Wi-Fi - "потолка" 1 ГБИТ/С (около 110 Мбайт/сек) мне хватает. 
     
    Материнка организована достаточно серьёзно - поддержка процов до 140 Вт (я бы добавил желательность обдува VRM при разгоне), 8-ми пиновый разъем питания процессора, достаточно мощный VRM процессора, но без радиатора. Несмотря на то, что это вроде бы офисная мамка, возможности разгона заставляют присвиснуть от удивления. Разлочка ядер, возможность поддать напряжения везде, где только возможно: Процессор, контроллер памяти в процессоре, шина HT Link, Память, Северный мост, Южный мост. Диапазон напряжений достаточен, может не опасен, но немного избыточен, разгон по тактовому генератору идёт легко. Для настроек таймингов памяти как в луших домах лАндона и парижА - отдельная страничка. Есть достаточно широкий мониторинг (правда я бы не отказался от температурного датчика в зоне VRM), обороты вентиляторов регулируются как для 3-х, так и для 4-х пиновых
     
    На всякий случай не забыт IDE и Floppy разъём, не забыт и  COM порт, но только на "выкидыше"
     
    Для тех, кто не забыл что такое FireWire есть контроллер и разъём на задней планке - мне кстати пришлось пользоваться "огнепроводом" в 2016-м году, когда я оцифровывал записи с камеры MiniDV. Подход к встроенному звуку очень ответсвенный, на предтоповом (для 2010 года) уровне. Кодел ALC892 достаточно хорош до сих пор, он неплохо реализован, а что самое главное - этот встроенный звук поддерживает весь пакет Dolby Home Theater, а значит есть режим Dolby Digital Live! Что это такое? Это означает, что "встройка" работает в 5.1 канальном режиме (по крайней мере делает вид для приложений и игрушек, что так работает) а эти 5.1 кодируются в формат Dolby Digital 5.1 640 кбит/с и передаются на ваш ресивер. Это на самом деле замечательное решение! На современных ресиверах просто нет многоканальных аналоговых входов, а значит это может быть единственным способом получить хотя бы 5.1 звук от ваших игр. У меня многоканальный вход есть, но он вечно занят плеером BDP-LX91, так что теперь я могу не ограничивать себя стерео или же звуком dolby pro logic в немногих старых играх. В современных материнских платах ни Dolby digital Live, ни DTS Connect не используются, а зря! Я просто не понимаю, на что они рассчитывают - на вывод звука по HDMI? А если ваш ресивер без HDMI? Если вы играете в видеорежиме несовместимым с вашем ресивером, например 1440р или 4К. В любом случае я считаю эту фишку архиполезной. Если встроенное видео тормозит не настолько сильно, его тоже можно разогнать в Bios - со штатной частоты в 560 МГц она легко берёт гигагерцовую отметку. И обязательно выставьте память в режим DDR-1600 - это просто ускорит систему и заметно подымет производительность встроенного видео, особенно разогнанного.
     
    Что касается разгона памяти, то я взял отметку 1750 мГц. Сама плата указывает на доступность частот 1800 мГц и немного выше (1800+ MHz по терминологии гигабайта) и несомненно, с шестиядерником эти 1800+ будут.
     
     
    Итоги и перспективы
     
    Материнская плата ОЧЕНЬ хороша. Есть варианты интереснее GA-880GMA-UD2H - SATA III, USB 3.0 а также GA-880GMA-USB3 c поддержкой АМ3+. Но, увы, с засильем дешёвых материнок на вторичке выбора особенно нет. Каковы перспективы апгрейда платформы?
     
    16 гигабайт памяти напрашиваются в первую очередь, это самый простой вариант. Этот 8-ми гигабайтный кит можно оставить, и добавить в следующем апгрейде.
     
    2 SSD 480-512 Гб - на следующее. 240 гигабайт неплохо, но хочется больше свободного места.
     
    X6 1055T (95W) - последнее из очевидного. После чего это будет....мягко говоря очень крутой HTPC/пишущая машинка. Которая превращается в игровую систему за десять минут, которые нужны чтобы вставить видеокарту и поставить её драйвера.
  4. Overseer one
    С момента публикации предыдущей заметки ко мне приехали ещё пять дисков с отличным качеством звучания. Пока едут ещё два, можно поговорить о том, на чём мы будем слушать HDCD 
     
    Программное декодирование 
     
    Если у вас есть компьютер с Windows, то задача предельно упрощается. Декодер HDCD встроен в Windows Media Player. Активируется декодер довольно просто
     

     
    В настройках "динамиков" вы ставите галочку и декодирование работает, с этого момента вы можете быть уверенными, что все ваши Audio CD звучат наилучшим образом. В зависимости от версии WMP показывал логотип HDCD либо при воспроизведении таких дисков, последнии версии показывают логотип только в том случае, если в  физическом/виртуальном приводе HDCD диск, а декодер не включён. Во всяком случае именно так обстоят дела в WMP 12 - той версии что встроена в Windows 7/8.1/10. Однозначиный минус такого решения - WMP не выводит звук через ASIO, а ещё со времён Windows Vista работает передискретизация в тот рабочий режим, который вы выставили в настройках звука. Если вы твёрдо хотие  слушать HDCD через WMP, то я бы настоятельно рекомендовал бы вам выставить режим 24 бит 44 кГц

    Вот здесь, если вы не знали.
     
    Вторая опция это плеер Foobar2000. Отлично кастомизируемый, он играет почти всё. Для "всё" в нём не хватает декодера MQA. Декодер HDCD непосредственно в дистрибутив не входит, вы можете скачать соответствующий плагин. Декодер работает как для физических компактов, так и для файлов Wav, Flac, Ape и иже с ними. Установив декодер вы можете узнать о вашем диске почти всё 
     

     
    Используется ли HDCD Gain для расширения динамического диапазона, включены ли такие расширения как Peak Extension Transien Filter. Настроив строку уведомления должным образом вы можете увидеть величину HDCD Gain (от -4 дБ до +6 дБ) в реальном времени и включение Transient filter. 
     
    Фубар решительно хорош тем, что вы можете настроить вывод звука в ASIO и наплевать на настройки Windows. Ваша звуковая карта или внешний цап будут работать в режиме 24/44 и никакого ресемплинга не будет. Если же вас не смущает отсутствие поддержки MQA (или есть ЦАП с таким декодером), то возможности плеера не разочаруют:  SACD, DVD-Audio, DSD играется и выводится так, как вы этого захотите. Foobar очень хорош если вы купили современный USB цап, в которых HDCD декодеры отсутствуют (за единичными исключениями), но если после рабочего дня слово "компьютер" вызывает у вас раздражение, то стоит поговорить об вариантах аппаратного декодирования.
     
    CD плеер с декодером HDCD
     
    Один из двух классических вариантов. Плеер с микросхемой PMD-100 (реже PMD-200) и 20-24 битным ЦАП-ом. Классика жанра это такие ЦАП-ы как PCM63, AD1862, PCM1702, Ultra Analog D20400a. Плеера 21 века могут имет самую разнообразную начинку, там могут быть и ЦАП-ы TI BurrBrown - PCM1704, PCM1738, PCM1792, PCM1796, а также СS4397 (98), Asahi Kasei и прочие варианты. Мне этот вариант не слишком нравится, я постараюсь объяснить почему.
     
    Во-первых, хорошие CD плееры вообще на вторичке очень дороги. 30.000 рублей, это не считается дорого, увы. И во-вторых, бренды, которые ставили в свои аппараты PMD-100 или PMD-200 не дружат с CD-Text. Вам наверняка захочется записать на болванки редкие диски, и приятным попутчиком "самореза" является именно названия треков на дисплее плеера. SACD диски с HDCD слоем также, как правило имеют CD-Text.  Конечно  Вам это пожет показаться некритичным. И всё же я дам одну рекомендацию и несколько антирекомендаций.
     

     
    Rotel RCD-991, также существует в версии AE (Audiophile edition). Внутри тороидальный трансформатор блока питания, качественные ОУ и конденсаторы Black Gate, два ЦАП-а PCM-63 грейда J. Также есть балансный выход, но некоторые считают его не совсем "честным", т.к. для "полного счастья" нужно четыре ЦАП-а. И ещё финансовый аспект - вы можете разжиться этим аппаратом за 35-40 тыс. рублей. 
     
    Более поздние модели Rotel, такие как RCD-1070 (1072), RCD-02 заслуживают однозначной антирекомендации. Принадлежность ЦАП-а к продукции TI BurrBrown это отнюдь не всегда знак качества, Texas Instruments выпускала и откровенную дешёвку. Характерный пример - PCM1732(U). В одном флаконе цифровой фильтр, HDCD декодер и ЦАП 24 бит 96 кгц. Крайне убогий ЦАП с C/Ш 102 дБ и КНИ+шум -96 дБ. Что называется HDCD и 24/96 "для народа". Обходите за пушечный выстрел эти модели Rotel, а так же: Harman Kardon 750/755, NAD 541/542 и ещё около двух десятков проигрывателей на этом "Цифро-аналоговом преобразователе".
     
    DVD/Blu-ray плееры с поддержкой HDCD
     
    Наверное, самая массовая категория. Швец, жнец, и на дуде игрец. Начиная с откровенной дешёвки типа BBK и Panasonic и заканчивая апааратами класса High-End. Это универсалы, которые могут порадовать вас не только отличным звуком, но и прекрасной картиной при просмотре любимых фильмов. Рекомендации по мере роста стоимости
     
    Denon DVD-3930

     
    Этого красавца весом почти 12 кило можно взять за 20 тысяч рублей. Внутри разумеется трансформаторный блок питания для аудио части (это относится ко всем остальным аппаратам), Два ЦАП-а РСМ1796 в стереотракте. Поддержка DVD-Audio и SACD в комплекте. из недостатков стоит отметить высокий нагрев (75 ватт), из-за продвинутого скалера, который сделает вам из DVD картинку 1080p, а также низкую надёжность лазеров в аппаратах первой волны. 
     
      Toshiba SD-9500 
     

    Ценник  приблизительно такой же. Медное шасси, ЦАП-ы AD1955 и возможность работы в качестве внешнего ЦАП-а - есть цифровые входы, которые примут вплоть до 24/96. Видеотракт довольно слабенький, поддержки SACD нет.
     
     
    Denon DVD-5000

    Можно купить за 30.000-35.000 рублей. Самая "олдскульная" модель из подборки. Нет поддержки DVD-A и SACD, видеотракт не поддерживает даже прогрессивную развёртку. НО! Есть выход для наушников, 4 ЦАП-а PCM1704, c отличной обвязкой, два трансформатора питания. Как и Тошиба, работает как ЦАП вплоть до 24/96. Аудио часть собрана на базе CD плеера DENON DCD-S10 Mk III класса Hi-End, не проходите мимо! 
     
    Denon DVD-A1

    Можно взять за 45.000-60.000 рублей.
     
    Аппарат взял боле высокую планку чем 5000-й, на американском рынке продавался как DVD-9000. В дополнение в вышеперечисленному вы получаете многоканальный аудиотракт, возможность слушать DVD-Audio, но вы лишаетесь выхода на наушники. В остальном всё на таком же высоком уровне.
     
    Denon DVD-A1XVA 
     
    Ц
    Цена не менее 75.000 рублей. "Убойный вес" в 20 кило, два РСМ1792 в стереотракте, два трансформатора для питания аудиочасти. Это топ-овая модель стоящая на ступень выше DVD-3930. Умеет всё то же самое, что 3930-й, но несколько лучше.
     
    Marantz UD9004

    Цена не менее 150.000 рублей. Медное шасси, новые ЦАП-ы АК4490 от Asahi Kasei, возможность просмотра и прослушивания Blu-ray. Эта модель стоит на вершине "пищевой цепочки", умеет почти всё, кроме 3D и 4К и делает это просто отлично. Формат Blu-ray пока сохраняет свою актуальность, поэтому цена на эту модель вряд ли снизится.
     
    Надо сразу сказать, что в этом списке упомянуты не все достойные модели. Есть  ещё две модели Denon с поддержкой Blu-Ray - DVD-4010 и DVD-A1UD. На вторичке они стоят около ста тысяч, но покачеству уступают маранцу довольно ощутимо. Денон и Маранц объединились в один холдинг, и Денон позиционируется ниже.
     
    Также можно справедливо заметить, что я не упомянул модели OPPO, в особенности 105D и 205D. Достойные модели, но я их не слушал, а звук ЦАП-ов ESS Sabre не нравится не только мне.
     
    ЦАП-ы на базе чип-декодера PMD-100
     
    Это второй из классических вариантов. Все они базируются на мультибитных ЦАП-ах и иметь такую штуку просто полезно в вашем аудиохозяйстве, если иногда "хочется мультибита". Самым большим недостатком данных аппаратов является невозможность принимать аудиопоток с частотой выше 48 кГц (точнее 55 кГц) - это ограничение встроенного цифрового фильтра PMD-100.
     
    Из достойных аппаратов самые недорогие на PCM63 
     

    EAD DSP-7000 MKIII

    Parasound D/AC 1100HD
     
    Ценовая категория 25-30 тысяч рублей. Аппараты отличаются в деталях. В обоих пара РСМ63 низшего грейда, только небалансные выходы. Очень неплохие варианты для приобщения к HDCD.
     
     
    EAD DSP-9000 MKIII

    Parasound D/AC 1600HD
     
    Апараты более высокой лиги можно найти за 40-50 тысяч рублей. Четыре РСМ63 К грейда, балансные аудиовыходы на разъёмах ХLR и также цифровые входы BNC AES/EBU
     
    В ценовой категории 60-100 тыс рублей играют аппараты на базе UltraAnalog d20400a
     

    Parasound D/AC 2000HD

    Sonic Frontiers SFD-2
     
    Я оставлю за рамками этой заметки описание сборок UltraAnalog, но многие считают их лучшими из лучших. Это не единственные аппараты на d20400a, скорее наиболее распространённые. 
     
    Апаараты на PCM1702 K грейда играют в высшей лиге - 120 тыс рублей и выше. 

    Mark Levinson №36 можно купить как раз за 120 тысяч, если повезёт. Внутри 4 РСМ1702-К, три трансформатора, балансный выход, возможность синхронизации с внешним кварц-генератором.
     
    ЦАП-ы на базе DSP декодера PMD-200
     
    PMD-200 - куда более продвинутая штука. Легко принимает 24/192, это действительно DSP а не только ЦФ и HDCD декодер. Аппараты на базе PMD-200 универсалы, также с удовольствием проиграют ваши хайрезы с DVD и Blu-Ray. Это почти лучшее, что можно себе позволить.
     

    Assemblage DAC 3.1. Цену я не подскажу - нужно искать предложения на ебее. Внутри четрые РСМ1704-К, три трансформатора, а а набор интерфейсов включает в себя всё - включая I2S и профессиональный вариант оптики.
     

    Esoteric D-70. Всё те же РСМ1704-К, бытовые и профессиональные интерфейсы. Аппараты только для американского рынка (110 В), предложений меньше 250 тысяч я пока не видел. 
     

    Mark Levinson №360S. Наряду с "эзотериком" - одна из вершин начала нулевых. Эти аппараты существуют в варианте 220 В, но в любом случае готовьтесь отдать за них не меньше 300 тысяч, а то и полумиллиона рублей.
     
    ИТОГ
     
    Выбор который вы сделаете наверняка будет продиктован финансовыми соображениями. На мой взгляд, если вы строите только стереотракт, и готовы потратить на источник сигнала 100-120 тысяч, то оптимальным вариантом будет CD плеер Sony серии ES в качестве транспорта с поддержкой CD-Text, и ЦАП на базе UltraAnalog d20400a. ЦАП с большим количеством цифровых входов в любом случае гибче только одного проигрывателя вне зависимости от его ценовой категории. Удачи с выбором.
     
     
       
     
     
  5. Overseer one
    Гадкие утята
     
    В середине 2006 года небольшой "золотой век" AMD закончился. 2005-й, и начало 2006-го когда, когда быстрые и энергоэффективные процессоры AMD громили в пух и прах медленные и горячие ЦПУ Intel и началось лето 2006 года. Процы AMD хуже не стали, но Intel выкатил совершенно легендарное семейство процессоров Core 2 Duo, и тут, в погоне на новыми конкурентами AMD X2 стали и горячими, и уступали в производительности. 2007-й год - выход Athlon X2 на 65-нм процессе не принёс почти ничего хорошего. Процессоры стали даже чуть медленнее (!) и их частотный потенциал не вырос. Но, действительно, стали чуть холоднее.
    2008-й год вместе с выходом процессоров Phenom не принёс почти ничего хорошего - да, это были действительно четырёхядерные процессоры, но очень горячие и медленные. Вершина линейки - Phenom 9950 поначалу поразил публику теплопакетом 140 Ватт (!!!!), но, вскоре, ситуацию исправили. И даже когда он еле вписывался в 125 Ваттный теплопакет, то не всегда мог конкурировать с дешёвым Core 2 Quad Q8200 - процессор от AMD буквально душил маленький кэш третьего уровня в два мегабайта. А вот наборы логики для "Феномов" были вполне ничего - 790FX был ничуть не хуже дорогого интеловского X48, но более холодным и гибко конфигурируемым. 790GX впервые принесёт на рынок то, к чему мы привыкли сегодня - возможность сидеть на "интеграшке" и в любой момент поставить две топовые видяхи в Crossfire. Nvidia (тогда она ещё выпускала чипсеты) сделала тоже самое с чипсетами 750a и 780a.
     
    Исправление ошибок.

     
    В конце 2008 года мы услышали до сих пор знакомое слово Core I7 - Intel вышла на рынок с платформой LGA 1366 и AMD пришлось совсем туго. К счастью инженеры провели 2008-й не зря и уже в 2009-м мы получили Phemom II на слегка обновлённой архитектуре K10.5 Stars. Но самое главное, на мой взгляд, был выросший сразу втрое кэш третьего уровня.
     
    Рассмотрю основные особенности полноценных линеек AMD Phenom II X4 и X6
     
    - Техпроцесс 45 нм.
    - Эти процессоры (за исключением ранних 920 и 940) имеют универсальный контроллер памяти - DDR2 и DDR3
    - Однокристальная компоновка, т.е. задержки между двухъядерными склейками Core 2 Quad исключены.
    - Номинальные частоты до 3.7 ГГцц для X4 и 3.3 ГГц  для X6. Шестиядерные Х6 будут описаны отдельно, вместе с работой Turbo Core и частотами на ней.
    - TDP: 
               65 ВТ для энергоэффективных Х4,
               95 ВТ для Х4 с частотой до 3.2 ГГц (3.3, если вы найдёте редкий B99), для Х6 с частотой до 2.9 ГГц.
               125 ВТ для Х4 с частотой от 3.2 ГГц и Х6 с частотой от 2.8 ГГц.
                140 ВТ для первых Phenom II X4 3.4 ГГц
     
                Небольшое пояснение насчёт мощности. Первые партии Х4 с частотой 3.2 ГГц выходили с 125 Вт, более современные выпускались с 95 Вт. Х6 в версиях 2.8 и                2.9 ГГц выпускались в обоих тепловых пакетах - 95 и 125 Ватт, обращайте внимание!
     
    - Число контактов - 938, процессоры могут эксплуатироваться в платах с разъёмом АМ2+ (с памятью DDR2), AM2 (при наличии BIOS-а) с некоторым снижением производительности.
     
    Производительность
     
    Семейство Phenom II X4 выводилось, в первую очередь, для конкуренции с Intel Core 2 Quad.. Сильные стороны процессоров AMD - интегрированный контроллер памяти, возможность использования DDR3, причём возможность отнюдь не для галочки. Процессоры 775 тоже могут использовать более скоростную память, но проку от этого никакого нет - их ПСП полностью ограничивается системной шиной. А она, напомню, составляет 10.6 ГБ/Сек максимум или 12.8 ГБ/Сек для экстремального и до сих пор крайне редкого и дорогого процессора Core 2 Extreme QX9770. Фактически - ничто больше чем DDR2 800 с низкими задержками 775 просто не нужно, хотя определённый (с трудом определяемый тестами) прирост производительности есть. Использование DDR3 в Phenom II сразу дала 5-10% прироста скорости системы на частотах 3-3.2 ГГц, и этот прирост только рос с увеличением тактовой частоты - так, скажем, процессоры 3.6, 3.7 ГГц более интенсивно выбирали ПСП DDR3 и использовать их с DDR2 подчас было бессмысленно.
     
    К сожалению, собственно как процессоры, Phenom II поначалу уступали Core 2 Quad  при равной частоте - Phenom II 3.2 ГГц имел паритет с Core 2 Quad 2.83 ГГц, т.е., чтобы побить даже процессоры прошлого поколения AMD требовалось повышать частоту. Что и было сделано. 965-я модель с частотой 3.4 ГГц выглядела очень убедительно, хоть и попугала в первое время теплопакетом в 140 ватт. Но затем произошёл переход X4 на степпинг C3 и рост частоты продолжился. А вот теперь пора поговорить и о X6.
     
    X6, они настоящие ?!  

     
    Абсолютно. Разве что кэш третьего уровня не вырос, и остался на уровне 6 мегабайт. Осенью 2009 года Intel нанесла довольно болезненный удар с платформой 1156 и АМD  решила выжать из AM3 последние соки. Частоты Х4 подросли и достигли 3.6, а затем 3.7 ГГц, вместе с тем был приготовлен ассимметричный удар. Уже было известно о готовящихся шестиядерных Core I7 (да, это произошло не с 8700!) и AMD хоть чуть-чуть решила сыграть на опережение. В лабораториях вывели новый степпинг Е0, а чтобы не пугать публику зашкаливающим обжорством шестиядерных процессоров AMD сделала интересно. Номинальные частоты X6 были не намного ниже X4 (2.6-3.3 ГГц против 2.8-3.7 ГГц), и в номинальном режиме процы работали с пониженным, относительно X4 напряжением, так и получилось создать шестиядерники с вменяемыми тактовыми частотами и теплопакетом даже в 95 Ватт. Но при активности не больше 3-х ядер частота процессоров выростала на 500 МГц, или на 400 МГц для самых топовых. Это было и ответом на интеловский Turbo Boost, и возможностью демонстрировать завидную прыть при немногоядерной загрузке. Преимущество этой технологии в том, что она проста, можно сказать даже слишком проста. Она работает как расширение ранее известной Cool & Quiet, и при необходимости "буста" - поднимает напряжение на всех, даже на неактивных ядрах. В итоге проц может стать более прожорливым, даже более чем при полноценной шестиядерной нагрузке, а значит ваши 95ВТ 2.8 и, особенно, 2.9 ГГц модели могут стать очень горячими. Но эта штука отключаема, особенно если у вас недостаточное охлаждение и/или непродуваемый корпус, и работа в режиме "буста" может затянутся.
     
    AMD подсластила блюда новой логикой восьмого поколения (8ХХ), где, в том числе дала интелу по носу сразу шестью портами SATAIII, а не двумя, как это появилось только через год  изначально в глючноватых P67 и H67.
     
    Что касается производительности - X6 всё ещё сохраняют свою актуальность даже в современных играх. Если вы вспомните -  текущее поколение консолей имеет восьмиядерный процессор, но с низкой частотой, а значит истории людей играющих в метро экзодус на неразогнанном X6 1055T (2.8-3.3 ГГц) не должны вас удивлять.
     
    Разгон
     
    Очень кратко и, в основном по данным обзоров. И Х4 и Х6, как правило, гонятся без поднятия напряжения (или с минимальным поднятием) до 3.6-3.8 ГГц, при этом можно использовать относительно незамысловатые СВО. Хотите "поддать жару"? Готовьтесь получить 4-4.1 ГГц с мощными СВО башенного типа. Весь дальшейший разгон сопряжён с резким ростом напряжения, а значит, либо использованием систем СВО-исполинов, либо СЖО. Ах-да, топовые версии могут иметь приставку Black Ediition, а значит разлоченный множитель процессора. На мой взгляд это не очень уж полезно так как процы прекрасно гонятся тактовым генератором и топовые процы часто работают почти на пределе технологического процесса.
     
    Вопросы памяти
     
    Так как контроллер памяти стоит именно в процессоре, то об этом стоит поговорить. Абсолютно все процессоры, начиная у экономичных X4 и заканчивая топовыми X6 поддерживают DDR2 и DDR3. Не одновременно, естественно
     
    DDR2
    Процессоры поддерживают частоты до DDR2 1066 включительно. причём не в разгоне - у вас в биосе появится множитель 5.33, или прямо будет написано 1066 МГц, не суть важно,  главное, что процессор для этого гнать не нужно. Сейчас это становится малоактуальным не только из за малой ПСП такой памяти - иметь машину с 4 ГБ памятью уже нонсенс, даже если это посёрфить/HTPC/Печатная машинка, а как себя будет вести система с четырьмя планками DDR 2 1066 я предсказать не могу. Эта память довольно здорово греется и при 800 МГц, не говоря о 1066, а слоты памяти в АМD системах как правило находятся плотно. Хотите городить вентиляторы для памяти? Набрать 16 ГБ довольно просто - алиэекспресс, и ебей предложат вам тучу варинтов 16GB AMD only - только выбирай. Однако это медленная память - DDR800 c таймингами 6-6-6-18, но у меня она соглашалась поработать как 5-5-5-18. И, кроме этого, не забывайте про падение производительности относительно DDR3
     
    DDR3 
    Процессоры поддерживают режимы 1066 и 1333 МГц, а также, неофициально - 1600 МГц. Контроллер DDR3 в АМ3 слабенький, поэтому над вопросами о возможных частотах нужно поговорить подробнее, точнее о степпингах и их возможностях
     
    C2 (ранние X4). Для этих процессоров, при неудачном стечении обстоятельств даже режим DDR3 1600 может оказаться нерабочим, например, могут быть проблемы со стабильностью.  Если эту частоту всё-таки хочется - попробуйте немного увеличить частоту контроллера памяти (или северного моста, как его почему то  называют) и чуть поддать на нём напряжение. Удачные экземпляры, особенно Black Edition легко работают на частотах 1600 МГц, но дальше 1650-1700 вы не сдвинетесь.
     
    С четырьмя планками всё может быть ещё грустнее и нестабильной окажется даже 1333 МГц. Это скорее исключение, чем правило (даже очень редкое исключение), но рецепт вам уже уже известен - манипуляции со встроенным контроллером памяти.
     
    С3 (основная часть Х4) - 1600 МГц на двух планках и 1333 на четырёх работают в ста процентах случаев. Хочется большего? 1700 вы скорее всего возьмёте, но точно упрётесь в 1800 и дальше, если что и получится, то только с жесткими манипуляциями с контроллером памяти - его разгон с 2 до 2.8 ГГц и значительный подъём напряжения. Может вам невероятно повезёт и вы дотянетесь до 1850-1866 МГц.
     
    E0 (X6) - 1800 МГц для них - норма жизни, и их владельцы (если хотят гнать память, конечно), штурмуют отметку в 2000 МГц. Удачный процессор, материнская плата с оптимизированной разводкой, и вас может ждать удача. Но эксперименты по взятию частоты хотя бы в 2050 МГц едва ли не сложнее покорение эвереста.
     
    Четыре планки? Как вы уже заметили - степпинги планомерно улучшали встроенный контроллер памяти и даже режим DDR3-1600 с четырьмя модулями может и получиться. Фактически это наполовину развлечение, так что поддать напряжение на контроллере памяти вы сможете и не побоитесь. 
     
     
     
    Немного о выборе памяти или почему я считаю четыре планки DDR3-1600 на X6 - развлечением.
     
    Как вы заметили, контроллер памяти у AM3 получился слабоватым, но не по тем временам, когда он появился! У интела тоже самое произошло за полгода до этого момента, с появлением платформы 1366. Если X4 соглашается работать в режиме 1333 МГц автоматически, то Core i7 9xx по автомату стартанут не более чем на 1066 МГц. Я перевидал достаточно Core i7 920 и 930, так что торжественно заявляю следующее - стабильная частота при одном модуле на канал лежит в районе 1700 МГц. Да, процессоры позволяют выставлять вплоть до DDR3-2400 включительно (с шагом  в 266 МГц), но 1866 у меня не брал ни один процессор! И это с памятью Kinston, рассчитанный на режим DDR3-2000! так что для своего времени этот контроллер памяти был вполне сравним с интеловским, другой вопрос, что степпинг E0 мог бы принести и большие улучшения. С другой стороны - а зачем? X6 поддерживали 1600 МГц официально, в тоже время для core i7 8xx это было полудокументированным режимом, а Core i5 7xx требовал разгона тактового генератора. Так что не всё так плохо на первый взгляд.
     
    А вот что действительно хорошо, так это поддержка планок с микросхемами высокой плотности. 8 ГБ, односторонние 4ГБ - всё это прекрасно работает! "Привет" платформе 1156 и 775. Отсюда и совет - если хотите окончательно решить вопрос с памятью на AM3 платформе, я настоятельно рекомендую киты 8х2 1866 МГц. Конечно, они не дают таких замечательных низких задержек, как, скажем, более старые 4х2 киты с таймингами, вроде 7-8-7, но при этом такая память даже не требует подъёма напряжения. А 1866 МГц останутся для "возможности поиграться". Редкие и дорогие 2133 МГц киты я брать не советую - на интеле 1866 легко разгонятся до 2133 при соответствующем ослаблением задержек, а более низких таймингов в режиме 1600 МГц они не дадут. 
     
    Отдельный вопрос с возможностью использования 32 ГБ ОЗУ. Для АМ3+ это штатный режим, но об этой платформе мы не говорим. Вопрос 16+ ГБ памяти это немного от спецолимпиады:) Вроде могут быть проблемы с биосом - если интересно, можете изучить самостоятельно. У меня пока проблема выйти за 16 гигабайтный предел не стоит, так что мне и подсказать Вам особо нечего.
     
    Почему не AM3+
     
    Во-первых, я не очень люблю когда меня пытаются надуть. В АМ3+ "дутые" как гигарецы ("привет" от интела времён 2004-2006 годов), так и ядра. Фактически восьмиядерники АМ3+ ближе к четырёхядерникам, с активированной мультипоточностью, ведь там очень многие модули в единственном экземпляре на два ядра, да и иски родились не на пустом месте.
     
    Но это ещё понятно - скажите, а кто мешал AMD выпустить чипсеты 9-й серии с интегрированной графикой?! Какие-нибудь 980G, 990GX? Я уже последние несколько месяцев сижу на "интеграшке" делаю перерывы на несколько дней, когда в комп вставляется видяха  и я играю в тяжёлые игры. В остальное время (>90%) она мне не нужна! Для AM3+ есть матери с интегрированным видео, но это, в большинстве своём совсем старые чипсеты, либо очень редкие платы последних ревизий на чипсетах 880G или 880GX. Неплохие варианты, но найти их - та ещё задача. В этом плане мне политика Интела значительно ближе - никто не мешает взять свежий 10900К с вменяемой интерграшкой. Когда мы дождёмся топовых райзенов с видеоядром?
     
     
    Итог, или есть ли жизнь на АМ3
     
    Как ни странно - есть. Она вполне была и на 775 (P5Q-EM + Q9500), но там, даже для своих неигровых нужд я чувствовал потолок в 8 ГБ оперативки. Сейчас этот потолок поднялся, плюс более мощное интегрированное видео позволяет почти не вспоминать про внешнее. Система на четырёхядерном процессоре отзывчива, мне её хватает. Плюс приятные фишки новой материнки. Об этом во второй части заметки
  6. Overseer one
    Американский вариант Euro truck simulator 2 был анонсирован на волне популярности последней. Разработчики манили нас фишками заокеанского континента, знаменитыми хайвеями, огромными тягачами и прицепами. Игра вышла через три с небольшим года после релиза ETS 2 и поначала выглядела крайне незавершённой. На старте, 2 февраля 2016 года игроки получили всего два штата (Калифорнию и Неваду) и тягачи всего двух производителей (Кенворт и Петербилт). К тому же игра вышла с очень высокой компрессией игрового пространства - 1:30 вместо 1:20 в ETS2. В последующие годы чехи добавили Аризону абсолютно бесплатно, провели ресайзинг - уменьшили компрессию до 1:20 до кучи добавив несколько новых городков. Сегодня ATS выглядит очень солидно - c DLC в общей сложности доступно семь штатов (Калифорния, Орегон, Вашингтон, Невада, Юта, Аризона, Нью-Мексико) вы можете купить тягачи Вольво и International LoneStar. Но, как это видно из заголовка статьи, после виртуальной Европы поначалу вам будет очень непривычно
     
    Хайвеи и интерстейты
     
    Всё нижеперечисленное разумеется для тех, кто никогда не был в штатах. Там вы можете сразу забыть про Европейские маршруты, привычную систему нумерации трасс, понятие автомагистраль в классическом виде тоже.

     
    Понятие US Route очень старое, это первая сложившая система нумераций трасс в США. Сейчас трасс с такой нумерацией почти не осталось. Значимые исключения - вот тот самый 101-й US Route - живописная трасса на тихоокеанском побережье и культовый 66-й. Такие трассы являются либо видовыми (Scenic) либо имеющими историческую ценность (Historical). Основной уровень междугородних трасс это маршруты (трассы) штата. 

    CA 99 - одна из важнейших трасс Калифорнии, напряженная, проходит через густонаселённую Центральную долину
     
    Но становым хребтом дорог всей страны являются Interstate Highways - межштатные магистрали.

     
    Instestate 5 - крупнейшая транспортная артерия тихоокеанских штатов. Теперь по ней можно проехать почти все 1380 миль, от канадской до мексиканской границы. 
     
    Если вы привыкли к почти идеальным европейским магистралям, то американские могут показаться несколько простоватыми. Та же "пятерка" в Лос-Анджелесе может  
     выглядеть очень серьёзно

    И это немудрено - трасса очень важна для внутригородских перевозок. 
     
    Стоит выехать из города на север, перевалить через горы и трасса резко "упрощается"

    Вот так та же "пятёрка" выглядит буквально в ста милях к северу от города. Отбойников нет, от вылета на встречку отделяет только двадцать метров травы. И так выглядит подавляющая часть хайвеев между городами. Но, с другой стороны именно так может идти дорога магистрального класса по малонаселённым районам. Я полагаю никто бы не отказался бы от такой дороги до Волгограда вместо той, что есть сейчас.
     
    Спид лимитс
     
    Про традиционную систему ограничения скорости тоже можно забыть. Это у нас "по умолчанию" в городе 60, за городом 90, по магистрали 110 (для большегрузов 60, 70, 90 соответственно). В штатах скорость везде и всегда указывается явно.
     

     
    Этих знаков в штатов несколько миллиардов, на их поддерживание в работоспособном состоянии тратятся огромные деньги. Понятие "скорости по умолчанию" нет в природе, даже в городе будут стоять знаки. Каждый штат определяет предельные скорости в городской черте, за городом, на магистрали, но конкретное ограничение будет определяться знаком. Скажем, в Калифорнии максимальная скорость на магистрали не может превышать 70 миль в час, но в зависимости от места она может быть 55, 65 или 70. Отдельное дело - знаки рекомендуемой скорости. Скорость на съезде/выезде, скорость в повороте. В судах США прошли сотни если не тысячи курьёзных судебных процессов, когда трафик шёл медленнее или быстрее из-за повреждения или порчи знаков. Также скорость может устанавливаться для тёмного времени суток.
     
    В общем и целом, если вы поездили в ETS 2 по Европе можете готовиться к более высоким скоростям на трассе. Калифорния, можно сказать, перенимает европейский опыт - грузовик не может разгоняться больше 55 миль в час (89 км/ч) вне зависимости от того, что указано на знаке. Видите 70? Это не для вас, за таким знаками очень часто бывают другие

    В реальность они выглядят чуть по другому. Тихоокеанские штаты вообще относительно медленные - в редких случаях вы сможете идти больше 60-ти. Но к горным штатам это не относится.

    Едва выехав из Рино на восток вы увидите такую замечательную картинку. 80*1.60934=129 км/ч. И всё это можно выжать без риска нарваться на штраф. В игре 80 миль в час законны в Неваде, Юте. Аризона чуть помедленнее - 75 максимум, то же относится к Нью-Мексико. 
     
    Ещё одно важное отличие в полном отсутствии камер контроля скорости. Штрафы налагают только патрульные машины. Это могут быть как "ДПС" (Highway Patrol) так и обычные State Trooper. Можно сказать, именно после ATS полицейские машины появились в ETS 2 тоже.
     
    Весовой контроль
     

     
    Если вы законопослушный водитель, приготовьтесь к взвешиванию вашего автопоезда по нескольку раз за одну рабочую смену. Станции весового контроля находятся на всех важнейших трассах достаточно часто - примерно через 200 миль. И они почти обязательно находятся на границе штатов. Для водителя легковушки Port of entry ничего не значит, но вам придётся перестраиваться в правый ряд и ждать - нужно ли свернуть на взвешивание или можно ехать дальше. Уклонение от прохождения весового контроля штрафуется на 700 долларов - если вы ворочаете миллионами конечно же для вас это почти ничего не значит. На станциях весового контроля очень часто находятся стоянки где можно выспаться. К европейским Авто-заправочным комплексам по сторонам от магистралей быстро привыкаешь, но в штатах таких мало. Чаще всего с трассы приходится съезжать чтобы заправиться и/или выспаться.
     
    Капотные тягачи
     
    В США ограничения на длинну автопоезда куда более расслабленные. На виде ваших железных коней это сказывается совершенно непосредственно

    Вольво FH16 - классический европейский безкапотный тягач. Такие десятками ездят по улицам Астрахани, конечно же не в ультимативном варианте на 750 лошадей.

    А вот Volvo VNL - магистральный седельный тягач для американского рынка. Схожесть только в логотипе производителя и коробке передач.
     
    Все американские производители используют дизельные двигатели Катерпиллар или Камминс рабочим объёмом 12 или 15 литров. Мощность в пределах 370-600 л.с. Катерпиллар также предлагает чуть более форсированную 625 сильную модель King Of A Hill. Во первых этот двигатель доступен только на "классических" тягачах - Кенворт W900 и Петербилт 379. И по тяге у него нет никаких преимуществ перед обычным Cat C15 600 - 2050 фунтов на фут или 2880 ньютон на метров. К сожалению о замечательных европейских двигателях на 3500 н/м можно забыть. А жаль - лишняя тяга в обгонах лишней не бывает. С точки зрения коробок передач ничего особенного - ваши любимые Allison 4500/4600 никуда не делись и ставятся на любой тягач. Ах да, забыл ещё один момент - тягачей с колёсной формулой 4х2 и 8х4 тоже нет, только 6х2 и 6х4.
     
    Отдельные мелкие детали
     

     
    В целом American Truck Simulator это тот же Euro truck Simulator, абсолютно на том же движке, только пересаженный на американскую почву. Все различия между играми полностью обуславливаются именно американскими реалиями. Вот то, что не упомянуто выше
     
    1) Трейлеры могут быть очень длинными. Полуприцепы длиннее чем в Европе, об этом всегда стоит помнить маневрируя в городах, городках, на АЗС и зонах отдыха. Ситуация дополнительно усугубляется с двойным полуприцепом, но как только вы оказываетесь на трассе, беспокоиться не о чем. Повороты не резкие, трафик адекватный.
    2) Разница в ПДД. В большинстве случаев разрешён правый поворот на красный, но только с правого ряда, и после остановки. Для поворота налево в городах часто бывают свои ряды, поворачивать можно только с них, и только при горящем зелёном разрешающим поворот налево. Если светофор обычный - поворачиваете как обычно, если есть отдельная секция - только когда зелёный горит на ней.

    3) Другая дорожная разметка. Очень часто на второстепенных дорогах вы будете видеть жёлтую двойную сплошную, полностью запрещающую обгон. Прочие мелочи вроде другой "зебры", знаков ограничения скорости и номера дороги на асфальте.
    4) В игре (как и в реальном мире) есть мосты с подъёмными секциями. Жалуетесь на Старый Мост? Мост через реку Колумбия на границе Орегона и Вашингтона  у Портленда может подниматься посреди бела дня на несколько минут. Имейте это в виду и держите запас по времени.

    5) В отличие от Германии, Франции и Британии подавляющая часть длинны магистралей между городами идут только в четыре полосы, две в каждую сторону движения. Любой дорожный ремонт, серьёзное событие и вам придётся осадить до 40-50 миль в час. Поэтому снова напоминаю - имейте резерв времени.
     
    Итог
     
    American truck simulator играется интересно. Дороги чуть сложнее для управления, и менее идеальные, если хотите. Поездка от Копенгагена до Стокгольма скучна и предсказуема - рейс от Сиэтла до Сан-Диего всегда интереснее. Как такового "адреналина" может и не будет, но именно такие мелкие детали делают каждую поездку запоминающейся. До встречи на виртуальных дорогах

     
        
      
     
     
     
         
     
     
     
  7. Overseer one
    В "Краткой истории звука для чайников" я уже немного писал про HDCD. Повторюсь ещё раз - это компакт-диски, совместимые со всеми проигрывателями, но при наличии декодера вы получите 20-ти битную запись. Это расширение имеет дополнительные интересные фишки (HDCD GAIN, Peak Extension, Transient Filter), но я не буду утомлять их описанием. Важно одно - HDCD позволяет расширить реальный динамический диапазон обычного Audio CD с 42-48 дБ до 66-72 дБ, что практически предел для квартиры в многоэтажном доме. В теории существует второе поколение этого расширения, позволяющее увеличить частоту дискретизации, но оно появилось поздно, уже после появления DVD-Video дисков с дорожкой 24/96, и, к тому же для него требовалось второе поколение декодеров. В итоге оно осталось не у дел, и мы имеем только первое поколение - несколько тысяч релизов со звуком 20/44.1. Я согласен, что 44.1 кГц это не слишком хорошо - вы вынуждены выбирать или полный диапазон частот с изгаженной ФЧХ или "мягкое" звучание (с отсутствующими самыми высокими частотами), но с нормальной ФЧХ. Но, в любом случае четыре дополнительных бита это как глоток свежего воздуха.
     
    Лейблы и артисты, писавшие на HDCD
     
    Так как HDCD разработала Pacific Microsonics, то совершенно немудрено, что HDCD получило наибольшую поддержку среди американских студий и американских исполнителей.
     
    Каталог HDCD  достаточно велик, очень многие исполнители имели в нём всю дискографию или значительную часть. Как примеры
     
    Mark Knopfler
    Patricia Barber
    Mike Oldfield
    Barb Jungr 
    Tsuyoshi Yamamoto Trio
    Ayako Hosokawa
     
    И ещё множество других. Выше я перечислил только интересных мне исполнителей, у вас могут быть другие вкусы, но в каждом жанре HDCD есть.
     
    HDCD был невероятно популярен среди исполнителей кантри в конце 90-х, начале 2000-х, и если вас интересует этот специфический жанр, то HDCD диском может быть каждый третий или даже каждый второй.
     
    Теперь поговорим о лейблах. HDCD использовали студии-мейджоры - Universal и иже с ними. Но качество записи очень часто зависело от отношения самого музыканта к тому, как он пишется. Допустим, Марк Кнопфлер пишется неплохо (ещё начиная с Dire Straits), даже очень неплохо, а цифровые ремастеры могут быть сделаны спустя рукава. Кто-то подходил к этому вопросу серьёзно, скажем Майк Олдфилд - почувствовав воздух свободы он перевыпустил в HDCD всю дискографию, а вот скажем множество сборников Best of могут звучать так себе, особенно если сам артист не причастен к звукорежиссуре.
     
    Есть немного специфический жанр музыки - саундтреки к фильмам. Один из крупнейших лейблом специализирующихся именно на этом - Silva Screen 

     
    У них был "Период HDCD", во время которого они выпустили совершенно убойные релизы
     

     


     
    Разве не сокровища? Компиляции саундреков из культовых фильмов в отличном качестве.
     
    Но т.н. "аудиофильские лейблы" стоят немного особняком, и о каждом стоит поговорить отдельно
     
    Linn Records 
     
    Linn - шотландская фирма-производитель Hi-End аппаратуры, вместе с тем имеет звукозаписывющую "дочку"
    Здесь действительно нужно упомянуть, что это шотландская фирма, и звукозаписывающий лейбл тоже шотландский. Выражается это в том, что именно артистам из Шотландии Linn давал самый зелёный свет.
    Первый HDCD диск вышел в 1998 году, но даже когда лейбл перешёл на SACD, то приблизительно до 2012 года CD слой гибридных дисков был в формате HDCD

    Обратите на значок HDCD чуть ниже баркода. Дело в том, что сама Linn выпустила CD плеер Linn Sondek CD 12 за 20.000$ с поддержкой HDCD и, вероятно, не хотела огорчать его покупателей.  Discogs учитывает не все подобные диски, поэтому каталог HDCD в нём значительно уже, чем на самом деле
     
    В том числе стоит обратить внимания на такие шедевры 




     
    Это только мои личные фавориты, а у вас может быть другие из примерно шестидесяти дисков.
     
    Reference Recordings
     
    Американский лейбл, начавший работать ещё со времён винила. HDCD они взяли в оборот как только получили первую машину - Pacific Microsonics Model One - АЦП/HDCD-энкодер, то есть в 1992 году. Правда, надо отметить что аппаратуру Pacific Microsonics они использовали только как энкодер (в Model One и Model Two можно "завести" и заранее приготовленный цифровой сигнал), так как при записи они всегда используют собственный АЦП.
     
     В их каталоге девяносто (90) HDCD дисков, но у них всего три сотни релизов. Каждый - жемчужина.
     
    Reference Recordings делал упор на классику


     


     
    И джаз
     




     
    В 2010-х они начали сотрудничество с блюзовыми музыкантами, но я не люблю блюз, и  мне это не очень интересно, зато может быть интересно вам. А ещё выпустили целую пачку новых релизов с классикой.
     
    First Impression Music (FIM)
     
     
    Американский лейбл, которым владеют выходцы из Китая. Что у них интересного? Четыре альбома Patricia Barber, а также вагон джазовых SACD c СD слоем в HDCD
     





     
    FIM вообще очень любит японский джаз - обратите внимание)
     
    Кроме этого владельцы-китайцы не могли не обратить внимание на традиционную (народную) китайскую музыку




     
    "Блюдо" немного специфическое, но, по большей части эта музыка очень умиротворяющая и расслабляющая.
     
     
     
    На самом деле есть ещё с десяток аудиофильских лейблов делающих HDCD. Но, либо их каталог мал сам по себе, либо их артисты мне не приглянулись.
     
    Но есть и особый случай - знаменитый лейбл, "не признающийся" в том, что он делал HDCD
     
    Стою в сторонке или о дисках Columbia
     
    Теперь Columbia - собственность Sony, этот лейбл был "пророком" SACD, когда этот формат только что появился на свет. Но вот ведь удивительное дело - они сделали несколько ОЧЕНЬ знаковых HDCD. Судите сами
     




     
    И это только часть! На самих дисках нет логотипа HDCD, зато это сразу чувствуется при подключении декодера. Почему так? Непонятно. Sony не поддержала HDCD, нет ни одного аппарата этой фирмы с HDCD декодером, может именно поэтому решили и не упоминать. Вам остаётся только искать диски с нужными баркодами - как правило это цифровые ремастеры конца 90-х, звучащие на три головы лучше первопрессов 80-х годов, за счёт куда лучших АЦП. 
     
    Собственные впечатления
     
    Хороший HDCD звучит как хороший хайрез, особенно если это касается дисков вышеперечисленных лейблов. Релизы RR и Linn очень часто выходили позже в цифровом виде в разрешениях 24/96 и 24/192, вполне возможно, что они и записывались при этих параметрах. 
     
    Что можно сказать в итоге. HDCD будет играться в любом проигрываетеле. CD, DVD, Blu-ray и.т.д. И, что немаловажно, вы сможете выжать из этих дисков всё почти на любом аппарате, главное чтобы был цифровой выход. Никто не мешает использовать плеер Sony с продвинутым транспортом (а также с поддержкой CD-TEXT, что немаловажно для самописок), вместе с ЦАП-ом любой ценовой категории. Начиная c недорогого EAD DAC DSP-7000 MKIII за 25-30 тыс. руб., и заканчивая произведениями искусства от Mark Levinson или Esoteric. Технические штучки будут во второй части этой статьи. 
  8. Overseer one
    12 декабря 1999 года в свет вышла Planescape Torment. Игра вышла не в самое лучшее время, в сезон рождественнских продаж, и продалась в первый год не очень хорошо - около 700 тысяч копий. Но время рассудило иначе - игра от создалей Fallout и Fallout 2 стала культовой и признана одной из лучших ролевых игр всех времён.
     
    Есть две тайны величия: одна — никогда не показывать всего, что знаешь.
     

     
    Технически Planescape Torment представляет собой ролевую игру на движке Infinity на основе правил Dungeon & Dragons 2-й редакции. Можно сказать "исходные данные" такие же как и Baldur's Gate. Но есть существенные различия. Действие дилогий Baldur's Gate и Icewind Dale происходит в Forgotten Realms - довольно традиционном средневековом сеттинге. Как его иногда называют, "торжествующее средневековье". Сеттинг Planescape совершенно другой, большая часть игры будет проходить в городе Сигил, который называют "городом дверей" (из-за множества порталов как в соседний двор, так и в другие миры) и "перекрёстком миров" - город переполнен демонами, и всевозможными сомнительными тварями. Кто-то считает Сигил аллюзией на современные мультикультурные мегаполисы, признаться, я тоже.
     
    Но поклонники "Балдуры" были, подчас, сильно разочарованы. Прошедшие башню Дурлага жаждали "экшена" и "мочилова", а получили игру, в которой нужно много читать (диалоги и описания, по слухам, тянут на шесть мегабайт), разговаривать и убеждать. Большинство вопросов можно решить переговорами а не покрошив всех супостатов. Не всем понравился главгерой - мужчина, человек, который кроме воина может быть только вором и магом (любители друидов, рейнджеров, жрецов, монахов негодуют) довольно скудный выбор оружия. Впрочем, обо всём по порядку.
     
    Тяготы бессмертия

     
    Цель игры наверняка покажется Вам крайне необычной - Главный герой хочет избавиться от бессмертия. Он пережил уже десятки жизней, после смерти каждый раз он полностью терял память и начинал всё сначала. Иногда он был незначительной пешкой, а иногда настоящим злым гением. Предавал людей, в том числе любимую женщину, своих соратников даже целые города. Изрядная часть окружающих будет неплохо знать протагониста а его реакция будет строго противоположной, в духе "а кто все эти люди". Таким образом целью вашего ну очень необычного путешествия будет узнать как герой расстался со своей смертностью и как с ней (смертностью) воссоединиться. Вот такие дела.  
     
    Место действия.
     

     
     Так выглядит полностью открытая карта мира. Как я и говорил - основное время игрок проведёт в Сигиле, от Погребённой деревни (с лабиринтами под ней) до пафосного района Клерков. Кроме этого будут визиты в Баатор, Кёрст и Карцери. Эти планы (измерения) прямо скажем, не очень приятные. Лабиринт Модрона и Лабиринт Игрока не входят в обязательное прохождение, там вы можете и не побывать.

     
    Этот арт очень удачно передаёт дух Сигила. Довольно отталкивающее, грязное и шумное место. 
     

     
    Но Баатор (точнее Девять Адов Баатора), как несложно догадаться, куда менее приятен. Тоже самое можно сказать и про Кёрст (топоним образован от Curse - проклятие) с его "славными" обитателями. О Крепости Сожалений говорить ничего не буду, ибо жирный спойлер
     
    Сомученники Соратники
     
    Как и в Baldur's Gate вы можете собрать партию до 6 особей, включая протагониста. Почему особей? Потому, что все они не люди.
     

     
    Морт (Morte). Да, самый первый соратник это череп, подлетит сам. От него можно избавиться, но он здорово кусает (не вас) и генерирует хохмы десятками, в том числе толсто троллит других напарников.
     

     
    Дак'кон скорее всего будет вторым. Довольно неплохая смесь воина с магом, в том смысле, что он и колдует неплохо, и может укоротить бандитов на голову своим воображаемым клинком. Да, я не описался, его оружие появилось исключительно силой мысли, и заменить его невозможно. 
     

     
    Анна-из-Теней или просто Анна. Эта "милейшая" девица (обратите внимание на хвост) скорее всего будет третьей. Характер этой особы хорошо подчёркнут огненно-рыжими волосами. Её можно смело назвать рыжей бестией. Своими кинжалами она вспорет не одно неправильное брюхо, кроме того она - вор. Иметь её строго обязательно, если протагонист не переквалифицировался в управдомы воры. Вор не только лазит по карманам - вскрывает замки, находит и обезвреживает ловушки. Кроме того послушать (и почитать) их свары с Мортом одно удовольствие. До оружия и зубов дело не доходит, можно сказать что милые бранятся, только тешатся. Если не одно жирное но...
     

     
    Падшая Грейс (в оригинале Fall from Grace, вариантов перевода бесчисленное множество), без неё партию тоже сложно представить. Она единственный доступный жрец (клирик) в игре, а значит вылечить вас и соратников больше некому. Кроме этого Грейс полна взаимоисключающих параграфов - добрейшая и интеллигентнейшая демоница (!) содержатель "Борделя интеллектуальных утех" (!!!), охотно пойдёт с вами в надежде испытать новое и неизвестное. 
     
    Обычно я так и хожу. Впятером. Но если вы любите острые  ощущения, то компанию вам могут составить ещё трое 
     

     
    Игнус, пироман, как он есть. Не беру его потому что сам раскачиваюсь на мага.
     

     
    Нордом - слегка оживленный робот (с соответствующим мышлением), подкрепит ваши аргументы болтом (арбалетной стрелой). До него нужно дойти через Лабиринт Модронов.
     

     
    Вэйлор - моралофаг, призрак. Не люблю моралофагов, к тому же бьётся он значительно хуже чем выглядит.
     
    Средства убеждения
     
    Оружия на самом деле не очень много. Пафосных мечей нет, только зачарованные топоры, кинжалы и кастеты. Для остальных спутников ещё сложнее. Морт орудует только зубами, поэтому вы найдёте (если найдете, конечно) три комплекта зубов с разными характеристиками и действием. Анне можно найти/купить кинжалы получше. Остальным вы ничего не поменяете. Грейс не возьмёт в руки сталь,  а Вэйлор будет биться только "комплектным" двулезвийным топором, тоже самое и со всеми остальными.
     
    С бронёй ещё грустнее. Безымянный может одеть только и исключительно рясу Мусорщиков, и то это не броня. Вместо доспеха протагонист оденет зачарованные браслеты, и окончательно "отполирует" татуировками. Сменить штатную броню можно только Анне и Грейс. Дабус-татуировщик продаст вам татуировки улучшающие любые параметры, но одновременно можно одеть только три. Анна, Дак'кон и Грейс только по две.
     

    С заклинаниями интереснее. Потолок опыта очень высок, вы можете колдовать заклинания самого высокого уровня. Долбать врагов Орудием Механуса, обрушивать на их головы метеориты. Всё сделано очень красиво и впечатляюще, в том числе "сочная" озвучка.   
     
       
     
    Противники
     

     
    Очень интересный набор. Люди (бандиты, маги, стража, культисты), нежить (скелеты и зомби), всевозможные демоны и просто жуткие твари. 

     
    С моей точки зрения Planescape не настолько мирная игра, как ей часто хотят представить. Подземные лабиринты кишат монстрами и нежитью, охрана тюрьмы откуда надо вытащить Триаса тоже очень серьёзная. Крепость Сожалений это отдельная тема и я обещался обойтись без спойлеров.
     
    Графика
     

     
    С графической точки зрения есть отступления от рисованного стиля Baldur's Gate. Очень многие "задники" были отрендерены на графических станциях Silicon Graphics, что понравилось не всем, но самое главное это чувство стиля. 

     
    Согласитесь, дух первых двух частей Fallout чувствуется безошибочно? Оригинальная игра работает только в 640x480 и эту проблему решили с выходом Planescape Torment Enhanced Edition. О ней чуть позже.
     
    Звук и Музыка
     
    Озвучка очень хороша. Отлично подобраны фоновые звуки во всех помещениях - Морг, Мавзолей, Улей, да во всех локациях. Оригинальная игра использует EAX 1.0 для наложения ревербераций.
     

     
    Разработчики прихватили с собой и композитора музыки Fallout 1 и 2, и Марк Морган создал удивительно талантливое музыкальное полотно, мрачное и тягучее. Диск с музыкой был выпущен крайне ограниченным тиражом, вряд ли вы сможете его найти. Музыку можно купить как дополнение к Enhanced Edition (сразу в MP3 и FLAC) а дальше делать всё, что заблагорассудится. Резать на болванку, слушать с телефона или компа. Но для начала можно прослушать на ютубе.
     
     
    Правильный ремастер
     
    Издание Enhanced Editon вышло вышло два с половиной года назад, в позапрошлом апреле.

     
    Игроки получили ровно то, что хотели получить - нетронутую оригинальную игру работающую в во всех современных разрешениях вплоть до 4К. Beamdog сделала всё очень аккуратно: изменила интерфейс так, чтобы он был удобен при высоких разрешениях и и заменила музыку на непожатую. Игра - живая классика и "улучшать" ей чем то ещё было бы чистым преступлением. На сегодня пройти игру можно не только на компе - есть версии для Android и iOS, 24 января также в свет выйдут консольные версии
     
    Что может изменить природу человека?
     
    Ключевой вопрос, можно сказать даже слоган игры и не имеет правильного ответа. У каждого свой ответ, своя жизнь и своя правда. И можно добавить свой Planescape с собственным восприятием. Эта сложная, как и жизнь, история об отказе от бессметрия доказала временем свою гениальность. Beamdog придала этому бриллианту достойную оправу в виде Enhanced Edition с которой может познакомиться каждый игрок, любящий хорошо расказанную интерактивную историю. Наилучшие рекомендации. 
  9. Overseer one
    Заканчивается очередной год жизни замечательного сима дальнобойщика. Чехи из SCS выкатили очередной DLC и ничем серьёзным до конца года заниматься уже не будут. Разве что обмывать отличные продажи  Впрочем вполне заслуженно. Итак, что принёс ещё один год для игры.
     

     
    - Три новых версии - 1.34, 1.35, 1.36
     
    - Сардиния для Италии и Сицилия для Франции (для владельцев DLC) серьёзная работа, особенно адски сложные серпантины на родном острове Наполеона. Сардиния как-то более расслабляющая, только если вас не понесёт из Ольбии в Сассари. Ждём М11, вместе с ней Новгород, Тверь и Москву?
     
    - Второй этап допиливания Германии до современных стандартов (для всех). Кастомные развязки, участки с ограничениями скорости около самых крупных городов, новые, более интересные знаки. Ждем Revisiting Germany Vol 3.
     
    - Голосовая навигация, в том числе на русском языке.
     
    - Игровой движок полностью перешёл на DX11, увы и ах, ваши geforce 9800, GTS 250 больше не поддерживаются. Допилено сглаживание.
     
    - Свежие тягачи МАN (Евро 6)
     
    - Мелкое и не очень допиливание игровой карты. В Скандинавии изменены знаки, в том числе добавлены надписи на "развязках-заглушках". Удивительное дело, но игровой мир воспринимается интереснее, когда знаешь, куда ведёт нереализованная дорога.
     
    - Полное перекрытие участков дорог и магистралей при крупных происшествиях. Крупные ДТП, перевернувшиеся бензовозы и.т.д. и.т.п. Отключаемо и настраивается, особенно если вы любите срочные заказы, требующие точного рассчёта времени.
     
    - Множество мелких штрихов, например третий (быстрый) режим работы дворников.
     
    - Весовой контроль на пунктах взимания платы магистралей и границах (только с последним DLC).
     
    Наверняка есть ещё изменения, которые лично я не заметил
     
     
    Системные требования
     
    Игра прошла уже долгий путь, поэтому требования конца 2012 года стали не актуальными. Поэтому ниже мой собственный взгляд на то, что нужно игре со всеми DLC расширяющими игровую карту.
     
    ОС: 64 бита, однозначно. Полагаю, вопрос окончания поддержки 32-х битных систем это вопрос времени.
    Процессор: Играть можно на Core 2 Duo E8400, но я бы рекомендовал что-то вроде Core i5 2400. На Core 2 Quad Q9500 местами некомфортно.
    Память. 6 гб минимум. 8 гб для ресурсоёмких DLC (начиная с Франции) уже недостаточно, я бы рекомендовал 12 гб.
    Видео: Для игры в 1080р мне вполне хватает GTX 660. Хотите выкрутить детализацию на самый максимум - поставьте  GTX 680/770. Вобщем и целом, рекомендую GTX 970 для запаса мощности на следующий год и следующий DLC, требования для 1440р и 4К, естественно, выше.
    Диск: Игра относительно компактна  - у меня без всех раскрасок и DLC Krone занимает чуть меньше 5 гигабайт. Можно обойтись и без SSD.
     
    Road to the Black Sea
     

     
    Как видно из карты, мы получили Румынию и Болгарию полностью, а также европейскую часть Турции вместе со Стамбулом. Вы можете делать рейсы длинной в 4000 км из Абердина до Стамбула, то есть на 700 километров больше чем от Астрахани до Мурманска. Внимание, этот DLC требует другое - Going East! так как Румыния стыкуется с Венгрией, а её на стартовой карте нет.
     
    Теперь пройдёмся поподробнее.
     

     
    Новые погранпереходы (МАПП) между Венгрией и Румынией, Румынией и Болгарией, Болгарией и Турцией. Румыния с Болгарией не являются членами Шенгенской Зоны, а Турция даже не член ЕС, со всеми вытекающими. Думаете вас "тормозили" на российско-эстонской границе? Это было ерунда, на границе Шенгена обязательный весовой контроль (вместе с новым нарушением - Отказ от прохождение весового котроля, оно облегчит ваш кошель на 700 евро), ренген, но на турецкой границе ещё "веселее", почти полный вынос мозга. Там вас дважды взвесят, просветят, а ещё радиологический контроль и кинологический осмотр. К слову пункты весового контроля есть и на турецких магистралях.
     

     
    Трамваи в тех городах где они есть теперь полноценные участники дорожного движения. Т.е. сначала были просто пустые трамвайные пути, потом трамваи ходили за пределами проезжей части, теперь они ходят там же, где вы едете. Не врезался, и не знаю, сколько это "стоит" .
     
    К слову говоря, для Болгарии и Румынии обещаны гужевые повозки (это Евросоюз, детка!), но я их (пока) не видел ни в каком виде.

     
    Отдельным пунктом были "AI поезда", но они есть в игре с самого старта (в том числе на ЖД переездах).
     
    Также обещан речной паром через Дунай, но я его не видел.
     
    Нищета и блеск Евросоюза
     

     
    Уже по карте видно, что магистралями регион, мягко говоря, обделён. Вам "понравилось" пробираться из Пскова в Польшу чем прибалтийские (особенно латышкие) дебри? Здесь понравится ещё больше! Развороты и перекрёстки с круговым движением под Ригой покажутся вам совершенно невинными после дорог в румынских Карпатах! 
     
    Вот это замечательное видео демонстрирует всю...глубину глубин деревенских дорог в румынской глуши. На вьезде в страну со стороны Венгрии будет сотни полторы километров магистралей, а потом продирайтесь через города и деревни, где надо постоянно сбрасывать скорость до 50 км/ч. Правда, стоит сказать, что с точки зрения скоростного режима все три страны очень приятны. Турция и Болгария - 80 км/ч на обычных дорогах и 90 км/ч на магистралях. Румыния ещё приятнее - на автобане вы можете положить стрелку спидометра на 100 совершенно законно, я после такого окончательно отключил ограничитель скорости. Но сеть магистралей маленькая. В Румынии это от Бухареста до Констанцы, в Болгарии чуть лучше - от Софии до Бургаса и Варны и до Турецкой границы. Если вы едете из цивилизованной Европы в Стамбул вас ждут три границы и шестьсот километров пути по двухполосным просёлкам.
     

     
    Турция приятнее. Все три города соединены магистралями, много шестиполосных участков, скорость в Стамбуле можно почти не сбрасывать. Турецкие магистрали предусматривают явную оплату (виньеток нет), и вся оплата бесконтактная (будто у вас есть транспондер). Можно сказать, Турция очень хороша, но её слишком мало.
     
    Итог
     
    Можно сказать совершенно точно - разработчики за год проделали огромную работу. Новое DLC может и не понравиться, особенно если вы привыкли гонять от Глазго до Кракова ни разу не сьезжая с автобана. Карта (особенно Румынии) предусматривает куда больше вовлечённости в процесс вождения чем, скажем, Швеция или Дания. Но если трасса Осло-Берген не вызывает дрожи в коленках, то новое дополнение можно смело рекомендовать. К тому же "Road to the Black Sea" стоит на сто рублей дешевле (700 рублей) предыдущих дополнений. Игра прибавляет в популярности и разрабы законно рассчитывают на хорошие продажи.
     
    Скоро настанет 2020-й и игра продолжит жить своей жизнью. Игроки заждались Иберийского полуострова (Испания, Португалия), что может быть самым вероятным кандидатом на будующий DLC. Конечно не хватает Балкан (бывшая Югославия, Албания, Греция) но этот вопрос довольно болезненный, начиная с фактической косово-сербской границы. Словом, будущее покажет.  
     
        
  10. Overseer one
    Я просидел на ASUS P4C800-Deluxe больше года. Сложно сказать, что меня выбешивало больше, глюки с сетевухой (хоть встроенной, хоть PCI) c дикой загрузкой процессора и лагами или тормознутость слегка разогнанного Pentium 4 3.2. Наверное всё-таки сетевуха. Неважно, я сменил две платы на чипсете 945G и добрался до героя обзора. Эта "мамка" на G45 у меня уже больше трёх месяцев и претензий к её работе никаких. 
     
    Герой 2008-го года
     

    Чипсеты 4х-й серии, можно сказать, лебединая песня LGA775. К сожалению пафосный X48 никто не засунул в формат mATX а мне он очень нравится. Говоря условно, G45 это P43 (P45 без поддержки Crossfire) плюс интегрированная графика X4500HD (то же что и на G41 но быстрее и с поддержкой декодирования видео).
     
    Пройдёмся по спецификациям.
     
    Процессор: Все процессоры LGA775 кроме совсем старых на 533-й шине. Официально поддерживается 1600-я шина, значит путём нехитрых манипуляций можно впихнуть четырёхядерный Xeon c частотой  3-3.4 гГц. 
     
    Чипсет: G45 + ICH10R. Все 6 SATA - чипсетные, есть поддержка Raid 0, 1, 5, 10. На мамке можно построить недорогой и холодный NAS, правда придётся ограничиться дисками не более двух терабайт.
     
    Память: до 16 гигабайт DDR2. В плату действительно можно впихнуть более восьми "гектаров" о чём я уже начал задумываться. Для этого нужны четырёхгиговые планки повышенной плотности - на ebay/aliexpress они не должны быть "AMD only". На Ebay такие стоят около 3500 рублей за пару, то есть вожделенные 16 гигабайт можно получить за 7.000 рублей, примерно сопоставимо с приличной DDR4 памятью.
     
    Встроеенное видео: GMA X4500HD. 4-е шейдеры, DX10, OpenGL 2.1, поддержка декодирования MPEG2, VC-1, H.264 (AVC). HDMI с выводом звука вплоть до 7.1 но без 3D и 4K. На мамке распаяны VGA, DVI-D и HDMI.
     
    Встроенный звук:  ALC1200. Заказной кодек только для АСУС-а, больше его нигде нет. По уровню что-то среднее между ALC887 и ALC889(A). Шесть аудио разъёмов, плюс цифровой выход на оптике.
     
    Остальное - безпроблемная сеть на Realtek, есть Firewire (IEEE1394) насколько это вообще актуально в наши дни. 
     
    Личные впечатления
     
    Первые опасения насчёт повышенного нагрева радиаторов чипсета быстро рассеялись. Может обзорщики использовали старые процессоры 65-нм (от которых чипсет греется сильнее), я использую Q9500 и никаких проблем, что с южным, что с северным мостом.
     
    Раскладка слотов спорная. Если впендюрить трёхслотовое видео, то свободным окажется только верхний PCI-E 1x, что не есть хорошо. Но так лучше не делать, слот под видео не металлизированный и видеокарту тяжелее килограмма может долго не выдержать.
     

     
     
    Для работы/фильмов встроенного видео больше чем достаточно. 1080р ролики с ютуба не тормозят, аппаратное ускорение работает с агрессивно сжатыми BDRip-ами (в т.ч. профили 4.2, 5.0, 5.1). К сожалению игровая производительность оставляет желать лучшего. OpenGL драйвер просто безобразный, играть в Baldur's Gate-, Icewind Dale- Planescape Torment в вариантах Enhanced Edition решительно невозможно. Тормоза в Bard's Tale 2004-года оставлю без комментариев. Но, с другой стороны это большой шаг по сравнению с GMA950 в её ипостасях для 945G, G31/33 и многое из того, что раньше не работало или работало плохо теперь бегает просто отлично. Можно поиграть в Morrowind понаставив модов для улучшения графики, можно в игры на движке Unreal в новыми текстур-паками. И это не говоря о разной двумерной нетленке. Ради прикола я даже поставил Skyrim и он отлично работал, правда выглядел ещё хуже чем на PS3.
     
    Официально на встроенное видео нет драйверов на Windows 8, 8.1 Неофициально - есть. Сверху скриншот с работающей "восьмёрки".
     
    Встроенный звук реализован неплохо, но никаких программных "прибамбасов" у него нет. Нет энкодеров Dolby и DTS, чтобы многоканальный звук можно было получить без аналогового подключения к процессору/ресиверу, нет X-fi MB вместе с программными эффектами Сreative EAX и транслятором ALchemy. Все проблемы решаемы - на плате кодек Realtek (а не экзотика от VIA/AD/IDT) так что модифицированные дистрибутивы в помощь.
     
    Итог
     
    Если все задачи за компом укладываются в четыре слова - "работа", "интернет", "музыка", "фильмы", то материнская плата устроит всех. Процессоров Core 2 Quad  до сих пор хватает для всех или почти всех рабочих задач. Память DDR2 медленная? Я вас умоляю, тем более ПСП двухканальной DDR2 800 выше одноканальной DDR3 1600 которая встречается даже в самых новых компах.
     
    К тому же с интегрированного звука и видео можно в любой момент пересесть на дискретные. Видеокарты PCI E 3.0 прекрасно уживаются в слоте 2.0, и производительность системы в игрушках будет ограничивать только скорость процессора. На Q9500 прекрасно играется третий Ведьмак, Mass Effect Andromeda и Skyrim: SE. Впрочем, могу согласиться, что последние игровые новинки меня почти не цепляют. Вобщем и целом - материнская плата это очень качественная основа долгоиграющей платформы для слегка консервативного юзера. 
     
          
  11. Overseer one
    После определённых метаний в течение последних десяти лет я сделал, как мне кажется серьёзную остановку в вопросах декодирования и звукоусиления в моей аудиосистеме.
     
    В сентябре 2015-го, приобретая Hi-Fi DVD плеер, я использовал Авито, но ближайшие интересные предложения были только в Волгограде. Тогда я совместил поездку в Москву с приобретением отличного плеера Toshiba SD-9500E. То, что в городе полностью отсутствовали Hi-Fi DVD плееры оттолкнули меня от мысли, что в городе на руках могут быть достойные ресиверы. Но я исключительно приятно ошибся!

    Onkyo TX-DS898. Вот такой красавец стоит сейчас у меня впереди и озвучивает Cranberries "No need to Argue".
     
    898-й предтоповая модель 2001-2002 модельного года появившаяся в конце 2001 года. Поддержка 7.1 систем, семиканальный усилитель большой мощности, сертификация THX Select.

     
    Так жестоко мой аппарат не ушатан, это просто самая чёткая и информативная фотография задней панели, которую я смог найти. И кабель питания у меня, кстати, съёмный. 
     
    Безусловно сейчас коммутация композитных и S-Video сигналов не актуальна. Впрочем никто не мешает Вам промышлять записью на SVHS кассеты с классным звуком и картинкой качества чуть лучше DVD (за счёт отсутствия MPEG-2 компрессии). Коммутация компонентного сигнала чуть актуальнее, тем более что там поддерживается HD вплоть до 1080р. Откуда это в 2001-м? Ограниченность DVD просекли довольно быстро и уже в 1998-м году на свет вышел формат D-VHS - первый бытовой коммерческий формат для HDTV (до 1080i). Это ответит на ваши вопросы, зачем ещё до 2005 года начали появляться HD телевизоры.
     
    Ресивер исключительно хорош наличием 7.1 входа, что позволяет ему играть 7.1 дорожки с Blu-ray с моего Pioneer BDP-LX91. Не менее хорош наличием 7.1 выхода с предусилителей, что позволяет как угодно заменять оконечники. Допустим поставить на фронты дорогой интегральный усилитель с входом для усилителя мощности для озвучки фронтальных каналов и пятиканальный усилитель мощности для остальных колонок. На 7.1 входы также можно посадить хороший процессор, скажем Rotel RSP-1068/1098, а декодеры ресивера использовать для THX процессинга. Вот Rotel с THX не дружит. Но дружит с HDCD. Фактически очень гибкий аппарат, который можно не только твикать непосредственно, но и апргрейдить аудиосистему и "сверху" и "снизу"
     
    Начинка
     
    Ресивер использует два ЦАП-а. Основной - шестиканальный AK4356 . 112 дБ С/Ш и ДД, КНИ -94 дБ. Очень достойно не только для конца 2001 года. Мой первый ресивер - не самый простенький Pioneer  VSX-1015  2005 модельного года обладал куда более худшим конвертером. ЦАП-ом 7-го и 8-го канала, а также для нужд Аналого-цифрового преобразования служит кодек АК4528 - профессиональное решение, в частности использованное в профессиональной звуковой плате M-Audio Audiophile 2496.
    Анализировать схемотехнику я не буду но оставлю ссылку на Service Manual (Руководство по обслуживанию и ремонту) для данного аппарата. 
     
    Субъективно к звучанию ресивера как стереоусилителя мне пока и не получается придраться. До этого я использовал интегральный усилитель Onkio A-9377, так вот этот ресивер от него не оставил и мокрого места. Подавляющая часть недостатков в звучании, которые я списывал на недостатки фонограммы оказались "в компетенции" моего интегрального усилителя. Сейчас недостатков почти и не осталось. 
     
    Что касается звучания по сравнению с другими AV ресиверами - считанные современные модели могут составить ему конкуренцию. Всё очень просто - на волне снижения энергопотребления производители в массовом порядке перешли на усилители работающие в классе D. Для сабвуфера это приемлемо, а для звучания музыки приемлемо это как максимум. Мой Onkyo не лучший ресивер с усилителями работающими в классе АВ, но достаточно серьезный. Современные производители ресиверов бояться шокировать покупателя типичным энергопотреблением в 800 ватт. Типичным, но не максимальным. Нынешний флагман Onkyo - ресивер TX-RZ3100 имеет типичное энергопотребление всего 340 ватт и незначительно превосходит по весу мой - 19.7 килограмм против 17.8, и это при наличии 4-х дополнительных усилителей мощности. Не забудем про 150.000-200.000 рублей, которые необходимо выложить за новичка. Я ограничился суммой в 10 раз меньшей.
     
    Возможности преобразования и декодирования
     
    По цифре поддерживается следующее
     
    PCM 32-96 кГц
    Dolby Digital (включая EX)
    DTS (включая ES Matrix и ES Discrete)
     
    DSP ресивера поддерживает алгоритмы Dolby Pro Logic II Movie и Dolby Pro Logic II Music, которые работают в том числе с сигналом 24/96. Вычислительную мощность обеспечивают сразу два DSP CS493002. Второй обеспечивает работу THX алгоритмов - THX Surround EX и THX Cinema.
     
    Звучание встроенных ЦАП-ов весьма достойное, на уровне отдельного недорогого CD плеера. К ресиверу можно подключиться со встройки по цифре и получить звук отличного качества. Отдельно нужно сказать про декодирование.
     
    При подключении 7.1 системы ресивер нужно настроить. Самые задние каналы могут "помалкивать" при воспроизведении  Dolby Digital 5.1 и DTS 5.1. С DTS этот вопрос решается достаточно просто. В настройках ресивера есть управление режимом DTS-ES. Его можно форсировать и все DTS 5.1 фонограммы ресивер воспримет как DTS ES Matrix, выделит из тыловых каналов седьмой и подзвучит 7,8 каналы. С Dolby Digital чуть сложнее. Если вы внимательно посмотрели на фотографию, то увидели что на передней панели ресивера нет логотипа Dolby Digital EX. Это не означает того, что ресивер не понимает DD EX, просто у него слегка своеобразное понимание. Декодирование Dolby Digital EX осуществляется только в режиме THX Surround EX, с разложением фантомного седьмого канала на два. Режим THX Surround EX как и  DTS ES может быть форсирован. Не у всех звуковых дорожек проставлены так называемые "флаги" EX и ES.  Без THX и возможного искажения оригинальной звуковой дорожки при раскладке DD (EX) на 7.1 не обойтись. Правда стоит отметить, что в настройках THX можно отключит реэквализацию. Это особенно полезно для релизов не имеющих THX сертификации. Скажем на коробке с Blade II так и указано, что никакая реэквализация не требуется. Более новые аппараты имеют настройки режима  Dolby Digital EX отдельно, но меня это не сильно смущает. Dolby Digital на DVD это 448 кбит/с максимум, и довольно деликатные алгоритмы THX ему не повредят. DTS да, хорош и сам по себе, его и подпортить можно.
     
    А если без декодирований и преобразований? Или как играется музыка
     
    Это тоже можно. Для полного душевного спокойствия можно подключить аналоговый источник к 7.1 входу. Не будет ни декодирований, ни преобразований. У ресивера ведь всего один стереоАЦП, поэтому он с многоканальным входом не может сделать совсем ничего. Даже отрегулировать уровень отдельных каналов. Всё поступающее на 7.1 вход напрямую идёт на секцию предусилителя. Что касается стереовходов, то тут очень полезна большая кнопочка Direct/Pure Audio снизу от On/Off. Первое нажатие - режим Direct. Никакого вмешательства DSP даже для цифрового сигнала, даже темброблок работать не будет. Для самого большого душевного спокойствия нужно нажать на эту кнопочку ещё раз. Щелчок ещё одной группы реле. и дисплей потухает. Не работает дисплей, обесточивается второй DSP и вся видеосекция, а рядом с кнопочкой загорается приятно синий светодиод. Начиная с режима Direct вы можете лично намерить частотную характеристику 3-100.000 Гц, что явно свидетельствует об отсутствии декодирований и преобразований - АЦП работает в режиме 24/96 и начинает заваливать АЧХ уже начиная с 40 кГц, если работает.  
     
    А как же топ?!
     
    Действительно, существует и топовая модель того-же модельного года -  TX-DS989.  Относительно него у меня противоречивые чувства. Начнём с "задника"

    Смотрим разницу. Три компонентных входа а не два - приятное добавление. AC-3 RF вход для LD проигрывателя? Нет ни дисков не проигрывателя. Два выхода на сабвуфер, как и полагается аппарату THX Ultra. У меня пока и одного сабвуфера нет.
     
    Остальное неприятнее. Охлаждающий вентилятор для обдува радиаторов силовых транзисторов. Он может сломаться. На многоканальный вход не хватило места и он организован при помощи разъёма DB-25. Более хлипкое решение, а кабель поставляемый с ресивером рассчитан только на 5.1. Кабель на 7.1 - опция. Однозначный минус. Для последнего минуса я не буду показывать картинку передней панели - дверца для кнопок расширенного управления без пульта не открывается руками а сдвигается электроприводом. Всё это ломается. С точки зрения возможностей декодирования всё совсем грустно - нет DTS-ES. нет Pro-Logic II. 
     
    Внутренне аппарат интереснее. Тяжелее - 22 кило, с более качественными ЦАП-ами - AK4395 на каждый канал. Но геморрой с аналоговым подключением 7.1 перечеркивает почти всё. 989-й не радикально дороже - от 30.000 рублей, но с моим 898-м мне проще да и невозможность послушать лучший звук на DVD - DTS-ES Discrete в определённой мере перечеркивает всё остальное. 7.1 только для Dolby Digital EX? Нет, извините. Да, справедливости ради я забыл про ещё одну фишку 989-го - он понимает по цифре до 24/192 включительно. Приятная особенность, но пока мне нечем вывести 24/192.
     
    Заключение.
     
    Onkyo TX-DS898 классный аппарат, особенно за свои деньги. Современные ресиверы так не звучат - тут потребуются вложения не менее 200.000 рублей в  процессор и многоканальный усилитель мощности для достижения такого же звука. 7.1 в этом ресивере сделан не для галочки, на 5.1 меня уже калачом не заманишь. Может быть будет у меня и 9.2 и 11.2, но на это нужны деньги. В первую очередь на соответствующий процессор. Честно, таких денег нет, и на вторичном рынке такие процессоры появятся неизвестно когда. Звучание в стерео просто великолепное - лучшее из слышанного. Может быть я не остановлюсь на этом шикарном агрегате, но это очень солидная и приятная, если не сказать, роскошная остановка
     
  12. Overseer one
    Иногда в коментах на gametech.ru ролевые игры с изометрическим видом называют "игры с маленькими человечками". Всё понятно, на дворе 2018-й год, большинству хочется привычного 3D вида "из глаз" или "со спины". Но не всем. 20 лет назад, 21-го декабря 98-го вышла Baldur's Gate, ролевая игра с изометрическим видом, сделавшая почти невозможное - заинтересовала людей в системе правил Dungeons & Dragons (в  дальнейшем D&D)
     

     
    Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. 
    Ф. Ницше
     
    Цитата не для красного словца - она в первой сюжетной заставке. И там она тоже не для красного словца. Главный герой появился на свет за 20 лет до начала игровых событий, можно сказать, при сомнительных обстоятельствах. Это может быть мужчина, женщина. Человек, Эльф, Полуэльф, Гном, Полурослик. Для понимания игровой системы крайне желательно ознакомиться с матчастью - системой Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) второй редакции. Книга игрока (Players Handbook) - почти всё, что нужно. Бестиарий - по желанию. Ну да я отвлёкся. На старте игры вы выберете расу, пол и класс протагониста. По первости можно начать с воина, я уже давно отыгрываю друида - не представляю себе разборки без призванных мною элементалей  Ну да я дважды отвлёкся.
     
    Протагонист - почти что неогранённый алмаз, обладает немаленькими способностями, которые он не понимает. Сразу после вступления он лишается своего опекуна Горайона и вступает в большой и жестокий мир. Baldur's Gate - не Fallout, мир придётся сделать чуть добрее, иначе вы просто не пройдете игру. 
     
    Место действия
     

     
       На карте - Forgotten Realms, один из самых заезженных сеттингов ADND. Говоря чуть понятнее, игрок будет в эдакой средней полосе с лесами, полями и немного пустынями. Не будет в Невервинтере, Долине Ледяного ветра. На юге тоже не будет - в Амне, Калимшане. Место действия игры - прибрежная полоса (Берег Мечей) от собственно Врат Бальдура до Облачных пиков.

    Вот полностью открытая игровая карта. Больше двух дюжин локаций нарисованных вручную. Шумный город, холодные горы, глухие леса, крепости. Множество интересных подземных локаций. Вот там вы пройдёте непростой путь от замухрышки первого уровня, до закалённого ветерана восьмого или девятого, в зависимости от класса. Из почти грязи и почти в князи.
     
    Соратники, собутыльники, склочники, пушечное мясо - нужное подчеркнуть.
     
    В таких играх вид из глаз не совсем возможен, вы будете ходить не в одиночку, а подберёте себе разношёрстную компанию, и соберёте партию. Нет, не политическую, всего шестеро, включая протагониста будут повиноваться вашим приказам, отданным клавой и мышкой. Очень разношёрстную.

     
    Это Минск, не город - человек. Ушибленный на всю башку идеалист, с лёгкой формой дебилизма. Объект немысленного количества стёба и не только от фанатов. По поводу своей ушибленности и то, как обычный хомяк превратился в "космического". Но! Отличные физические данные позволяют Минску лихо махать клейморой и не менее лихо стрелять из тяжелого композитного (составного) лука. Правда тоже самое делает Киван, без идеализма, всемирного бобра и прочей чепухи.

    Джахейра - не город и не человек, ушки то остренькие. Тоже идеалист, но не ушиблена, так сказать, идейная. Довольно скучна, если не сказать больше, но может и посохом по кумполу врезать, и полечить тоже. Воин/друид, неплохо работает шашмиром (скимитаром), пуляет из пращи, может одеть неплохую кольчугу и взять большой щит. Её внешние друидические данные позволяют добавить огонька и воздушности вашим аргументам. Огненные и воздушные элементали. Насикомые, зверушки по вкусу  
     
     
    Викония, тоже не человек, и уж тем более не город. Можно сказать, ниразу не идеалист  и очень даже нечеловек. Озлоблена происхождением и жизнью. Самый стрёмный персонаж, готовый пересраться почти со всей партией. Не просто пересраться, подкрепит свой троллинг и матюки делом, проще говоря устроит поножовщину. Вроде хилая (низкая конституция), но это компенсируется шмотками, после чего сумрачная мадам может нести радость шестопёром или монгерштерном, подкрепляя свою аргументацию жреческой магией. 
     
    Разумеется, список компаньонов далеко не полный. Есть скучный Халид, наразлучная подружка Минска Дайнахёйр, и прочие относительно блеклые личности.
     
    Средства убеждения
     
    Вам придётся проложить свой путь силой, бандюки слов не понимают. Оружие? Открываем ту самую книжечку и читаем. Кинжал, короткий меч, длинный меч, полуторный меч (бастард), двуручный меч (клеймора). Это только то, чем можно срубить непутёвую голову. Её можно проткнуть (мечом или копьём), раздробить (палицей или шестопёром). Проще говоря, почти все европейское средневековое оружие присутствует. Нет совсем уж экзотики.

     
    Свою шкурку надо защищать не только активно, но и пассивно. Если пропустите удар, его погасят щиты и доспехи. Кожа, дублёная кожа, и весь спектр вплоть до бригантины. И щиты, от маленького (баклера) до совсем большого (башенного) Классы накладывают ограничение на возможность ношения оружия и доспехов. Воин может носить всё, с ним проще. Колдун почти ничего - ему по должности положено не шашкой махать а колдунствовать. Я понимаю, вы могли вырастить в Скайриме тяжелобронированного колдуна, который и клейморой вражескую тушку разрубит и поджарит тоже вражескую тушку. Здесь так не получится - колдун значит колдун.

     
    Колдунствовать тоже надо, хотя бы лечиться и бороться с ядами. Для привыкших к современных ролевым играм необычно разделение магии на мажескую и жреческую. Маги колдунствуют сами по себе, а жрецы молятся. Когда друид в чистом поле молнию вызвал, он помолился а не наколдовал. Магия делится на школы - разрушение, призывание, и.т.п. Про магов-специалистов говорить не буду - учите матчасть. Есть интересные комбинированные классы, сочетающие в себе воинские и жреческие способности (паладин, следопыт). Или просто мульти- и двойные/тройные классы (вор/маг/воин) с кучей ограничений по каждому классу.

     
    Противники
     

     
    Люди и не люди. Не люди - разумные двуногие существа, из тех рас кого вы можете выбрать для протагониста, кроме этого нежить, агрессивная живность и монстры. С нежитью понятно, с монстрами интереснее. Описание монстров тоже можно почитать в специальной книжке (Бестиарий Forgotten Realms), авторы игры отсебятиной не занимались. В общем и целом, бестиарий заимствован из европейских мифологий - кельтской, скандинавской, греческой. Из славянской ничего нет - играйте в Ведьмака.
     
    Ко всем противникам нужен индивидуальный подход, особенно для высокоуровневых монстров. Василиск на картинке просто так не дастся, легко превратит пол партии в камень. Некоторая нежить может приостановить ключевых бойцов на пару минут, этого хватит, чтобы они не приняли участия в "веселье".  "Симпатичные" наяды "очаруют" Минска, и он в порыве страсти покрошит неграмотно собранную партию. Колдун взорвёт огненный шар, воришка ударит в спину отравленным кинжалом. Поэтому с подбором спутников надо быть очень ответственным. В игре множество проходных битв, но минибоссы вас всячески порадуют, финальный босс особенно.
     
    Графика: "Бесконечный" движок
     

     
     Вот как-то так выглядит игра. Baldur's Gate работает на движке Infinity. Cтатичные и полустатичные задники, фигурки персонажей, монстров. 98-й год, первый блин, движок способен и на большее. 

    Например, на это

    И на это тоже. На этом движке в общей сложности выйдут пять игр, с разным подходом и старанием художников. Где-то будет отрендереная на графических станция картинка, как в Planescape Torment.  Где то сотворённые руками шедевры, как в первом Icewind Dale. И степень статичности задников тоже будет разной, даже в первом Baldur's Gate будут фонтанчики, снежок и дождик.
     
    Оригинальная игра работает только в 640х480, что не очень удобно во всех смыслах. Вопрос решили позже, обязательно скажу, как именно.
     
    Звук
     
    Добротно. Без буйных восторгов, но это и не боевик. Есть хорошие фоновые звуки - шум леса, водопадов, города, вой ветра. Есть в меру сочная озвучка битвы - пропущенные и отбитые удары, визги монстров, боевые кличи, взрывы огненных шаров. Есть очень неплохая музыка написанная Майклом Хёнигом. Сначала я записал её на CD-R, потом прикупил себе такую штуку

    Стоила недорого, как сейчас - не знаю. Чтобы оценить и немного погрузиться в игровой мир, можете прямо сейчас поставить это в фоновом режиме.
     
    Ещё есть EAX 1.0, очень даже в тему. Эхо пещер, позиционирование, приглушенные звуки в лесу. Звук очень добротный, но от не отвлечёт вас от раздумий на тактической паузе. 
     
     
    Дальнейшие похождения божественнного отпрыска.
     
    Весной 99-го вышло дополнение - Tales of the Swords Coast. В дополнении несколько приключений разной степени зубодробительности, которые нужно завершить до финальной битвы. Начиная с относительного безопасного путешествия до ледяного острова за артефактом заказчика

    Да, с белыми мишками. Продолжая куда более напряженным приключением с оборотнями, которые и в одиночку могут отправить пол партии к праотцам. И заканчивая долгой и нудноватой зачисткой Башни Дурлага с крылатым "сюрпризом". Не, не дракон, это будет совсем позже.

     
    При всём уважении к игре, Башню Дурлага я не прохожу. Это почти головоломка с ядрёными ловушками и боссами. Дополнение также приподнимает верхнюю планку опыта, благодаря чему все классы могут получить ещё по уровню, а некоторые так и по два. Колдуны, теперь способные наколдовать ядовитое облако несказанно обрадуются. Конечно же некоторое количество интересных шмоток, соответствующих подросшим персонажам.
     
    Узнав о своём "замечательном", главное "добром" происхождении, герой не по своей воле попадает на тёплые юга, в Амн. Попадает осенью 2000-го года, в Baldur's Gate 2.

     
    Променад Вокин, как много в этом слове, также Тредмит, Роща Друидов. У каждого свои предпочтения. Игра приобретает совсем другие масштабы и становятся серьёзнее. Джахейра так сразу, она всё-таки мужа потеряла в результате "опытов" антагониста. Сестричка протагониста тоже, особенно после пребывании в местном ЛИУ. Множество занятных персонажей, которые составят вам компанию. Из убеждений или просто в поисках проблем на пятую точку

    Налия - Человек, не город, но идеалист. Её идеализм о богатенькой девочке помогающей бедным очень больно разбивается в игре. Начала вором, продолжила колдуном. Доспех одеть не может, но укоротить супостата длинным мечом на голову - за милую душу.

     
    Аэри - не человек и не  город. Не идеалист - тонкая, ранимая душа. Кому-то интересно с ней возиться, мне - не очень. А ещё она жрец\маг, ни вашим и не нашим. 
     

     
    Эдвин - один из самых серьёзных колдунов в игре. Только протагонист может быть серьёзнее. Человек, но с человеческим у него сложно. Бездушный и расчётливый, я с ним не хожу. Есть компаньоны и попроще.
     
    По ходу этой интерактивной пьесы вы заберётесь кучу интереснейших мест. К рыбозверям с их подковёрными интригами, перешедшими в стадию дворцового переворота. После них так сразу в Подземье (Underdark), где вы очень хорошо поймёте, откуда берутся такие бездушные гады, как Викония. Может даже поймёте её и пригреете. Может даже и повлияете на её сложный характер, когда игра войдёт в завершающую стадию - поединок с в аду с антагонистом, эльфом с опасной манией величия.
     
    У истории сына/дочери бога убийства есть жирная точка, под названием Baldur's Gate II - Throne of Bhaal. С самыми красивыми локациями 
     

    С самыми суровыми боями

    А ещё с Саревоком, антагонистом первой части на сладкое. Не говоря о перлах Цеспенара, которые он выдаст в Карманном Плане. 
     
    Если протагонист - ребёнок бога убийства, ему и мощь положена вполне божеская. В BG2 вы с трудом будете валить драконов, а в "Троне Баала" - воевать с целыми армиями. Легендарные шмотки, самые грозные заклинания из расширений ADND 2.5. А в конце выбор - да или нет. Но до этого выбора надо дойти.
     
    Настоящая власть — это вечность, и тот, кто соглашается на меньшее, на самом деле не имеет ничего...
    Baldur's Gate II - Shadows of Amn
     
    Серия Baldur's Gate - довольно небанальная история и пути к неограниченному могуществу и связанных с ним искушениях. И всё-таки "довольно", вы не можете вот так полностью искуситься и вести себя совсем злыднем. Во второй части больше возможностей поиграть в Мальчиша-Плохиша, но всё равно очень немного. Я не играл в злюку, меня возможности отыгрыша устраивают. Совсем небанальную историю вам расскажут в Planescape Torment, но это тема для совсем отдельного разговора.
     
    Дальнейшая жизнь игры
     
    Есть такая компания - BeamDog, которая получилось не без помощи разработчиков "Врат Бальдура" - Bioware. "Лучевая собачка" сразу занялась ремастерами игр, изданных Interplay. В 2012-м увидел свет чуть больше чем ремастер - Baldur's Gate: Enhanced Edition
     

     
    Все разрешения, в том числе широкоэкранные и сверхширокоэкранные и 4К. Горстка новых локаций и персонажей, которых можно обойти. Со временем игра получила текстовый, потом и голосовой русский перевод. Я использую кастомные сборки с оригинальной озвучкой, она лучше и привычнее. В 2016-м, Beamdog можно сказать, "покусилась на святое" - выпустила своё собственное второе дополнение - Siege of the Dragonspear,  связывающее события первой и второй части. 

    Выглядит красиво, с самыми массовыми стычками. Обзоры на это дополнение, вышедшее через 18 (!!!) лет после игры подчас так просто противоположны. Игроки старой закалки часто рвут и мечут, мол "на что пасть разинули". Но покупать этот доп не обязательно. Обзорщикам помоложе понравилось, особенно когда они писали обзоры с хорошим интервалом после выхода, дав время на отлов багов. Сам не играл, а придумывать нехорошо.
     
    Значение и богатое наследство
     
    Заслуга Baldur's gate не только в интересной истории, это очень непросто приживить на компе механику походовых  настольных игр. Разработчики смогли. Как смогли, так кроме этой истории игроки получили ещё две - Planescape Torment и Icewind Dale. Позже был упрощенный трёхмерный Neverwinter Nights 1 и 2, а ещё позже было интереснее.  В 2012-м на kickstarter-е появился новый неизвестный, но очень манящий проект небезызвестных Obsidian. Всё как и в старые добрые времена - изометрия и "маленькие человечки". В 2015-м году Pillars of Eternity появилась в продаже

    Своя игровая механика, свой мир, но играть чертовски интересно. Ещё до выхода Pillars... не менее небезызвестные InXile с Крисом Авелоном начали сбор денег на "духовного наследника" Planescape Torment

    Torment: Tides of Numenera. У меня не получилось оценить игру из-за исключительно пошаговых боёв. Вкладчики голосовали какими они будут и я остался в меньшинстве.
     
    Желающие отыграть Мальчиша-Плохиша получили и себе игрушку

    Tyrrany, просто Tyrrany. Сложный мир, состоящий из тёмных оттенков серого. Когда нибудь я до неё доберусь. 
     

    Pillars of Eternity 2: Deadfire. Четыре "игры с маленькими человечками", вышедшие за четыре года, рассчитанные на серьёзную аудиторию.
     
    Можно сделать простое заключение - ребёнок Баала дошёл от Кендлкипа до выбора, принять божественную мощь или нет, а дело Baldur's Gate живёт и побеждает. Живёт и побеждает , через двадцать лет после выхода первой "игры с маленькими человечками".
  13. Overseer one
    В русском дубляже "I need old Blade Runner, I need your magic!" перевели как "Мне нужен лучший..бегун". Меня иногда спрашивают о моём любимом фильме и я неизменно отвечаю одно и тоже - фильм "Blade Runner" 1982 года Ридли Скотта.

    Фильм
     
    К бегущему... отношение довольно полярное. Для кого это жуткая тягомотина, для других  - философски-художественная притча о том, что среднестатистический предприниматель не годится на  роль Творца. Дело не в извечности темы, скорее в её воплощении. Глава Корпорации Тайрел в почти кульминационном моменте выглядит скорее как энтузиаст, чем как творец, после чего идёт классика: "Свеча горящая ярче - сгорает раньше, а ты горел так просто ослепительно". Ридли Скотт тоже  Творец, хотя и поугас в последние годы, в "Прометее" и в "Завете". В 80-х он смотрелся интереснее. Речь Роя Батти тоже произведение искусства "Все те мгновения сгорят как слёзы в дожде. Пора умирать.". 
     
    Я купил первый DVD с "Бегущим по Лезвию" к своему 19-ти летию, и надо сказать, фильм достал меня так просто до печёнок. В начале "нулевых" я мог купить только режиссёрскую версию 1992 года фильма 1982 года, можно сказать, дважды символично. "Бегущий по лезвию" - классический пример, когда сумма больше чем сочетание слагаемых. Но и слагаемые хороши сами по себе: сценарий, актёрская игра, работа художников и композитора. Зритель уходит в депрессивный Лос-Анджелес 2019-го года полностью и без остатка, если конечно хочет уйти. Музыка Вангелиса к фильму достойна отдельного разговору, всё-таки это одна из самых сильных его работ. Художественная часть фильма шедевральна, дело даже не в спецэффектах. Город вечно в Ночи и вечно в Дожде. Конечно художественное преувеличение, но уж очень классное.  
     
     

     
    1992-Director's Cut и 1997-й год, первый блин комом.
     

     
    "Режиссёрка" бегущего это не удлинённый вариант, скорее даже укороченный. Нет оптимистичной концовки, нет закадровых рассуждений Декарда для "североамериканской аудитории". Вроде жесткач, но не совсем. На эту версию и есть отличный дубляж, который и попал на диск "Мост-Видео".
     
    Первый DVD с "Blade Runner" вышел в далёком 1997-м. Однослойный диск, Анаморфная картинка хоть в NTSC, хоть в PAL достаточно грязная, звук Dolby Pro-Logic. Говоря точнее - Dolby Digital 2.0 с "флагом" Surround, процессор/ресивер подхватив поток быстро "пристегнёт" Pro Logic или Pro Logic II Movie декодер. Речь разборчива, музыка звучит неплохо, а вот эффекты - блекло и неинтересно. И очень неплохой русский дубляж. Именно такой диск я приобрёл в конце апреля 2002-го года. Тогда я считал, что аэрокары едва проскивающие тылах это уже неплохо.
     
    2007 г. - Final Cut
     
    В 07-м режиссёр захотел поставить последнюю точку, выпустив Final Cut. Режиссёрская версия 92-го да хороша по своему, но в 07-м Скотт достаточно явно выразился, что он видит фильм именно так а не иначе выпустив "окончательный монтаж".Голубь, взлетающий в задымлённое небо убил все зачатки оптимистичности будущего, как и многие детали. "Мисс Саломея и Змей", дальнейшее излишне. При просмотре этой версии фильма так и хочется вспомнить слово "скотинизм". А далеко ли мы ушли нынче от этого скотинизма? Да, небо пояснее будет, но, тем не менее?
     
    Фильм вышел сразу в трёх форматах - DVD, уже в почившем HD-DVD и в актуальном Blu-Ray. Final Cut прошёл феноменальный ремастеринг в разрешении 8К и тогда, 11 лет назад вызывал лёгкое отпадение челюсти до самого пола не только 1080р картинкой но и TrueHD звуком 24/48. Через десять лет Worner достанет из закромов 4К картинку а звукоинженеры наколдуют поразительный Doby Atmos микс. Но обо всём по порядку.
     
    2007-й год. - Три формата, по четыре издания на каждом.
     
    Выход Final Cut одновременно на всех актуальных форматах - DVD, HD-DVD, Blu-Ray.  На всех трёх форматах вышло по четыре версии.
    Однодисковая - только Final Cut, почти полное отсутствие дополнительных материалов.
    Двухдисковая -  только Final Cut, и второй диск с очень интересными документалками. Учите английский язык! Заодно поймёте адову работку Скотта и ко.
    Четырёхдисковая - Final Cut, Director's cut, прокатные версия для штатов и международного рынка.
    Пятидисковая - Плюс Workprint edition. Я посмотрел и меня не зацепило. Решил, что погоня за пятидисковой версией того не стоит
     
     Новые форматы выпустили на волю новый TrueHD 5.1 24 бит 48 кГц, в котором будущее звучит совсем бесккомпромиссно. Настолько бескопромисно, насколько звучит ваша кинотеатральная аппаратура.

     
    2017-й год
     
    Объектно ориетированные форматы Dolby Atmos и DTS:X. Уорнеры не решились выпустить звук Долби Атмос на обычных blu-ray дисках, он появился только на UHD 4K вместе с расширенной контрастностью HDR10. Я скрестил ужа и колючую проволоку 1080р картинку с blu-ray и новый звук Dolby Atmos. Перекрёстное опыление прошло неплохо - Pioneer BDP-LX91 выдал нечто на своих 7.1 аналоговых выходах, ну а картинка с 07-го не устарела ни разу. Шедевр, он и в Африке шедевр.
     
    Что есть в продаже
     
    Всего три позиции. Вы можете исхитрится и найти старенький dvd с режиссёркой на вторичном рынке. Однослойный диск выпущенный на европейской фабрике, ничего ему не будет.
    Российской лицензии с Final Cut пришлось ждать долго. Сам мастер с Blu-ray CEE (Central Euoropean Edition) появился в 2010м, на российский рынок попала только однодисковая версия. Хотите дополнений и все версии фильма? Только ебей или амазон. К сожалению, про русскую озвучку придётся забыть. Трёхлетняя задержка, отсутствие нормальных коллекционок, а потом они удивляются пиратству. Выпускайте полноценные версии, господа хорошие, потом и про пиратство говорите. И не забывайте допечатывать тираж - сейчас в продаже нет ни DVD ни blu-ray
    4К с Dolby Atmos - единственное предложение для российского рынка.  Опять же - цена больше 2000 рублей только за 4К диск. За 22 доллара за рубежом можно взять комплект Blu-Ray + 4K на вырост. Ещё раз к слову о пиратстве.
     
    Что есть у меня

     
    Тот диск институтских времён уже давно достался другу. Сейчас в моей коллекции 4-х дисковое издание и лицензионный российский blu-ray.

     
    Четырехдисковое издание досталось мне за сущие пустяки, около 19 канадских долларов. В комплекте не только Final Cut, но и подчищеная "режиссёрка", а также театральные версии с закадровой речью Декарда. Посмотреть их полезно, хотя бы сравнить ваши собственные мысли с замыслом режиссёра. Final Cut в рамках DVD формата выглядит и звучит настолько хорошо, насколько это вообще возможно, если не прибегать к DTS. Даже самые гонконгские эстеты из EDKO Distribution не могут порадовать DTS звуком. DD EX и THX Surround EX процессинг по желанию. Коробочку с рельефным текстурированием приятно держать в руках, правда книжка-раскладушка на четыре диска не очень удобна. Буклеты и открытки только в пятидисковой ultimmate collector's edition за совсем другие деньги.

    Российская лицензия чуть более чем неплоха. Неиспоганеный  оригинальный звук, дубляж пересаженный на 5.1 и 640 кбит\с звучит действительно неплохо. Без шуток, очень часто студии мейджоры плевали на дубляж и "радуют" нас стерео с отстойным  закадровым переводом. К сожалению, это только однодисковое издание. Здесь нет допов двухдискового, ни дополнительных версий четырёх и пятидискового издания. Если у вас 5.1 система и Full HD телевизор, на этом можно и остановиться. 24 бита позволяют звуку вдохнуть полной грудью, где то вы будете улавливать тончайшие нюансы, а после "надеюсь, бог биомеханики пустит тебя в свой рай" вас пригвоздит к креслу по полной программе. Если вы обзавелись 4К телевизором вместе с 13 колонками и парой сабвуферов, тогда  UHD 4K неизбежен.

     
    Мастер 07-го года ещё вполне годится, чтобы челюсти всё также опадали до пола. И полёт Декарда в полицейском аэрокаре, когда хочется пересесть с дивана в крутящееся кресло для пианиста. Текстом такие вещи не опишешь.
     
    Я видел такое, во что вы, люди, просто не поверите. Штурмовые корабли в огне на подступах к Ориону. Я смотрел, как Си-лучи мерцают во тьме близ врат Тангейзера. Все эти мгновения исчезнут во времени, как слёзы под дождём. Пора умирать.
     
    Филип К. Дик написал рассказ "Мечтают ли овцы об элетроандроидах", Риддли Скотт снял свой шедевр, творчески осмыслив фантастический рассказ. Книга, несколько версий фильма а разном качестве это и есть выбор. На мой скромный взгляд, наличие выбора в любом случае лучше его отсутствия 

     
     
     
     
     
     
  14. Overseer one
    Euro Truck Simulator 2 - симулятор вождения седельного тягача, изначально выпущенный чешской студией SCS Software 12 октября 2012 года. Прошло шесть лет, и игра не стоит на месте. Добавляются новые грузовики, модифицируется игровой движок, изменяется игровая механика. Часть изменений получают все в патчах, часть доступна только с платными DLC.
     
    Место действия
     

     
    Начну с этой карты. Пространство доступное в оригинальной игре отмечено белым. В 2013-м вышло первое DLC Going East! в котором игроки получили в своё распоряжение всю Польшу, Чехию, Словакию и Венгрию. 

     
    С точки зрения игровой механики тогда ничего не поменялось. Почти. Игрок всё также колесил по автомагистралям, дорогам для автомобилей и обычным дорогам. Going East! принесла небольшое облегчение, на четырёхполосных магистралях для развязок с второстепенными дорогами не стали "забирать" правый ряд. Обязательная полоса торможения и разгона. К трубообразным и полуклеверным развязкам с примыкающими магистралями это ещё не относится. Также появились неименованные города, населённые пункты с соответствующими ограничениями скорости но без названия и без их участия в игровой экономике.
     

     
    Следующий шаг в развитии игровой карты - DLC "Scandinavia". Дания, южные части Норвегии и Швеции. Кроме достопримечательностей надо отметить появление следующих новшеств:
     
    1) Бесконтактная оплата проезда по платным трассам (мосты через Малый и Большой Бельт, Эресунский Мост, и многочисленные участки в Норвегии.
    2) Новые типы дорожных развязок - полуромашка, двухуровневый и накопительный клевер, круговая с двумя прямыми ходами.
    3) Дороги для автомобилей с 2+1 полосами с отбойником для Швеции.
    4) Полностью кастомные развязки (E6 и Е10 к востоку от Хельсинборга, развязки в Осло, между Стокгольмом и Уппсала.
    5) Перекрёстки с круговым движением, в том числе расположенные в тоннелях (Норвегия)
    6) Камеры контроля скорости появились на второстепенных двухполосных дорогах.
     

     
    Франция в оригинальной игре была здорово обрублена, это исправили в 2016-м  

     
    Теперь почти вся Франция к услугам игрока, часть страны не включённая в DLC была полностью переделана:
     
    1) Новые типы развязок - турбинные, мельничные и Т-образные.
    2) Новые типы производств - ядерные электростанции и аэропорты.
    3) Новые, более детальные дорожные знаки, более детальная французская дорожная разметка, новые французские камеры контроля скорости, французская система бесконтактной оплаты - необходимо проехать с транспондером со скоростью не больше 30-ти километров в час.
     
     
     
    Италия была не менее обрублена, теперь она есть почти полностью

     
    В данном DLC игроки получили новую территорию, изменения в игровой механике незначительны. Весьма детальная карта, указатели границ провинций, ключевых улиц. Плюс две новые паромные переправы между Сицилией и "Большой землёй". 
    \
     
    И наконец наши дни, " Beyond the Baltic Sea"
     

     
    Литва, Латвия, Эстония южная часть Финляндии, Калининградская область полностью, Псковская и Ленинградская - частично.
     
    Часть изменений в игровой механике очевидны, часть уже давно напрашивалась.
     
    1) Восемь пограничных пунктов - МАПП на границах РФ и стран Евросоюза.
    2) Автомагистрали более чем с 6-ю полосами, впервые в игре применено в КАД-е.
    3) Большая часть развязок являются кастомными, типовые практически не используются.

     
    Игровая карта точечно расширялась и без выпуска DLC. Так в Италии появилась Венеция, в Австрии - Грац и Клагенфурт, в Венгрии - Печ и Сегед. Карта достаточно велика, но используется компрессия приблизительно 20 к одному.
     
    Закон или беспредел?
     
    В игре приветствуется соблюдение правил ПДД. Штрафы налагаются за следующие нарушения:
     
    1) Превышение скорости (более чем на 4 км/ч)
    2) Проезд на запрещающий сигнал светофора.
    3) Выезд на встречную полосу движения.
    4) Провоцирование ДТП.
    5) Нарушение режима труда и отдыха.

     
     
    Скоростной режим полностью совпадает с реальным для большегрузных автомобилей.
     
    50 км/ч (60 в России) в населённых пунктах.
    60-80 км/ч при движении по второстепенным дорогам.
    80-90 км/ч (97 км/ч в Великобритании) при движении по автомагистралям и дорогам для автомобилей.
     
    Замеры скорости производится стационарными камерами и патрулями дорожной полиции. 
     

     
     
    Россия и страны Евросоюза являются участниками Венской конвенции о дорожных знаках и сигналах, по этой простой причине путешествуя из Петербурга в Париж вы почти всё поймете. Есть детали - фон знаков-ограничителей скорости, синий или зеленый фон знаков начала/окончания автомагистрали/дороги для автомобилей. Знаки для фотовидеофиксации нарушений не под конвенцию не подпадают, они могут быть понятны, как старинный фотоаппарат, или не очень, например "Radar Kontrolle" в Германии или "Achtung! Radar Controlle!" в Австрии. В Великобритании есть достаточно много участков с контролем средней скорости движения - мосты, ремонтируемые участки, где скорость ограничивается до 50 миль (80 км/час).
     
    Игровой механикой предусмотрена усталость водителя - рабочий день не может превышать 11 часов. Проездив 11 часов 15 минут игрового времени вы получите первый штраф за нарушение режима труда и отдыха, и каждый новый штраф за каждые 15 минут игрового времени (примерно 50 секунд реального). Усталость начинается как безобидная зевота, продолжается сужением поля зрения и заканчивается сном за рулём.

     
    Средства передвижения

     
     
    Бескапотные седельные тягачи марок DAF XF, MAN TG (X), Renault Premium (Magnum), Volvo FH16, Scania R, Mercedes Actros. Колёсные формулы 4х2, 6х2, 6х4, 8х4. Одна из осей для трёх и четырех осных тягачей может быть подъёмной. 

     
    Как несложно догадаться, тягачу нужен двигатель. Мощность дизельных "восьмёрок" и "шестёрок"  360-750 л.с., крутящий момент - до 3550 Н/М. Самые мощные двигатели доступны для тагачей Man (680 л.с.) Scania (730 л.с.) и Вольво (750 л.с.). За руль DAF или Рено я никогда не сяду - 520-540 л.с. это ни о чём. Да, ниже расход топлива, но тащиться через Сен-Готард как контуженный хоббит? Увольте. 

     
    Коробка передач не менее важна. Число передач, передаточные числа, наличие ретардера. Начинающие игроки будут довольствоваться 16-18 скоростным ZF AS tronic, я предпочитаю семискоростные Alison 4700 (RDS) R.
     
    Шины, проблесковые маячки возможность кастомизации - всё это присутствует в полном объёме.

     
     
    И в чём собственно смысл?
     
    Доехать из точки А в точку Б  Серьезно. При этом желательно не нахвататься "писем счастья", не побить груз, тягач, приехать вовремя. Кому то нравится получить "бонус маневрирования" за сложные игрища с полуприцепом (или двумя) ездой задним ходом. Мне не нравится. Опыт не "индексируется", а денег за это сомнительное удовольствие не платят.  
     
      

     
    Потратив деньги на DLC "Special Transport" вы добавите к изощрённым пыткам вашим забавам ещё одну - перевоз совсем негабаритного груза, когда машины сопровождения будут заставлять встречный транспорт прижиматься к обочине, а на автомагистралях почистят для вас сразу два ряда. Перевозя 60-ти тонную яхту вы очень хорошо поймёте - тягач не имеющий 600 лошадиных сил под капотам так просто ни о чем, то же и с четырьмя осями.

     
    Разнообразить вашу поездку могут множество факторов. Не всем нравится ливень, правда? ДТП закрывшие два ряда из трёх тоже сделают жизнь "интереснее". Оконченные погони Жандармерии или Карабинеров за лихачами тоже требуют внимания. Ну а ремонт дорожного полотна, тут и добавить нечего.

    Вот это так просто прелестно. Полностью закрытое направление, временная дорожная разметка и ограничение скорости до 50-70 км/ч. Не говоря о столпотворении перед и после этих "прелестей"

     
    Реализм?

     
    Присутствует, но не в полном объёме. В конце прошлого года я дал прокатиться с цистерной с серной кислотой от Ниццы до Бергена на Scania R 730 моему хорошему знакомому, бывшему водителю дальнобойщику с 17-ти летним стажем езды по европейской части России и Пост-советского пространства. Я перекомпоновал тягач, установив шестискоростную КПП Allison 4500R, передачи которой можно было переключать блоком МКПП моего руля Genius G27. Первая жалоба профессионального водителя была на установленный ограничитель скорости на 90 км/ч  Потом он пожалился на недостаточную заполненность немецких автобанов, в особенности А10, "берлинской кольцевой". Лондонская  М25 в реальной жизни тоже достаточно часто "встаёт", даже без ремонта дорожного полотна. На этом жалобы закончились и начались похвалы:
     
    а) Реальный учёт расхода топлива. Дело может и не в деньгах, но АЗК не всегда и не везде, где бы хотелось.
    б) Эмуляция пневматической тормозной системы. Характерное запаздывание в торможении и необходимость накачать систему после отдыха присутствует.
    в) Трафик уже очень давно ведёт себя адекватно. Пользуйтесь поворотниками, рассчитывайте дистанцию, безопасную скорость, и идиотов, готовых подрезать 40+ тонный автопоезд не будет. Почти. Есть и другие автопоезда, не успевшие отреагировать на ваше быстрое перестроение из ряда в ряд. 
    г) Поведение автопоезда на затяжных подъемах и спусках. Классический пример - Трансальпийский автобан А2 "Готтардский" в Швейцарии. Он будет встречаться в каждом третьем сверхдальнем (2500+ км) маршруте.
     
    Пожалуй, отсутствие пробок, перекрытых дорог (фишка уже отрабатывается в American Truck Simulator), настоящих проблем с осадками  - самые серьезные жалобы. В остальном, достаточно обзавестись классным рулём, большим экраном с разрешением 2560х1440 и выше,  удобным креслом, и можно отдыхать. Как только вспомните поговорку о вреде спешки, ничто не нарушит именно отдых на 2-4 часа. 3D, многоканальная аудиосистема с хорошими басами по вкусу  

     
     
    "Живой симулятор" или вместо заключения
     
    Сейчас игра имеет версию 1.33. Euro truck simulator 2 со своим "напарником" по США American Truck Simulator - примеры отличного отношения студии-разработчика, не тянущей из игрока деньги за каждый чих. Достаточно вспомнить, что появилось со временем и бесплатно:
     
    1) Реалистичный расчёт расхода топлива
    2) Многочисленные оптимизации и доводки графического движка
    3) Часовые пояса, закаты и рассветы в соответствии с широтой.
    4) Патрульные машины полиции.
    5) Сдвоенные прицепы для стран Скандинавии и Финляндии там, где они разрешены местным законодательством.
    5) Индивидуальный трафик для каждой страны. Побольше Лада Калина для России, Шкода для Восточной Европы, Альфа Ромео для Италии, BMW 5 и Audi A6 для Германии, Range Rover и Jaguar для Британии и Рено с Пежо для Франции. В Питере будет ездить не только отечественный автопром, просто его доля будет больше. Пятых BMW будет существенно меньше чем в Баварии
    6) Низкорамные тралы и тяжелые грузы (25-60 тонн),  тяжеловозы с колёсной формулой 8х4.
    7) "Дорожные события"  - случайные ДТП, ремонты дорожного полотна и.т.п.
    8) Возможность приобретения собственного трейлера.
    9) Переработанная детальная карта Германии, в соответствии с новыми возможностями движка
     
    Наверное я упомянул только часть. Большая часть марок уже давно имеют рестайлинговые версии тягачаей, с двигателями Евро-6. Так или иначе, каждый патч приносит что-то новое, и патчи правильнее называть апдейтами - обновлениями расширяющими игру без дополнительной оплаты. 

     
  15. Overseer one
    Да не украдёшь ты из дома мною построенного
    Да не совершишь любое злодеяние или дурной поступок...
    А иначе, сражен будешь и немедленно отправишься туда
    Где Земля Варваров проглотит тебя...

    - КАМЕННАЯ КНИГА."

     
    Эта цитата из игровой книги известна не всем, особенно на русском языке. Цитата из "Каменной книги" приведена в заставке к Thief: Dark Project, вышедшему 20 лет назад, 30-го ноября 1998-го года. Я не откажу себе в удовольствии привести ссылку на всю двухминутную видеозаставку.
     
    Как говорится, видео демонстрирует суть игры чуть меньше чем полностью, а ещё хорошо показывает почему цитаты из заставок так плохо запоминались. На 3-м или на 4-м курсе мне подарили "Ромео и джульетту" в оригинале, более того, совершенно не адаптированном. Английский того времени отличается от современного не многим меньше, чем церковно-славянский от русского литературного языка. Активное использование староанглийского языка придало игре особой привкус, кроме того на тот момент её появления, Thief: Dark Project просто было невозможно отнести ни к одному существующему жанру. Thief - не шутер. Не первая игра, использовавшая стелс (скрытное перемещение игрока) в игровой механике, но Thief сделал стелс популярным. От него стелс пошёл в тот же Morrowind и не только в него.
     
    Сюжет и стиль
     
    Если фундамент слаб, проверяй себя, закаляй себя, и если не выходит, то начни сначала...
     
    Мастер создатель
     
     
    В этом юбилейном обзоре я немного отступлю от своих правил, начну с цитирования игры. Главный персонаж всей серии игры - мастер-вор Гаррет. Сирота, подобранный орденом Хранителей и обученный...назову это так, искусству проникновения. Во всяком случае это можно использовать не только для кражи: раздобыть/подбросить  улики/компромат, устроить саботаж. Мало ли для чего. Гаррет ушёл из ордена и стал вором-одиночкой. Не считая обучения игра начинается с кражи/ограбления в особняке богатого лорда. Почему я написал кражи/ограбления? Потому что игра в целом приветствует полную незаметность Гаррета, когда драгоценный скипетр из сейфа в тронном зале пропадает "сам по себе", ни стража ни домочадцы никого не слышали и не видели, это скорее можно назвать словом "кража". Я отступлюсь от описания сюжета и укажу на ещё одну характерную особенность игры - подход к уровню сложности. Количество стражи не изменяется, усложняются цели миссии. Допустим самая первая:
     
    Нормальный уровень сложности - проникните в поместье и стырьте скипетр
    Сложный уровень - плюс к этому добыча минимум на 350 монет, выберетесь обратно и не убивайте никого из прислуги
    "Экспертный уровень" - Добыча минимум на 700 монет, не убивайте никого. Ни стражу ни кошечек
     
    Не самая простая задача, особенно с тем, что игрок имеет на первой миссии. И дальше только сложнее.
     
    Игра продолжается тем, что Гаррету нужно вызволить своего перекупщика/информатора Катти из монастырской тюрьмы. Кто-то может сказать, что в игре выведен антиклерикальный посыл, а я вижу чуть шире. В игре вообще нет однозначно положительных персонажей. Ни богачи, ни церковники, ни горожане. Довольно скоро и очень неожиданно Гаррет натыкается на Константина, какбе коллекционера, требующего проникнуть в собор в проклятом районе города - несколько кварталов кишащих зомби. О сюжете, наверное, и всё. Все окажутся немного не теми, кем хотят видеться. Мягко говоря.

     
     
    Формально игроку никто не мешает пройти полтора десятка миссий не пытаясь понять мир игры. Хотя это, пожалуй, не совсем возможно. Всё равно придётся слушать разговоры людей, стражи, читать записки, чтобы узнать коды от сейфов и.т.д. и.т.п. Если цели миссий могут звучать как "достань то-то, на месте узнаешь где оно", без минимального погружения не обойтись. Поэтому для прохождения игры нужно иметь либо хороший вокабуляр староанглийского, либо действительно хороший русскоязычный перевод. Вы же не хотите лезть в youtube за прохождением?!
     
    Стиль игры не только в староанглийском, культах и выдуманной церкви Великого Строителя. Возможно одним из первых Thief дал весьма негламурный взгляд на средневековье. Без роскошных дворцов, благородных рыцарей и прочей чепухи. Мир "вора" очень правдоподобен, кажется, что в людских нравах и не произошло никаких изменений. Если вы знакомы с Чосером, то убедитесь в этом ещё раз. Стилистика ярче всего проявляется в видеороликах, тогда, в конце 90-х машины не могли рендерить такую сложную картинку в реальном времени, очень многое было рисованным. Как те же заставки перед миссиями, и три ключевых. С цитатами, морщинистыми людьми, и.т.п.  

     
    Противники
     
    Живые люди и неживые люди. Шутка. Ещё есть немного зверушек.
     
    На самом деле всё живое, кроме кошечек является вашим противником. И неживое тоже  Прислуга приведёт с собой стражу, стража укоротит вас на голову или внедрит в тело инородный предмет  А зомби? Ну зомби, такие зомби  Одно с ними проще - их можно убивать, или скажу правильнее, убивать окончательно, на любых уровнях сложности. Другой вопрос в том, что у вас может не хватить боеприпасов, а на одном уровне уж точно.
     
    Новая игровая механика потребовала более серьезного искуственного интеллекта. К зомби это не относится  В остальном, скажу проще, лучше не попадаться. Найдут и пришибут. Можно найти укромное место, но на "эксперте" само обнаружение живым человеком автоматически приводит к провалу миссии. Не на всех миссиях, правда. Стража может орудовать мечами и палицами, стрелять из луков и арбалетов. А насчёт хаммеритов, я полагаю коментарии излишни. Да, именно им и орудуют.
     
    Оружие Инструменты
     
    Скорее именно так. Дубинка для оглушения стражников почти что рабочий инструмент   Потом стражника можно сбросить в воду, и по всем законам реального мира он умрёт. Виновата в этом будет не дубинка, а миссию, возможно, придётся начинать заново. Использование лука слишком многогранно, чтобы однозначно считать его оружием. Стреляете обычными стрелами - оружие. Стреляете водяными стрелами? Инструмент, если вы гасите факелы, или оружие, если вы пользуетесь освященной водой
    и стреляете в зомби. Моховая стрела - скорее инструмент, если вы стреляете в металлическую поверхность, чтобы пройти без шума. Или оружие, если вы угодили прямо в горло человеку. Огненная стрела также может быть и оружием и инструментом, равно как и верёвочная. Ну а отмычки только инструмент, ими не пришибёшь. Гаррет может подбирать вазы, камни и отвлекать ими стражу. Новое слово в науке и технике в геймлее на тот момент! Мины тоже могут быть и инструментом и оружием, но ими я не пользовался. Гранаты - тоже самое.
     
    Дизайн уровней
     
    «Прежде, чем пришла смерть, лгуны были созданы, чтобы угощаться руками воров,
    и воры были созданы, чтобы глотать языки их лживых братьев,
    и восхвалили мы Господа Строителя за его наказания»
    - Книга догм Молота.
     
    Выдающийся, без скидок на время. Поместье - многоуровневый комплекс. Вторая миссия - сначала полузатопленные шахты, потом фабрика, потом тюрьма, и потом казармы. Десятки уровней в одной миссии.

     
    В самой шикарной миссии "Down to Bonehoard", вы полезете в огромное подземное кладбище. 

    Как раз там вам точно не хватит никаких стрел чтобы отбиться от сотен зомби. Не спугните всех сразу  
     
    Карты уровней, наброски, которые Гаррет делает почти перед каждой миссией - неотъемлемая часть дизайна и стиля. Шутеры первой половины 90-х почти всегда сопровождались картами, вызываемыми "табуляцией". Миссии в Thief подчас настолько огромны, что для них и карты не помешают. Иногда и Гаррет попадает впросак - "где я?!" на на карте третьей миссии - самое наглядное подтверждение. Дизайн уровней во всей серии Thief - понятие многогранное. Это и эмбиентный саундтрек, вообще всё звуковое поле, которое окружает игрока всё время. Подчас так просто шедевральное. Придумать самозвучащие органы в подземном кладбище наигрывающие нехитрый траурный мотив? Это сильно. Ещё сильнее то, что для вас это будет облегчением  Кладбище сильно повреждено землятресением, и пройдя через длинные коридоры в породе, наконец выйдя на нормальный и неповреждённый фрагмент...ну да, вы немного ближе к желанному Рогу Квинтуса. В игре не просто так нет "легкого" уровня сложности - дойти до публичного некрополя, обойти его, найти фамильные захоронения и среди них нужный родовой склеп Квинтусов, это "Нормально". Сложно - выбраться обратно. Выбраться другим путём, не тем, которым зашли, ещё сложнее.
     
    Техническая часть: Графика.
     
    «..И люди-глупцы клали камень на камень и возводили деревянную крышу, пилы хаммеров раздирают кожу свежего дерева... ...и смеются над Лесным Богом. ...И когда узнаёт Бог об этом, Он посылает Его тварей к тем людям-глупцам... ...которые нападают и пилами молотов распиливают их бесполезные тела, и строят ему дом из их гниющих кож.»
    - песня Трикстера,
     
    Thief использует собственный движок, Dark Engine. Этот же движок используют Thief 2: Metal Age и System Shock 2. Графика - не самая сильная часть игры, и это очень мягко говоря.
     

     
    Как-то так. Внизу в центре индикатор освещённости, абсолютно ненужный в подземном кладбище. Вас почуют 
     

     
    И это, наверное, максимум. Не падайте со стула, но оригинальная игра использовала 8-ми битные текстуры, что многое объясняет. Набор разрешений в оригинальной игре так же был крайне ограничен - не выше 1024*768, ну не было тогда видеокарт, способных потянуть даже такую простенькую графику при более высоких разрешениях, притом, что системные требования были довольно демократичными. Сейчас вы купите игру в Steam или GOG, уже пересаженную на движок Thief 2 cо всеми актуальными разрешениями, вплоть до 4К. К игре есть текстур-паки, но все они неоригинальные, и никаких советов я давать не буду. C Unreal проще, а здесь это дело вкуса. Я играю без новых текстур.
     
    Техническая часть: Звук.
     
    «Пришло время опасности, разверзлась земля, и мёртвые восстали против нас. Наши стальные скрепы и каменные молоты не преобладали, и некоторые усомнились в плане Строителя. Но печати сохранили прочность, и меньшинство одержало победу, и сомневавшихся положили в фундамент нового храма». 
    - собрание писем Кузнеца-в-изгнании
     
    Звуковой движок - часть DarkEngine. В самой первой итерации образца 1998 года это была поддержка DS3D и A3D 1.0 с 24-мя звуковыми потоками максимум. В 99-м году к этому добавились A3D 2.0 и EAX 1.0 а в 2000-м - EAX 2.0. В Steam или GOG версиях игры используется самая последняя версия. 

    OpenAL с поддержкой EAX 4.0 и 48 потоков. Почему не EAX 5.0 и больше потоков - я не знаю. Пересев с Audigy на X-Fi вы получите не так много, в основном за счёт механизмов позиционирования звуки станут более телесными.
     
    Прелесть звука в Thief не только в серьезной аппаратной поддержке. В игру можно играть в стерео на встройке и получить море удовольствия. Отличные семплы, хорошо записанная речь, актёры озвучания. И сама фоновая озвучка иногда переходящая в музыку. С экрана почти кромешная тьма, а из колонок/наушников - услада для ушей. Особенно если вы подключите 7.1 систему и выше.
     
    Дальнейшее "воровство"
     
    «В начале мы жили как воры, воруя мех и клыки зверей чтобы выжить. Затем пришёл Строитель, который принёс нам Молот, и тем Молотом мы выковали новый способ жизни. Отвергать Молот - это значит осуждать Строителя.»
    Книга догм Молота 
     
    В 1999-м вышла обновлённая версия игры Thief: Gold, сейчас можно купить только такую. Три новые миссии, обновлённый движок (c поддержкой EAX 1.0), плюс поддержка джойстиков/геймпадов. Мне не очень нравятся две из трёх новых миссий. У игры сразу же образовалось огромное коммюнити, завалившее игроков фан-миссиями. Разработчики решили посоревноваться с ними, выпустив "Гильдию воров" - абсолютно зубодробительная миссия с тремя ключевыми целями, запутанной навигацией. Две другие удваивают время на получения допуска к Проклятому Собору, "Башня магов" добавляет новых противников. Вроде в названии миссии итак понятно каких. "Песнь пещер" неплоха. Разработчики сразу поняли, что новые миссии не всем придутся по вкусу и к игре прилагается экзешник с весьма говорящим названием SkipGold.
     
    В начале 2000-го года вышел роскошный сиквел - Thief 2: The Metal Age. Союзники поневоле становятся противниками, а злейшие противники - преданными союзниками. Второй "Вор" достаточно хорош, чтобы написать о нем статью в конце февраля 2020-го.
     
    Серия получила два "перезапуска". Thief: Deadly shadows отнюдь не гадкий утёнок в плане графики.
     

     
    Игру также украшает поддержка EAX 4.0, сделанная на самом высоком уровне. К игре есть претензии, в частности та, что  Гаррет орудует не мечом, и не может посоревноваться в фехтовании со стражей на равных, а простеньким кинжалом. Это минус. В плюсах поддержка геймпадов с обратной связью (игра параллельно выходила на Xbox), да и сам безымянный Город играет куда более важную роль. Вы походите по нему между миссиями, заведёте союзников, либо перессоритесь со всеми вообще. Ещё один маленький технический минус - из-за необходимости выпуска игры на консоли с 64 мегабайтами ОЗУ, уровни пришлось сильно кромсать. Они чертовски хороши, особенно дурдом, но порезаны на маленькие кусочки. О бесшовном BoneHoard-е придётся забыть.
     
    Следующий перезапуск пришлось ждать 10 лет.

     
    Мне нравится относительно новый "безымынный" Thief 2014-го года. Может быть просто потому, я вообще не имел никаких ожиданий и не связывал игру с ни с Dark Project ни с Metal Age. Фанаты, привыкшие к зубодробительным фанатским миссиям, которых за 16 лет наклепали несколько сотен, негодовали. Я не играл в фанатские миссии и не негодовал   Игра стильная, и звук, ожидаемо, хорош. Плохо то, что игра не имеет поддержки PS 4 Pro, поэтому 4К только на компе. Вдвойне плохо для меня лично как владельца PS4 Pro и нелюбителя Steam. 
     
     Заключение
    «Сущность баланса - беспристрастность. Принять чью-либо сторону, стать любящим или злобным - это значит потерять баланс,
    после чего ни на одно действие нельзя положиться. Наша ноша не для зависимых от душевного состояния.»
    - Майар, Третий Хранитель
     
    Каждая из игр серии рассказывает интересную историю и предлагает абсолютно выдающиеся локации. Оригинальная игра - подземное кладбище и Потерянный Город. Не говоря о Финальной миссии. "Эпоха металла" - огромную рощу где вы пойдёте по кровавому следу. Deadly Shadows -- тот самый дурдом, наполненный призраками умерших. А в последней игре 2014-го года так каждая вторая карта хоть и небольшая, но крута до невозможности. Thief: Dark Project - больше чем родоначальник выдающейся серии. Рекомендую ознакомиться не откладывая. 
     
  16. Overseer one
    Фильм: The Huanting (Призрак дома на холме)
    Кинопоиск IMDB
     
    Диск: DVD R1. NTSC, DTS-ES Discrete.
     
    Можно поливать голливуд какой угодно грязью, но первый блин комом выходит только в том случае, если маркетологи уже задумали выпустить следующий, куда вкуснее. Если не задумали, то и первые блины выходят на славу.
     
    Фильм
     
    Наверное это немного вредно, но когда я читаю, что фильм является ремейком более старого, то могу оставить "оригинал" и без внимания. Тем более, что оба фильма являются экранизацией романа.  "Призрак дома на холме" - не совсем привычный фильм ужасов. В нем нет рек крови, жутких непобедимых культов  и.т.п. и.т.д. Есть история профессора психологии, который завлёк в необычный "домик" пятерых, страдающих бессонницей. Научный эксперимент в "проклятом доме" обратился совсем другим, когда дом, а точнее его хозяин оказался проклят безо всяких кавычек. Лайам Ниссон известен нам из "Звёздных войн" и боевиков. Здесь он играет совсем другую роль, ниразу не связанную с молодецкой удалью. Кэтрин Зета-Джонс начинает тем, кем она и была - кинозвездой, всё дальнейшее у нее получается вполне естественно. Лили Тейлор - маленькое приятное открытие, а Оуэн Уилсон вписался в уже хорошо знакомые ему амплуа.

     
    Фильм не совсем ужастик и  в том смысле, что Дом - один из главных героев фильма не совсем ужасен. Красив но извращён своим хозяином, вот так наверное будет точнее. И конец для ужастика не совсем типичный. Дальше спойлеры, а это нехорошо.
     
    Диск
     

     
    Signature Selection вроде бы и обычные издания от Dreamworks, но очень серьезные. 

    Что уж там, вот так вот сразу настоящий семиканальный звук и солидная подборка дополнительных материалов. Обладатели Dolby Digital декодеров в пролёте, такая же ситуация в первом "Горце". Осенью 2002 го года я был порядком озадачен, читая обзор диска на ныне почившем DVDSPECIAL.RU. Там его поставили на первое мест сместив на второе DTS версию "Спасения рядового Райана". Я облегчил свой бумажник и получил в своё распоряжение "второе место". Об этом диске стоить сказать отдельно, но я уже тогда подумал - уж куда круче то?! Когда смотришь военную драму Спилберга нужно договариваться с половиной дома, чтобы не давать объяснения ППС, а тут ещё  хлеще. Прошло 16 лет и я смог проверить утверждение уже не существующего сайта.
     
    Картинка
     
    NTSC он и в Африке NTSC. Чуть плавнее PAL-а (30 кадров в секунду против 25) и со своими специфическими цветами, в основном, перекосом в красные тона. Изображение в рамках формата достаточно чёткое, но отнюдь не рекордсмен. Пока фильм так и не дождался HDTV, чтобы роскошные интерьеры английского особняка раскрылись перед зрителем во всей красе. Особенно металлическая лестница в садике, где персонаж Ниссона сломался в переносном смысле. Нужно отдать должное - для 2001 года картинка весьма хороша.
     
    Звук
     
    Даже лучше сказать ЗВУК

    Подобная штука на ресивере или процессоре явно свидетельствует - звукорежиссёр приготовил Вам самое изысканное блюдо. Семь каналов, полное погружение, начиная с общения разношёрстной компании за ужином, и заканчивая кульминацией. Услада для ваших ушей не прекращается ни на секунду с самого начала, когда вы немного поймете главную героиню, и её мотивы впоследствии. Я ещё скажу о том, что Thief 1 и 2 можно пройти только на слух, и "Призрак дома на холме" говорит почти всё через ваши колонки. Нарастающий саспенс, полное ощущение, что вы там, в Доме. Это надо слушать. Звук в "Спасении рядового Райана"  не то, чтобы хорош, он погружает в кровавое безумие до макушек, но здесь звукорежиссёр сделал больше.  Такие вещи сложно сравнивать, но когда настроение фильма полностью чувствуется ушами...это сложно передать. Сейчас я согласен с DVDSPECIAL - это поистине штучная работа. Даже более штучная чем в "Обливионе" или в "Битве при красной скале".
     
    Заключение
     
    Наверное, мне просто повезло, когда человек в Новгородской области полностью менял свою коллекцию DVD на Blu-Ray и я получил маленькое чудо в маленькой коробке. Известные ресурсы могут предложить вам эту жутковатую сказку с дубляжом и оригинальным звуком в Dolby Digital 5.1. Может быть я подтяну дубляж к длительности NTSC и приобщу побольше народа к этой неординарной работе. Начиная с режиссёров и актёров, и заканчивая звукорежиссёра, который смог сделать страшную сказку самой настоящей былью прямо вокруг вас, которую буквально хочется потрогать руками.
     
      
  17. Overseer one
    После статьи о материнской плате P4C800 Deluxe Вам может показаться, что Socket 478 самая лучшая платформа позволяющая сочетать DOS и Windows вплоть до 8.1 Это не так, вскоре я напишу о более мощных вариантах, в чём-то компромиссных по сравнению с i875p. Но если Вам интересна именно эта платформа, стоит поговорить о выборе самого мощного процессора, чтобы тормозов в современных операционных системах было поменьше.
     
    Кандидаты
     
    На самом деле всего трое. Это Pentium 4 Northwood c кешем второго уровня 512 килобайт, Pentium 4 Prescott с метровым кэшем и Pentium 4 Extreme Edition на ядре Gallatin.
     
    Для начала я настоятельно советую прочитать вот эту статью, где лбом столкнулись два первых варианта. Заодно видно, какую платформу я обязательно рассмотрю ещё. Прочитав эту статью, обратите внимание на дату её написания - 1 июня 2004 года. Теперь краткое сравнение трёх процессоров.
     
    Pentium 4 Northwood:
     
    Pro
    Самый холодный процессор из всех.
    В ряде приложений может быть почти самым быстрым.
     
    Contra
    С трудом гонится больше 3.6 гГц
    Не имеет поддержки SSE3
     
    Pentium 4 Prescott
     
    Pro
    SSE3
    В большинстве приложений будет самым быстрым.
    Гонится до 3.8-4.2 гГц и выше
     
    Contra
    Из-за архитектуры (длинного конвеера) может быть медленнее остальных
    Относительно горячий
     
    Pentium 4 Extreme Edition Gallatin
     
    Pro
    В ряде приложений может быть самым быстрым.
     
    Contra
    С трудом гонится больше 3.6 гГц
    Не имеет поддержки SSE3
    Почти столь же горячий как и Prescott из за двухметрового кеша третьего уровня.
     
    И что получилось?
     
    C июня 2004 го года утекло слишком много воды, SSE3 поддерживается всеми и повсеместно. Кроме этого немаловажно отметить и то, что некоторые инструкции набора SSE3 позволяют процессору Prescott ощущаться чуть более двухъядерным. Все современные приложения хорошо распаралелены, поэтому Northwood будет шустрее только когда произойдёт парад планет будут соблюдены два условия одновременно. Не будет поддержки SSE3 и не будет поддержки многопоточности. В современных условиях это почти фантастика, а для старых приложений производительности прескота работающего на частоте 3.2+ гГц вполне хватит.
     
    Вы можете сказать, что он горячий и я почти не буду спорить. Хотя нет, всё-таки поспорю. TDP нормальных процессоров степпингов D0, E0, G0 составляет 89 Ватт - абсолютно ничего особенного по нынешнем временам. Собирая ретромашину  совершенно не нужно ставить её в ретрокорпус и использовать с хилым блоком питания. Честный 600 Ваттник, добротный корпус хотя бы с 120 мм вентиляторами на вдув и на выдув, и температурный режим процессора не составит никаких проблем. Если воздух в системном блоке будет прохладным, транзисторы и конденсаторы в VRM процессора на материнской плате также будут чувствовать себя прекрасно. Когда вы напялите на процессор Zalman 7000 или лучше 7700 - будут чувствовать себя прекрасно даже при приличном разгоне.
     
    Покупка P4 Extreme видится мне нецелесообразной.  Этих процессоров мало и стоят они прилично - 25.000+ рублей за 3.4 ггц как-то совсем неразумно. При этом множитель неразлочен, а единственная разница в кеше третьего уровня.  P4 Extreme это нортвуд с небольшим плюсиком или плюсом,  обзоров "экстримов" достаточно. SSE3 у них также нет, а вот "благодаря" кешу третьего уровня они достаточно горячи. Я сам пользовал обе модели - и 3.2, и 3.4 гГц. Как то без особых восторгов. Даже шесть лет назад система на прескоте была более отзывчивой. Другой вопрос которым я немного озабочен сам, как достать 3.4 ггц. 3.2 нашелся совершенно случайно, а 3.0 сделали до фига и больше. Можно пользоваться и трёшккой - гнать его, но частоту памяти придётся сбрасывать. Даже качественные планки Hynix Original и Samsung Original с трудом берут частоты выше 220-225 мГц (440-450 мГц DDR). Хотя разжиться качественными планками PC-4000 или даже PC-4400 никто не мешает. Лично я пока остановился на 3.46 гГц - 16*217. Память работает в синхроне и тайминги снижены до 2.5-3-3-7. Напряжение ни на процессоре ни на памяти не поднято. 
     
  18. Overseer one
    Какие бывают PS3?
     
    Есть три больших группы консолей, выпущенных в разные временные периоды. На разных технологических процессах, с разными особенностями.
    Оригинальная консоль, начавшая поступать в продажу в 2006 году неофициально называется PS3 FAT ("фатка", "толстушка")

    Консоль и выглядит дорого, и стоит соответствующе. Фат-ка может отличаться следующими фишками:
     
    1) четыре порта USB вместо двух у более новых консолей.
    2) Картовод для карт Memory Stick, SD/MMC, Compact Flash. Насколько мне известно, картовод поддерживает почти любые карты памяти любого размера. Насчёт поддержки файловых систем и возможности воспроизведения файлов большого объёма ничего не скажу. Сам не пробовал, а гадать - дело неблагодарное.
    3) Возможность воспроизведения SACD через аналоговые выходы и HDMI, как я и упоминал это в первой части.
    4) Поддержка дисков для PS2. Согласен, для многих игр вышли ремастеры с более крутой графикой, с 3D. Это замечательно, но многие игры существуют только и исключительно на физических носителях. Поэтому чтобы не держать слишком много консолей сразу, ФАТ-ка может быть полезной.
     
    Только консоли изначально поставлявшиеся с винчестером на 60 гигабайт могут иметь всё это добро. 80-ти гигабайтные могут не иметь с большой вероятностью, 160-ти гигабайтные ФАТ-ки точно не имеют.
    Вместе с тем нужно подчеркнуть и минусы консоли, "благодаря" которым до наших дней их дожило не так много. Всё сказанное выше относятся к консолям самых первых версий и они имеют самые серьёзные аппетиты. Конечно не гастрономические а в плане покушать электроэнергию и погреться. Оригинальный термоинтерфейс не выдерживает никакой критики. Если консоль жива, значит его либо меняли, либо консоль почти не работала. Работа в жаркой, не проветриваемой комнате также крайне нежелательна. 
     
    В 2009 году в продажу вышла PS3 Slim

    Консоль поставлялась с винчестерами от 120 до 320 гигабайт, впрочем никто не мешает сразу же поставить туда двухтерабайтник. Консоль выглядит неброско, но она и не маркая. Удобный и надежный слотовый загрузчик дисков достался в наследство от ФАТ-ки
     
    В конце 2012-го в продажу поступили консоли SuperSlim

    Суперслим имеет две неприятные особенности. Первая - загрузчик дисков. Он находится в правой части консоли и диск нужно буквально насадить на шпиндель. Неудобно, непрактично и способствует быстрому загрязнению считывателя и механизма. Вторая неприятная особенность связана с самой дешёвой версией 12 гигабайт. В такой консоли стоит не винт а миниатюрный SSD. Чтобы вставить винчестер, вам нужно либо купить специальное крепление, либо поиграть в Кулибина. Поэтому я никогда не порекомендую суперслим к покупке, я ведь забыл о неудачной системе охлаждения, с трудом справляющейся с охлаждением итак довольно холодной консоли.
     
    Но что-то общее у них есть?!
     
    Конечно:
     
    1) абсолютно одинаковая производительность всех исправных PS3, выпущенных с 2006-го до 2017-го года.
    2) Гигабитная сеть.
    3) Процессор, видеокарта и ОЗУ.
    4) Поддержка дисков для оригинальной PlayStation. Не хотите геморроя с DosBox-ом? Играйте на своей PS3 в оригинальный Need For Speed и множество других игр.
    5) Модуль Bluetooth 2.0 для связи с геймпадами, дисташкой и.т.п.
     
    Подавляющая часть консолей также может подключаться к локалке и интернету через Wi-Fi модуль, FAT-ки с 20-ю гигабайтными жёсткими дисками этого модуля лишены.
    Все ревизии консоли имеют SATA1 интерфейс. Вроде за несовместимостью с современными винтами он замечен не был.
     
    И что под капотом?
     
    256 мегабайт ОЗУ и столько же видеопамяти. В отличие от современных PS4, Xbox One а также Xbox 360 это раздельная память. Мухи отдельно, котлеты отдельно.
     
    Процессор Cell я и обсуждать не буду. Сколько у него ядер или потоков, кэши и прочие тонкости. Во всяком случае его хватило чтобы игровую механику в консольных версиях не приходилось урезать по сравнению с компьютерными.
    Видеокарта RSX - полная 24-х конвеерная Geforce 7-й cерии. Мне сложно провести аналогии с реальными видеокартами, т.к. во первых она сидит на своей шине. Во вторых, имеет 128 битную шину памяти. Даже 16-ти конвеерная GeForce 7800 GS имела 256 битную. Техпроцесс процессора и видеочипа "усох" с 90-нм и до 45 и 40 нм соответственно, поэтому называть видеочип G70 или G71 некорректно. На этом пожалуй и всё, что стоит сказать о начинке консоли.
     
    Как рисуется графика? 
     
    На коробках от любой игры внизу вы увидите что-то вроде PAL/720P/1080i/1080p. Это означает лишь возможные разрешения на выходе, а не те, в которых действительно отрисовывается картинка. Для всех консолей предлагающих выход в 720р и выше есть понятие "Нативного разрешения" (Native Resolution) Не исчерпывающий список этих разрешений находится здесь, вместе с небольшим количеством матчасти по чипу RSX. Как говорится, для любопытных. Из этого списка можно сделать несколько основных выводов.
     
    1) В подавляющей части игр графика отрисовывается в 1280х720 (720р). Соответственно подавляющая часть игр способных выводить картинку в 1080р использует скалер. Надо сказать сразу, скалер в Xbox 360 намного более удачный. И картинка в 1080р лучше, и ресурсов он не жрёт.
    2) Игры имеющие родное разрешение 1080р есть. Flow благодаря своей простоте рендерится в фантастическом разрешении и вы получаете сглаживание методом суперсемплинга самым естественным путём.
    3) Подавляющая часть эксклюзивов также рендерится в 1280х720р, но они выглядят так хорошо потому что почти в обязательном порядке используют сглаживание. Текстуры всё-таки не настолько высокого разрешения, да и 1080р сразу двукратно увеличивает кадровый буфер в видеопамяти. Среди эксклюзивов есть исключения. Во-первых это GT5 и GT6, которые могут выводиться в 1080р и используют промежуточное между 720р и 1080р нативное разрешение, а во-вторых это Flow и Flower. Flower также использует промежуточное разрешение. Забыл про некоторые ремастеры с PS2. 
    4) Игры выпущенные на закате жизненного цикла консоли могли иметь нативное разрешение ниже 720р. Прошивки начиная с 2014 года  допускали динамический кадровый буфер - снижение разрешения чтобы поддержать производительность на приемлемом уровне.
    5) Вывод общего характера. В общем и целом - PS3 это 720р консоль.
     
    3D
     
    Мода на него пошла вместе с Blu-Ray 3D. Есть достаточно исчерпывающий список игр поддерживающий вывод 3D, насколько я помню, последними играми с 3D стали GT6 и Puppeteer (Кукловод), вышедшие осенью 2013-го. 3D возможно только в одном режиме - 720р просто потому что в спецификациях HDMI существовали ровно два режима - 720р60 для игр и 1080р24 для фильмов. SuperStardust может и имеет запас под 3D в 1080р но 24 кадра в секунду не устроят никого. Хотя Nvidia 3DVision для телевизоров не запрещает использовать этот режим.
     
    Будет в игре 3D или не будет определяется разработчиками игры. Большая часть игр имела 3D на старте, меньшая получила патчи позже. Скажем на коробке моего любимого Test Drive Unlimited 2 не было такого значка, но поддержку стереоскопии он получил позже. Поэтому не ждите поголовной поддержки стерео от старых игрушек - вся история существования консоли это выжимание из неё всех соков. Потом последних, а потом самых последних. В тоже время я никогда не продам трилогию uncharted для PS3 потому что никакой 1080р не заменит трехмерную картинку выдаваемую PS3 на моём Филипсе.
     
    А что насчёт звука?
     
    Это зависит от способа подключения консоли к оборудованию. А также от разработчиков и издателей игры.
     
     С аналогового подключения можно выжать до 5.1, т.к. некоторые игры имеют поддержку вывода в формате Dolby Pro-Logic II
     
    Минимумом для любой игры является стерео - как для аналогового выхода, так для оптики и для HDMI.
    При подключении Toslink-ом вы выбираете то, что поддерживает ваша аппаратура. В подавляющем большинстве по SPDIF вы получите Dolby Digital 5.1 640 кбит/с. В меньшем количестве игр вы можете получить DTS 5.1 1536 кбит/с. Что касается поддержки этих форматов, стоит поглядеть на логотипы на задней стороне коробки конкретной игры, но они могут и подвирать. В частности Mass Effect 3 не хочет выводить звук в DTS как его об этом не проси. Единичные игры имеют возможность выбора формата звука в меню. В меню игр, а не консоли.
     
    При HDMI подключении вы можете получить либо стерео, либо PCM 5.1, либо РСМ 7.1. Возможность получить настоящий 7.1 звук зависит и от игры и от возможностей аппаратуры. Приведу несколько примеров - типичных и комичных.
     
    Dishonored - DD 5.1 по оптике и РСМ 5.1 по HDMI.
    Skyrim - DD 5.1 и DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI
    Bioshock Infinite - только DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI. Нет DTS декодера в процессоре - пролетаете.
     
    Некоторые игры вообще не поддерживают ни Dolby ни DTS, например Half-Life: Orange Box и Test Drive Unlimited 2. Всё выше стерео только через HDMI. Такие вещи полностью зависят от прижимистости издателя, т.к. за каждую копию с Dolby и DTS нужно платить лицензионные отчисления.
     
    Я позволю себе минутку субъективности и скажу, что на PS3 звук масштабнее, с большим динамическим диапазоном. У меня была возможность сравнить геймплей в скайриме на компе и на "плойке". Хоть в DTS, хоть в PCM при всём ужасе графики игра звучит лучше на консоли. Это и не удивительно, учитывая что консоль по определению подключается к более серьёзной аппаратуре. Трилогия Mass Effect это как многочасовой просмотр блокбастера. Опять же - графика хуже, но звук на высоте. Хотя, справедливости ради, Mass Effect 1 и 2  для PS3 используют более позднюю версию Unreal Engine и имеют большее количество эффектов.
     
    Геймпадами едиными? 
     
    Отнюдь!  К консоли можно подключить мышь и клавиатуру для удобства сёрфинга, клавиатура также может быть использована для набивки текста. 

    Вот так можно преобразить ваш геймпад для удобства в текстовом чате. Мне не надо, я и не пользовался. Но возможность подключить рули - великое дело. К PS3 можно подключить только сертифицированный руль, но может оно и к лучшему. Производитель барахла не будет платить за сертификацию. Я подключал к консоли замечательный Genius G27 

    И радовался как ребёнок, часами катаясь вокруг острова Оаху с МКПП со сцеплением в TDU2. Тоже самое работает в  GT5/6 и в ряде других игрушек. 
     
    Я не буду говорить ни слова о том, что я не попробовал лично. Bluetooth гарнитуры с виртуальным 7.1,  PS Move и может быть что-то ещё. Если я ездил на Audi S5 с 3D картинкой вальяжно переключая передачи выжимая сцепление и каждый раз получая удовольствие от "клац-клац" (или "клац-клац-клац", когда со 2-й на 3-ю  ) я могу об этом и написать. А теоретезировать - не обессудьте!
     
    Немного оффтопа - Dolby Digital процессор Sony SDP-EP90ES
     

     
    Вот эта штуковина просто идеально сочеталась с моей PS3 Slim, я ведь не просто так сказал, что они созданы друг для друга, особенно когда процессор в чёрном цвете. В нём, в отличие от AV процессоров, нет ничего лишнего - только пять цифровых входов, регулируемый 5.1 выход и практически топовая схемотехника. Когда я писал одну из первых заметок про многоканальный звук, не зря сказал, что подчас Dolby Digital может переиграть DTS-HD. С этим процессором он и переигрывал. Машинка на картинке - модель 1999 года и она, тем не менее прекрасно понимает нестандартный для её времен 640 килобитный Dolby Digital. В 99% случаев этот процессор обеспечит удивительный звук для 5.1 системы в игрушках для PS3. Да, он не умеет DTS. 24/96, 7.1, но о нём остались самые тёплые воспоминания.  Просто я уже перерос и 4.0 и 5.1, поэтому и сам смотрю на процессор с лёгкой ноткой ностальгии, не более того. Мне ещё предстоит обзавестись 7.1+ процессором с HDMI входом, когда игрушки раскроются полностью.
     
    Заключение
     
    Sony PlayStation 3 - универсальная развлекательная машина. Способная здорово и удобно играть музыку и кино. Не менее удобно играть в игры без мыши  и клавиатуры в полной темноте с бьющимся в руках геймпадом когда в очередной игре земля уходит из под ног. Я не хочу сказать, что PS4 не актуальна, тем более PS4 Pro, но она не столь универсальна. Когда я опишу опыт своего общения с PS4 Pro я обязательно расскажу, чего она лишилась по сравнению с "трёшкой". До сих пор не переиздано великое множество шикарных игр, а значит PS3 всё ещё сохраняет свою актуальность. 
  19. Overseer one
    В данной заметке речь идёт об оригинальном Unreal 1998 года и дополнении Return to Na Pali. В настоящее время игра и дополнение распостраняется как официальное издание Unreal Gold
     

     
    Оригинальный Unreal вышел в мае 1998-го года и поначалу воспринимался больше как графический бенчмарк. Игру запускали, ей восторгались, и оставляли на потом, когда будет соответствующая система. Потом были другие игры, и не все запустившие игру однажды возвращались к ней снова. Я возвращался 3-4 раза, сейчас прохожу Unreal ещё раз. Поэтому начну заметку с того, что это не графический бенчмарк.
     
    Сюжет.
     
    Игра интересна и необычна тем, что игрок сам выбирает, насколько глубоко он погрузится в сюжет и атмосферу. Игра начинается с крушения космического корабля, перевозившего преступников для отбывания наказания. На планете На-Пали враждебная раса развернула поле искусственной направленной гравитации. Это единственный минимум который узнает игрок, так как крушение будет сопровождаться единственным в игре человеческим голосом, явно указывающим на происходящее. В первую же минуту игрового процесса игрок получает в свои руки "универсальный переводчик".

     
    Он переведёт для игрока все последние записи из дневников погибших людей, надписи на языках планеты. 

     
    Игру можно пройти ни разу не не нажимая F2, и остаться в неведении, просто получая удовольствие от геймплея. Можно не узнать про выживших людей разбредшихся по планете и погибших так или иначе, кто такие налийцы, скаржи, мифологию и.т.п. А можно делать перерывы и узнать об игровом мире много нового и понять - Unreal не только не графический бенчмарк, но и не совсем обычный шутер во многих смыслах. Над сюжетом работали, но дело игрока насколько в него вникать. На мой взгляд это интересный баланс между современными псевдо-RPG и графоманством, скажем Pillars of Ethernity, не говоря о Torment: Tides of Numenera.
     
    Дополнение - Return to Na Pali делала совсем другая команда. С одной стороны они попытались сохранить стилистику оригинала, а с другой изменить подход к подаче сюжета. Периодически между миссиями игрок слышит монологи главного героя, в которых слышно его отношение к происходящему и тому, как он собирается поступать дальше. Необычное по сравнению с оригиналом решение, но игроки не читавшие сообщения переводчика получали больше сюжетной информации. На этом я закончу, чтобы не портить удовольствие от прохождения.
     
    Противники
     
    Всех, кого предстоит отстреливать игроку можно разделить на несколько групп. На планете водится достаточно агрессивной живности, имеющей на протагониста исключительно гастрономические планы  На планете также есть достаточное количество поработивших аборигенов скарджей и наёмников. И в отдельную группу можно вынести специфические агрессивные существа и мини боссы.
     
    Unreal отличается тем, что очень часто бой ведётся только с одним противником одновременно. Каждый представляет неиллюзорную опасность, может быть за исключением  двух преставителей местной флоры и фауны. Бой с тремя скаджами уже затруднителен.
     
    Здесь, наверное самое время сказать и о другом разделении противников в игре. Их можно разделить по быстроте и огневой мощи. Есть медленные и неопасные, а есть быстрые, ловкие и опасные как на средних дистанциях, так и в непосредственной близости, где они пустят в ход когти и кулаки. Я небольшой спец по шутерам середины 1990-х, но бывалые игроки отмечали очень высокую скорость и менёвренность боёв, особенно со скаржами и наёмниками. После Quake 2, cтычки один на один, подчас превращающиеся в настоящие дуэли были очень свежи. Разработчики нередко ставили игрока в такое положение, где один скарж мог представлять собой серьёзную опасность, например в небольших помещениях с отсутствием манёвра. К сожалению я не смог найти видео на ютубе, достаточно короткое, показывающие быстрые и агрессивные бои игрока даже с одним монстром.
     
    Оружие
     
    Здесь с видео проще.
     
     
    Разные противники требовали разного подхода. Для кого-то нужно было нечто скорострельное, для другого - особо мощное, для третьего что-то ещё. Каждый "ствол" в игре по своему уникален, и здесь Unreal произвёл настоящую революцию.
     
    Насколько мне известно, на тот момент в шутерах ещё не появилась необходимость перезарядки магазина (она точно появится в Half-Life осенью 98-го), но Unreal первым предложил режим "альтернативного огня". Причём более альтернативного чем в других шутерах - не просто стрельбу из подствольного гранатомёта или использования оптического прицела или мушки с целиком. Многоствольная ракетная установка могла предложить сразу пять видов огня - залп ракетами в линию, что полезно для пары монстров, засевших в одном помещении или наступающих по коридору. Залп ракетами в точку, для поражения того же маломаневренного "титана". Два режима, когда ракетная установка превращалась в гранатомёт стреляющий навесом, и, наконец, использование самонаведения. Многоствольная ракетная установка с самонаведением, согласитесь, неплохо ?! Остальные стволы предлагали может чуть менее интересные режимы стрельбы, самое главное - у игрока, при наличии патронов всегда есть выбор. Unreal хоть и быстрый, но очень умный шутер, спинномозговыми рефлексами тут не отделаетесь  
     
    Дизайн уровней
     
    Невероятно разнообразный и необычный! Игрок спасается из рушащегося корабля и сразу же попадает на поверхность планеты. Такое видео на ютубе есть, но, на мой взгляд, портить впечатления так просто преступление. Поверхность чередуется шахтами, деревнями, древними храмами аборигенов, аренами, горнодобывающими комплексками, промпредприятими, другими кораблями, замками, лавовыми пещерами. Есть и совершенно необычные и просто невероятные локации, как, скажем огромный каменный шпиль.

     
    Или целый летающий остров. 
     

     
    Точнее остров то не один, насколько я помню - не по одному придётся болтаться.
     
    Разные уровни сопровождаются разной стилистикой

     
    Храм многогрудой богине выполнен совсем в другом стиле, нежели подземное производство.
     

     
    Уровни не повторяются, каждый по своему уникален, и их много. 38 уровней в оригинале и не меньше полутора десятка в дополнении. Прохождение одиночной кампании с дополнением смело может занять 50-70 часов. По моему совсем немало для шутера, а по современным меркам так просто роскошно. 
     
    Промежуточное заключение
     
    Даже через двадцать лет, Unreal - невероятно интересная и многогранная игра. Лично мне нескучно пройти его раз в 3-4 года, чтобы разогнать кровь быстрыми боями и подивиться мастерству дизайнеров, программистов и композиторов.
     
    Техническая часть: Графика.
     
    В мае 1998-го года Unreal предлагал только программный рендеринг и поддержку проприетарного API Glide 3. Версии для Direct 3D появились позже - Direct 3D 5 сильно оставал по возможностям от Glide 3, в частности по рельефному текстурированию и мультитекстурированию. На момент своего выхода игра поражала реальными системными требованиями. Тогда для сколь либо комфортной игры требовалось:
     
    Процессор: Pentium II 350-400 или K6-2 400-450
    Память: 192 а лучше 256 мегабайт.
    Видеокарта: не менее одного ускорителя Voodoo 2.
     
    Эта конфигурация позволяла комфортно пройти игру в разрешении 800х600 с очень редкими просадками производительности. Боюсь, конфигурация системного блока тянула далеко за 1000$ образца 98-го года. Добавление второго ускорителя Voodoo 2 позволяет увеличить разрешение до 1024х768 или 1152х854, если вы имеете модифицированные драйверы. Вот прохождение с двумя Voodoo 2 в разрешении 1024х768 уже весьма комфортно, когда FPS не опускается ниже 28-30, а эта сладкая парочка стоила 600-700$ в зависимости от производителя! Кто грустит о 2080 Ti за чуть больше 1000$ но с поправкой на инфляцию за столько лет? Летом 99-го Voodoo 3 3500 могла обеспечить комфортный геймплей в 1280х1024, и почти некомфортный в 1600х1200. На комфортный фреймрейт на "потолке" (2048х1536) вышли только в конце 2000-го года. Чуть позже появилась окончательная отполированная версия 2.26, позволявшая с равным комфортом и без глюков играть как в Direct 3D так и в OpenGL.
     
    UE достаточно быстро получил поддержку S3TC, в том числе огромных текстур - вплоть до 4096х4096. В конце нулевых игровое сообщество с одобрения разработчиков выпустило патч 2.27 и возможности игры резко расширились.
     

     
    Так выглядит список актуальных и исторических API доступных к использованию в игре. Для GeForce лучше использовать OpenGL, для Radeon-ов - Direct3D9. Новые модели освещения, поддержка разрешений до 4К - всё, что душе угодно, если это тянет видеокарта. Да, я не оговорился. GeForce 6600, легко работающая в старом OpenGL сейчас выдает слайдшоу почти в любом разрешении, абы что даже для 1080p не сгодится! Radeon 4650 "радовал" меня просадками до 20fps, я уж не говорю про 1440р. А теперь предлагаю глубоко вдохнуть и выдохнуть.
     
    Стандартный размер после инсталляции Unreal Gold около 650 мегабайт. Игра использовала маленькие текстуры - даже Voodoo 2 имели не более 8 мегабайт текстурной памяти и не могли использовать текстуры больше 512х512. В оригинальной игре используются текстуры 256х256. 
     
    Здесь вы можете скачать оригинальные текстуры совсем другого размера. 4096х4096 общим "весом" до 3.77 гигабайт. Что оно меняет?

     
    Вот так "скромно" выглядит игра 1998 года в том виде, как её задумали. Конечно низкополигональные модели никуда не делись, но при таком качестве текстур и в 4К поиграть можно. Обратите внимание на счётчик кадров - жестоко разогнанная 7600 GS выше уровня 7600 GT просто не справляется! И это ещё мирный уровень. Наверное, GTX 260-285 окончательно решит проблему производительности в 1080р, а насчёт 4К я сказать ничего не могу - возможно, что и GTX 760 будет мало. Новая модель рассчёта теней и прочие штучки делают своё чёрное дело.:) 
     
    Техническая часть: Звук.
     
    Оригинальный звуковой движок поддерживает полностью программный рассчёт до 32-х источников звука, эффект Доплера и прочие занятные фишки. Для простеньких звуковых карт даже есть механизм наложения простеньких ревербераций. Достаточно залезть и Unreal.ini, разрешить аппаратное ускорение, и Galaxy Audio уже готов работать с DS3D и A3D 1.0. Очень скоро научился работать и с A3D 2.0. Единственное неудобство, пользователю нужно ввести ряд консольных команд.
     
    s_occfactor 
    A3D 2.0 occlusion factor
    s_maxnodedist 
    A3D 2.0 maximum node distance
    s_reflect <0 or 1> 
    A3D 2.0 reflections
    s_occlude <0 or 1> 
    A3D 2.0 occlusions
    s_wavetracing <0 or 1> 
    A3D 2.0 wavetracing
    s_refgain 
    A3D 2.0 reflection gain
    s_refdelay 
    A3D 2.0 reflection delay
    s_maxpoly 
    A3D 2.0 maximum number of polygons
    s_maxreflectpoly 
    A3D 2.0 maximum number of reflection polygons
    s_polysmall 
    A3D 2.0 smallest polygon size
    s_polylarge 
    A3D 2.0 large polygon size
    s_a3dsources 
    A3D 2.0 Sources
     
    Я бы сказал, немного впечатляет, тем более что звуковой движок полностью интегрируется с графическим, получает геометрию и материалы помещений, чтобы обеспечить реверберации через A3D 2.0. Патч 2.27 расширил звуковые возможности игры.

    Теперь всё по последнему слову техники. Galaxy оставлен для совместимости с A3D, для лучшего звука - OpenAL, для встроек - FMOD. Играть на Audigy 2 ZS с 4-мя колонками интересно, с семью и на X-Fi будет ещё интереснее
    поля в Unreal.Ini это подтверждают. 
     
     
    [ALAudio.ALAudioSubsystem]
    ALDevices=DefaultDevice
    DopplerFactor=0.010000
    UseOriginalUnreal=True
    SoundVolume=192
    UseReverb=True
    EmulateOldReverb=False
    OldReverbIntensity=1.000000
    AmbientFactor=0.700000
    MusicVolume=128
    MusicPanSeparation=0.800000
    Channels=64
    OutputRate=48000Hz
     
    Заключение 
     
    Unreal - отличная старая игрушка. Не остановившаяся в своём развития и способная порадовать игрока с современным железом. До встречи у водопадов НиЛеве  

     
  20. Overseer one
    Очень важная "отмазка" - внизу вообще не будут рассмотрены неполноценные звуковые платы. Т.е. AU8810, SB Live 24 bit, Audigy SE, X-Fi Xtreme Audio и.т.п.
    Вторая не менее важная отмазка. Учитываются возможности только и исключительно официальных драйверов, включая самые последние версии
     
    Aureal Semiconductor
     
    Aureal Vortex (AU8820)
     
    Количество каналов: 2
    Драйверная поддержка: Win9X/ME (VXD), NT 4.0, Win 2000
    Поддержка DOS: да (Sound Blaster Pro)
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0, A3D 2.0 (частично)
    Режимы звучания: до 16 бит 48 кГц. (С пересчётом до 16/48)
    Режимы работы SPDIF: стерео, 32, 44, 48 кГц, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 1-й уровень (звук AC 97 кодеков)
     
    Aureal Vortex2 (AU8830)
     
    Количество каналов: 2, 4
    Драйверная поддержка: Win9X/ME (VXD), NT 4.0, Win 2000
    Поддержка DOS: да (Sound Blaster Pro)
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0, A3D 2.0, A3D 3.0 (только в Win 9X/ME), EAX 1.0 (только в Win 9X/ME)  
    Режимы звучания: до 16 бит 48 кГц. (С пересчётом до 16/48)
    Режимы работы SPDIF: стерео, 32, 44, 48 кГц, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 1-й уровень
     
    Creative Labs inc.
     
    SB Live!
     
    Количество каналов: 2, 4
    Драйверная поддержка: Win9X/ME (VXD, WDM), NT 4.0, Win 2000/XP
    Поддержка DOS: да (Sound Blaster 16/AWE 32)
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0 
    Режимы звучания: до 16 бит 48 кГц. (С пересчётом до 16/48)
    Режимы работы SPDIF стерео,: только 48 кГц, два выхода для моделей CT4830 и СT4760, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 1-й уровень
    ASIO: нет..
    Декодеры: нет
    Энкодеры: нет
     
    SB Live! 5.1
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1
    Драйверная поддержка: Win9X/ME (VXD, WDM), NT 4.0, Win 2000/XP
    Поддержка DOS: да (Sound Blaster 16/AWE 32)
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0 
    Режимы звучания: до 16 бит 48 кГц. (С пересчётом до 16/48)
    Режимы работы SPDIF стерео,: только 48 кГц, три выхода, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 1-й уровень.
    ASIO: только 16/48.
    Декодеры: Dolby Digital
    Энкодеры: нет
     
    Audigy 
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1
    Драйверная поддержка: Win9X/ME (VXD, WDM), NT 4.0, Win 2000/XP, Vista, 7, 8, 8.1
    Поддержка DOS: да (Sound Blaster 16/AWE 32)
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0. 
    Режимы звучания: до 24 бит 48 кГц. (С пересчётом до 24/48)
    Режимы работы SPDIF стерео,: 48, 96 кГц,  три выхода, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 1-й+ уровень (Качество звучания чуть выше карт с AC 97 кодеками.)
    ASIO: только 16/48.
    Декодеры: Dolby Digital
    Энкодеры: нет
     
    Audigy2 
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1, 6.1 (не поддерживается под Vista, 7, 8, 8.1)
    Драйверная поддержка: Win98SE/ME (WDM), Win 2000/XP, Vista, 7, 8, 8.1
    Поддержка DOS: да (Sound Blaster 16/AWE 32)
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0. 
    Режимы звучания: до 24 бит 192 кГц. (С пересчётом до 24/48,  блок P16V позволяет воспроизводить режимы 24/96 и 24/192 без пересчёта только в фирменном проигрывателе DVD-Audio)
    Режимы работы SPDIF стерео,: 48, 96 кГц,  три выхода, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 2-й уровень (Качество звучания ЦАП-а Crystal CS4382).
    ASIO: только 16/48 и 24/96 (через блок P16V)
    Декодеры: Dolby Digital (EX)
    Энкодеры: нет
     
    Audigy2 ZS 
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1, 6.1 (не поддерживается под Vista, 7, 8, 8.1), 7.1
    Драйверная поддержка: Win98SE/ME (WDM), Win 2000/XP, Vista, 7, 8, 8.1
    Поддержка DOS: нет
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0. 
    Режимы звучания: до 24 бит 192 кГц. (С пересчётом до 24/48,  блок P16V позволяет воспроизводить режимы 24/96 и 24/192 без пересчёта только в фирменном проигрывателе DVD-Audio)
    Режимы работы SPDIF стерео,: 48, 96 кГц,  три выхода, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 2-й уровень (Качество звучания ЦАП-а Crystal CS4382).
    ASIO: только 16/48 и 24/96 (через блок P16V)
    Декодеры: Dolby Digital (EX), DTS (ES)
    Энкодеры: нет
     
    Audigy 4 Pro
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1, 6.1 (не поддерживается под Vista, 7, 8, 8.1), 7.1
    Драйверная поддержка: Win 2000/XP, Vista, 7, 8, 8.1
    Поддержка DOS: нет
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0. 
    Режимы звучания: до 24 бит 192 кГц. (С пересчётом до 24/48,  блок P16V позволяет воспроизводить режимы 24/96 и 24/192 без пересчёта только в фирменном проигрывателе DVD-Audio)
    Режимы работы SPDIF: стерео, 48, 96 кГц,  три выхода, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 3-й уровень (Качество звучания ЦАП-а Crystal CS4398).
    ASIO: только 16/48 и 24/96 (через блок P16V)
    Декодеры: Dolby Digital (EX), DTS (ES)
    Энкодеры: нет
     
    X-Fi Extreme Music, Fatal1ty
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1, 6.1 (не поддерживается под Vista, 7, 8, 8.1), 7.1
    Драйверная поддержка: Win XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10
    Поддержка DOS: нет
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0, 5.0
    Режимы звучания: до 24 бит 192 кГц. (С пересчётом до 24/96 или 24/192,  блок P16V позволяет воспроизводить режимы 24/96 и 24/192 без пересчёта только в фирменном проигрывателе DVD-Audio)
    Режимы работы SPDIF: стерео, 48, 96 кГц, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 2-й+ уровень (Качество звучания чуть выше изначального для ЦАП-а Crystal CS4382).
    ASIO: 16/24 бит, 44, 48, 88, 96 кГц
    Декодеры: Dolby Digital (EX), DTS (ES)
    Энкодеры: нет
     
    X-Fi Elite Pro
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1, 6.1 (не поддерживается под Vista, 7, 8, 8.1), 7.1
    Драйверная поддержка: Win XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10
    Поддержка DOS: нет
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0, 5.0
    Режимы звучания: до 24 бит 192 кГц. (С пересчётом до 24/96 или 24/192,  блок P16V позволяет воспроизводить режимы 24/96 и 24/192 без пересчёта только в фирменном проигрывателе DVD-Audio)
    Режимы работы SPDIF: стерео, 48, 96 кГц, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 3-й+ уровень (Качество звучания чуть выше изначального для ЦАП-а Crystal CS4398).
    ASIO:16/24 бит, 44, 48, 88, 96 кГц
    Декодеры: Dolby Digital (EX), DTS (ES)
    Энкодеры: нет
     
    X-Fi Titanium (Fatal1ty)
     
    Количество каналов: 2, 4, 5.1, 6.1 (не поддерживается под Vista, 7, 8, 8.1), 7.1
    Драйверная поддержка: Win XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10
    Поддержка DOS: нет
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0, 5.0
    Режимы звучания: до 24 бит 192 кГц. (С пересчётом до 24/96 или 24/192)
    Режимы работы SPDIF: стерео, 48, 96 кГц, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 2-й+ уровень (Качество звучания чуть выше изначального для ЦАП-а Crystal CS4382).
    ASIO: 16/24 бит, 44, 48, 88, 96 кГц
    Декодеры: нет
    Энкодеры: Dolby Digital, DTS
     
    X-Fi Titanium HD
     
    Количество каналов: 2
    Драйверная поддержка: Windows Vista, 7, 8, 8.1, 10
    Поддержка DOS: нет
    Поддерживаемые API: DS3D, A3D 1.0 (частично) EAX 1.0, EAX 2.0, 3.0, 4.0, 5.0
    Режимы звучания: до 24 бит 192 кГц. (С пересчётом до 24/96 или 24/192)
    Режимы работы SPDIF: стерео, 48, 96 кГц, плюс передача потоков Dolby digital, DTS.
    Качество звучания: 4-й уровень (Качество звучания  ЦАП-а TI Burr-Brown PCM1794 с возможностью замены операционных усилителей).
    ASIO: 16/24 бит, 44, 48, 88, 96 кГц
    Декодеры: нет.
    Энкодеры: Dolby Digital, DTS
  21. Overseer one
    Свято место пусто не бывает
     
    Или говоря не столь пафосно, место Aureal должен был кто-то занять. В недрах Cirrus Logis созрел DSP Sound Fusion более известный как CS4630.

     
    Процессор послабее EMU10K, но, тем не менее способный управляться одновременно с двумя AC'97 кодеками, и предлагать конфигурации до 7.1 и записывать четыре канала одновременно. Не с тем качеством, которое бы устроило профессионалов, скажем прямо  
     
    Crystal продавала свои процессоры сторонним производителям, поэтому картина с россыпью карточек на Vortex-ах повторилась.
     

    Очень неплохая Turtle beach Santa Cruz.  Если отбросить игры, она звучала лучше SB Live! за счёт лучших кодеков и обвязки.
     

     

    Очень интересный Hercules Theater XP. Народ оценил возможность подключиться к своей аппаратуре нормальными разъемами RCA.
     
    Но с точки зрения игр эти карты были слабоватыми конкурентами для Creative. Пришло время программных звуковых движков, садившихся в драйвера встроек AC'97, HDA и прочих "неCreavive-ов". Но EMU10K был слишком мощным чипом и качество программной эмуляции A3D 1.0, EAX 1,2 было слабее. Выпадающие звуки, проблемы с определением источников и.т.п. со временем ситуация улучшалась, но более бросить вызов Creative в играх уже не мог никто. Но и программная эмуляция подстегнула "Творческую лабораторию".
     
    EAX 3.0 Advanced HD и Audigy (примерный паритет с Aureal)
     
    Не знаю как сейчас, но в те времена Creative обновляла свой модельный ряд каждый год. Осень 2001-го принесла революционное обновление

     
    Переход к версии EAX 3.0 - самый мощный рывок в истории 3D звука. В чём революция?
     
    1) До этого стандартом де-факто стало использование не более 32-х звуковоых потоков, рассчитываемых аппаратно или программно. Новые звуковые карты поддерживали до 64-х потоков одновременно, то есть звуковая сцена становилась в два раза сложнее.
    2) Стало возможно использовать 24-х битные сэмплы. Возможность скорее эфемерная, но, тем не менее качество звуковых семплов - частичек той мозаики из которых состоит звуковая картина, росло с каждым годом.
    3) Возможно использование третьего измерения (не прошло и четырех лет  )
    4) Плавные переходы между двумя средами. За несколько лет игроки устали от того, когда отстреливаясь от врагов они выходили из пещеры наружу и внезапно реверберации исчезали   
    5) Учёт среды где находится источник звука а не игрок. Если монстр стреляет из пещеры, вы ведь должны слушать отражения пещеры тоже!
    6) Прямой доступ к реверберациям. Больше не существует ограничения на 128 пресетов и возможность либо ослабить их либо усилить. Теперь есть полный доступ к движку ревербераций.
    7) Упрощенный механизм расчёта ранних отражений. Не WaveTracing, но тоже неплохо. 
     
    Всю эту революцию обеспечивал новый мощнейший процессор EMU10K2. В зависимости от конкретных звуковых карт его маркировали по разному, по этому я не могу привести эталонную картинку. Первыми звуковушками на новом процессоре стали Sound blaster Audigy
     

     
    Базовый вариант с позолоченными разъёмами. Эта же карточка использовалась в варианте Platinum, дополнительный модуль подключается через гребёнку AUD_EXT. Семейство Audigy также предложило разъём FireWire (IEEE1394) весьма популярный для подключения цифровых видеокамер MiniDV, в тоже время IEEE1394 производители High-End аудиотехники использовали для создания временного костыля до появления HDMI. Процессор также перешёл на более современную архитектуру I2S для подключения ЦАП и АЦП, но воспользовался ей не в полной мере. Первое поколение карт Audigy использовали совершенно не выдающийся ЦАП Phillips UDA1328T, в итоге с точки зрения качества звука первые Audigy почти не превзошли SB Live! Конкуренты не упустили шанса этим воспользоваться!
     
    Это слово "ЗАВИСТЬ"
     
    В конце прошлой заметке я говорил о процессоре ICE Envy24. В 2001 году VIA поглотила ICE и ENVY24 иногда шёл уже под её маркировкой.

    Envy24 - серьёзнейшая машина для создания профессиональных аудиорешений. Знаменитейшие M-Audio Audiophile 24 и прочие карты серии M-Audio Delta. В них стоят не самые совершенные преобразователи, но они очень гибки и поддержка цифровых интерфейсов с профессиональным режимом позволяет использовать такие звуковые карты для работы до сих пор. VIA поддерживает семейство процессоров Envy24  драйверами для всех актуальных операционных систем. В 2002 году Terratec нанесла Creative весьма болезненный удар

     

    Недохлые кодеки AK4524 по звуку рвали Audigy на флаг любой страны которая вам не нравится, а внешний блок вдобавок поддерживал подключение виниловой вертушки со звукоснимателем MM для качественной оцифровки ваших любимых пластинок. Беда карт Terratec в плохой драйверной поддержке - референсные драйвера VIA не могут воспользоваться всеми их функциями. За поддержку звука в играх отвечал программный движок Sensaura не самого высокого качества. Первый же серьёзный "завистник" заставил creative серьёзно задуматься.
     
    Audigy2 и OpenAL
     
    Осень 2002 года принесла по своему не менее весомое обновление линейки звуковых карт creative
     

     
    C семейством Audigy2 звучание карт Creative вышло на совсем другой уровень. Crystal CS4382 прописался всерьёз и надолго, но, в любом случае он переиграет любое HDA решение до сих пор. К сожалению, не самый плохой восьмиканальный ЦАП подвела дешевая обвязка, способный выдавать соотношение сигнал/шум и динамический диапазон в 114 дБ, в Audigy2 на выходе получалось всего 106. Audigy2 первая и единственная звуковая карта с поддержкой режима 6.1, который можно задействовать не только в играх, но и в фильмах, слушая Dolby Digital EX, DTS ES. Даже в играх 97-98 годов процессор распределял звуки на шесть колонок и сабвуфер.
     
    Более важным было другое, Creative "впрягла" EAX в стандарт OpenAL, что в будущем аукнется самым положительным образом. Правда 6.1 в будущем окажется не только не нужным, но подчас и просто невозможным, Windows Vista и более новые операционные системы не поддерживают эту конфигурацию, скажем в Windows 7 Audigy2 может работать в режиме 5.1 максимум. Настал 2003 год и конкуренты предложили новые решения
     
    Новые "завистники"
     
    Оригинальный Envy24 поддерживал режимы звучания не больше чем 24 бит 96 кгц, а Audigy2 в фирменном плеере играла DVD-Audio c 24/192. На помощь пришёл обновлённый чип.
     

     
    Envy24 HT дал вожделенные 192 кГц для аудиофилов, потеряв некоторые возможности, интересные для профессионалов.  Конкурентов для Audigy 2 выпустили достаточно.
     

    M-Audio Revolution 7.1
     

    AudioTrak Prodigy 7.1
     

    Terratec Aureon 7.1 Space. Тоже самое, только с Toslink-ом
     
     
     
     
     Terratec Aureon 7.1 Universe. Вот на этом красавце я оцифровывал оригинальную версию "Юноны и Авось"
     
    Сложилась по своему парадоксальная ситуация. На всех этих картах стоят более слабые ЦАП-ы с динамическим диапазоном 108 дБ как максимум, но на них более качественная обвязка., поэтому подчас они обыгрывали Audigy 2. Creative использовала дешевые операционные усилители JRC4558 и конденсаторы, а на картах конкурентов стояли NJM4580, M-Audio щеголяла NJM5532. Лобовое столкновение Revolution 7.1 и Audigy2 наглядно показывало - не только в ЦАП-ах счастье.
     
    EAX 4.0, Audigy 2 ZS, Audigy 4 Pro 
     
    Осень 2003-го года - новое обновление модельного ряда.
     

     
    Audigy2 ZS - наверное самая удачная карта из серии Audigy. Наконец 7.1 ну и маркетологи немного пнули инженеров, и те выдали 108 дБ, чтобы не отставать от конкурентов. Чуть позже подоспела новая версия EAX
     
    EAX 4.0 появившаяся на свет весной 2004-го предложила следующее.
     
    1) Полный расчёт акустики нескольких помещений одновременно. Скажем, если ваш персонаж в Thief: Deadly Shadows проходит в коридоре мимо двери в гостиную комнату полную людьми вы услышите нечто. Будет рассчитан сам факт наличия дверного проёма, изменения прохождения всех звуков через него. Для каждого из говорящих людей индивидуально будет рассчитано их положение в комнате с учётом акустики помещения, и таких комнат может быть до четырёх сразу.
    2) Прочие эффекты характерные для реальной жизни, кроме ранних отражений и ревербераций: Эхо, модуляция частоты (фленжер), хорус (размножение источников сигнала). Есть и ещё эффекты, но разработчиками практически не используются.
     
    Осенью 2004 года с очередным обновлением линейки Creative временно поставила конкурентам шах и мат, выпустив Audigy 4 Pro

    Изюм карты не во внешнем блоке, появившимся ещё в первом поколении Audigy. На карте стоят серьёзные ЦАП-ы CS4398 с операционными усилителями NJM2114. Маркетологи резонно решили, что даже при том качестве звука, пользователям нужно предложить решение, которое в полной мере раскроется на High-End аппаратуре. Во всяком случае Audigy 4 Pro одна из двух лучших многоканальных игровых звуковых карт.
     
    Промежуточное заключение
     
    Unreal 2 Awakening вышел в начале 2003 года, использует EAX 3.0 через OpenAL, звучит интереснее оригинального Unreal c A3D 2.0, а в некоторых местах несравненно круче. Thief: Deadly Shadows вышел на ПК летом 2004, использует EAX 4.0. Графика 14-ти летней давности простовата, но такого звука в играх уже нет. Большой вопрос, будет ли ещё. На этом я заканчиваю эту заметку. В заключительной я рассмотрю последнюю итерацию EAX, когда Creative вывела звук в играх на не достигнутую высоту.
     
  22. Overseer one
    Представим себе идиллическую картину. Начало января 1999 года, прошлым летом вы прошли Unreal, осенью провели апгрейд - продали звуковушку на Aureal Vortex и купили сразу две - на втором "вортексе" и sb live! И понеслось. Гоняли от полиции в Need for speed III Hot Pursuit, спасали мир (вроде бы ) в Half-life, разбирались с тёмными культами в Blood 2, учились стелсу на современный манер в Thief: Dark Project. И все это с отличным окружающим или псевдо 3D звуком. Рука бойца колоть/стрелять устала и теперь можно провести время в Baldur's Gate, где статические пресеты реверберации неплохо погружают в атмосферу большого (не многим меньше третьего ведьмака) фентезийного приключения. И Aureal и Creative бодро рапортуют о десятках игр с поддержкой A3D/EAX и время проходит в приятном предвкушении. будущих релизов.
     
    В те времена казалось что время совсем не стоит на месте - вы бы не нашли свежих игр, в которые можно играть на железе десятилетней давности. Сейчас - пожалуйста. Можно с удовольствием прокатиться в Euro truck simulator 2 с новейшим дополнением от Лондона до Санкт-Петербурга за рулём седельного тягача или от Портленда до Лос-Анджелеса и дальше до Финикса, Лас-Крусеса. И всё это на Core i7 940 и Geforce GTX 280. Ну да я отвлёкся. Всё же я не зря сказал про идилию. Тогда в компьютере приходилось держать кучу плат, не то что сейчас, когда в материнку может быть воткнута только видеокарта. В самом худшем случае у ваc могла быть хорошая 2D видеокарта, скажем Matrox Millenium G200, 2 ускорителя Voodoo 2, две звуковые платы и модем. Вот такой весёлый зоопарк с кучей проводов, а самое главное, требующий умения разбираться с прерываниями. Те кто знают - поймут о чём я
     
    Интерлюдия
     
    Всё то, что происходило до осени 99 года можно назвать "выполнением предвыборных обещаний". Сreative и A3D полировали драйвера, на игроков сыпались всё новые игрушки. Requiem, Unreal: Return to Na-Pali, Need for speed IV High Stakes, Baldur's Gate: Tales of the sword's coast. Основные баталии шли на рынке 3D графики, об этом ещё можно будет вспомнить. Но Creative получив сразу два  болезненных удара готовилась к взятию реванша более активно. Aureal кроме программных оптимизаций проводила и аппаратные. Осень приготовила небольшое аппаратное обновление (я не люблю словечки рефреш или рестайлинг, когда есть абсолютно идентичные слова в русском языке). 
     
    Creative выпустила новые SB Live! - версию Value и версию Platinum c блоком для 5.25" отсека.
     

    Весьма удобное решение для музыкантов, и просто работающих со звуком. Цифровые входы и выходы позволяли работать не используя преобразователи (ЦАП и АЦП) самой платы. Самым главным в новых картах бы последний, пятый разъём - на фото он без позолоты. В нём сразу два цифровых выхода, которые предназначались для колонок Creative со встроенными ЦАП-ами. Энтузиастам никто не мешает использовать два стереоЦАП-а и получить звук совсем другого качества. 
     
    Aureal почти неслышно вывела на рынок оптимизированную версию Votex 2

     
    Причины для этого были. Многие пользовались довольно слабыми процессорами AMD K6-II, которые могли показывать самые разные результаты в играх в зависимости от оптимизаций для инструкций 3DNow! Проще говоря обновлённый чип давал больше кадров в секунду при прочих равных условиях (до +5-10% и больше). Также тихо на рынок вышла звуковая карта Aureal Vortex SQ2500 на обновлённой версии процессора.
     

     
    Встроенный коаксиальный цифровой выход очень кстати. Передышка закончилась и для Aureal наступил последний раунд.
     
    A3D 3.0 (5:1 в пользу Aureal) и выход из игры
     
    Необходимость держать две звуковые карты сразу нравится немногим, хотя сосуществование "Вортексов" и карт Creative вполне возможно. Проверено на собственном опыте. Людям хотелось универсального решения и они получили относительно универсальное решение. A3D 3.0 добавляла ко второй версии возможность наложения статических ревербераций, точно также как и в EAX 1.0. Также появилась поддержка самого EAX 1.0.

     
    Скриншот из предпоследних драйверов наглядно показывает - статические реверберации расчитывались исключительно силами центрального процессора и звучали хуже. В играх с поддержкой EAX 1.0 Vortex 2 даёт более замыленный звук, по сравнению с SB Live!, но наличие реверберации лучше их отсутствия.
     
    Возможно одним из ударов подкосивших Aureal был выход Windows 2000, которая официально хотела покончить с разделением операционных систем на клиентские/серверные (Windows NT) и домашние (Windows 95/98). Windows 2000 начала требовать драйвера новой модели WDM вместо относительно привычных VXD. У Creative были драйвера WDM, обкатанные ещё в Windows 98SE, а у Aureal почти конь не валялся. Под Windows 2000 был выпущен всего один релиз драйверов. Да, довольно стабильный, но без поддержки A3D 3.0, а Creative предложила всё и сразу. Финансовые аспекты я оставлю за кадром, к лету 2000 года Aureal перестала существовать. Множество звуковых карт исчезли с прилавков, неоднократно высплывая на радость олдфагам начиная с 2006 года. Aureal ушла, поставив красивую точку, оставив после себя отличное аппаратное обеспечение, и множество игр, которые продолжали выходить не заметив "потери бойца"
     
    EAX 2.0 (5:2 гол в пустые ворота)
     
    EAX 2.0 представленная в 2000 году не требовала нового оборудования, прекрасно работая на оригинальных Live! 98-го года выпуска.  К первой версии были добавлены базовые возможности по работе с геометрией помещений. Разработчики могли задать степень звукопоглощения материалов помещения, чтобы реверберации были не настолько звонкими, также можно указать, что источник звука вообще находится в другом помещении, чтобы приглушить его. Можно сказать, малыми силами Creative старалась приблизиться к достижениям Aureal двухлетней давности. В чём-то это удалось, да и разработчики игр стали использовать реверберации не так активно. в разработке уже была третья версия EAX, куда более радикальная. А осенью 2000 года процессор EMU10K1 наглядно продемонстрировал, что у него ещё есть порох в пороховницах.
     
    Sound Blaster Live! 5.1 (5:3)
     
    Потенциал процессора EMU 10K1 изначально был столь велик, что позволял создавать хоть 7.1 звуковые карты. Но такие карты маркетологи creative придержат ещё три года. В любом случае, осенью 2000 года пользователи получили в своё распоряжение одну из первых бытовых шестиканальных звуковушек.

     
    Live! 5.1 сразу же получил версию Platinum c блоком для 5.25" отсека. Вход и выход Toslink, стереовход на серьёзных разъёмах RCA, и довольно удобный программируемый пульт. Почему я добавил ещё одно очко? Как я и говорил в самом начале, DS3D, EAX работали со звуковыми потоками, поэтому немного постаравшись программисты Creative смогли вывести на пятый (центральный) канал часть звуков. Например голоса в диалогах. В драйверах есть настраиваемый кроссовер (разделительный фильтр), чтобы вывести на сабвуфер (шестой канал) басы, которые остальные колоночки не тянут. Используя переходники mini-jack на 2 RCA можно было подключиться к серьезной  аудиосистеме, например к многоканальному входу ресивера и слушать игры на колонках а не на колоночках. Можно сказать - ещё одно очко за старания программистов, незаметно расширивших возможности уже знакомого чипа. И, кстати, разъём для подключения центра и сабвуфера можно использовать сразу для трёх цифровых выходов. Три ЦАП-а и вас звук Hi-End качества, с поправкой на качество семплов в играх, разумеется.
     
    На этом я закончу вторую заметку. В третьей части я рассмлотрю действительно революционное развитие EAX в 2001-2004 годах, вместе с попытками конкурентов запрячь в ярмо трепетную лань - приспособить для игровых нужд профессиональный аудиопроцессор ICE Envy24. 
     
  23. Overseer one
    Какова актуальность всего этого сейчас?!
     
    Резонный вопрос. На мой взгляд, многие технологии незаслуженно забрасываются, или сначала забрасываются а потом получают новое рождение через какое-то время. Поэтому я считаю разговор о технологиях прошлого актуальным, тем более, что многие из них до сих пор работают и применяются. Не говоря о том, что в отличие от домашнего кинотеатра, вопрос именно трехмерного звучания на ПК и консолях практически забыт.
     
    Из истории каменного века 
     
    В середине 1990-х на слуху у игроманов были две вещи - 3D и виртуальная реальность. VR сейчас тоже на каждом слуху, как я и говорил, история ходит по спирали. Бум 3D изображения породил "Аватар" и потихоньку он сходит на нет, так как пока 4К и 3D не совместили. В данной серии заметок я рассмотрю двух основных игроков на рынке окружающего и псевдо 3D звука - Creative и A3D. Более ранние разработки я оставлю "за кадром" - я их не пробовал и не могу подсказать как они звучали. Вопрос объёмного звучания упирался в программную и аппаратную часть.
     
    С программной частью помогла Microsoft выпустив DirectX. Самая первая версия даже постарше чем некоторые из форумчан, а двадцать лет назад она уже вполне стала на ноги, предлагая небезызвестный Direct3D и почти неизвестные теперь DirectSound и DirectSound3D. Последние уже тогда, 20 лет назад оперировали источниками звука, как сейчас оперируют форматы для домашнего кинотеатра Dolby Atmos и DTS X. 
     
    С аппаратной частью вопрос упирался в мощные DSP, способные обработать множество потоков и создать реалистичную звуковую картину вокруг слушателя. DSP уже существовали - их использовали в своих более или менее корыстных целях профессиональные музыканты. Чуть большая мощность - и собственные процессоры звуковых карт уже стали готовы  погружать вас в гущу событий
     
    A3D 1.0 (2:0 в пользу Aureal)

     
    В самом начале серии заметок о многоканальной музыке я писал про демонстрационную программку A3D bee. Aureal c самого начала замахнулась именно на трёхмерное звучание, когда игрок мог отследить направление звука по всем трём осям. А сердцем самых первых звуковых плат был процессор Aureal Vortex или AU8820
     

     
    Первый  "Вортекс" не предполагал использования больше двух колонок, но наилучший эффект достигался в наушниках, более или менее качественных. Некоторые платы уже в 1997-м предлагали SPDIF интерфейс, и игрок мог использовать любой внешний ЦАП который он считал нужным. В ресивере, AV процессоре или обычный стереоцап. Нужно отвлечься - Aureal "исповедовала" принципиально иную модель. Чипы AU8820 продавались любому желающими и любой желающий делал звуковые платы так, как считал нужным. Конечный производитель использовал АЦП. ЦАП, операционные усилители и прочую обвязку. Ставил разъёмы того качества, которые считал нужным. По аналогии с видеокартами были простенькие версии плат на одном и том же процессоре, а были и подороже. AU8820 успешно "расправлялся" с DS3D (Direct Sound 3D) там где он бы, но лучшие результаты он показывал озвучивал в играх поддерживающих A3D. Звезда Aureal загоралась особенно ярко весной 1998-го с появлением революционного Unreal.

     
    Я полагаю Nali Castle знаком очень многим игрокам на этом форуме  Пока мы говорим только о звуке, но сказать об Unreal стоит не один раз. Unreal породил семейство UE (Unreal Engine), которое используюется до сих пор. Оригинальный UE имеет собственный звуковой движок Galaxy Audio с поддержкой DS3D и A3D. Игр на нём достаточно много, многие играли в первый Unreal Tournament, я проходил Rune, Wheel of Time, Undying и обязательно пройду Deus EX. Все эти игры используют Galaxy Audio и поддерживают A3D. Не вдаваясь в подробности, Aureal использовала HRTF для эмуляции объёмного звучания. Creative получила слишком болезненный удар и уже готовила ответ.
     
    EAX 1.0 (2:1 в пользу Aureal) 

    EAX или Enviromental Audio Extensions поначалу почти верхом сидели на  DS3D. Сердцем EAX 1.0 является процессор EMU10K1

     
    EAX добавляли к DS3D ровно одну возможность - реверберации на основе одного из 128 пресетов. EMU - фирма купленная Creative, от неё же были получены технологии ревербераций - ранних отражений, которые уже использовались в более ранних звуковых платах для наложении акустики помещения на вновь созданную музыку. Эта возможность в EMU10K1 никуда не пропала, но сейчас мы говорим об играх. Если сердцем EAX был EMU10K1 то его пророками - звуковые карты Sound Blaster Live!  

     
    Вполне хороша собой   В отличии от Aureal, за исключением короткого промежутка времени Creative выпускала и выпускает до сих пор звуковые карты на своих процессорах сама. С одной стороны пользователь покупает не кота в мешке, с другой - в определённый период времени этот факт здорово аукнулся Creative. Но об этом я возможно напишу позже. EAX первой версии звучит довольно скучно, но он уместен в большем количестве игр, чем A3D что предопределило его более широкое распространение и сход Aureal с дистанции. Чтобы подсластить отсутствие EAX игр осенью 98-го, Creative "привлекала" EAX везде куда только возможно. "Украшение" музыки акустикой готического собора, специальные статические пресеты для старых игр, например для Diablo и Starcraft, где они, в частности были вполне уместны. Звуковые карты SB Live! фактически первыми предложили увеличение числа колонок до четырех для домашнего потребителя. Но Creative выпускала и выпускает далеко не только звуковые карты, поэтому эмуляция окружающего звука в наушниках присутствует, но она существенно слабее таковой в интерпретации Aureal. C другой стороны четыре физические колонки хорошего качества всяко лучше наушников, конечно если вы можете позволить их в финансовом и в бытовом плане. Но осенью 98-го появились игры поддерживающие A3D и EAX одновременно - Half-Life 1, Blood 2, Thief: Dark Project. Прошёл год, который Aureal провела не зря, и очень быстро сыграла на опережение.
     
    A3D 2.0 (4:1 в пользу Aureal)
     
    Осенью 98-го созрел лучший процессор Aureal - Vortex 2 или AU8830
     

     
    Производители к тому моменту уже "распробовали" продукцию Aureal и рынок получил целую россыпь звуковых плат на его основе 
     

     
    Diamond Monster MX300

    или вот такой замечательный вариант с прекрасным передатчиком Toslink для любителей поиграть в наушниках, подключённых к внешнему ЦАП-у.
     
    Одним из ключевых отличий Vortex 2 была возможность вывода звука на 4 колонки. На них можно было вывести A3D 1.0 в играх, вышедших ещё в 97-м и, конечно же в жемчужине Aureal - A3D 2.0.
     
    Не так давно состоялся выход видеокарт GeForce RTX, которые считают картинку методом волнового моделирования, но в звуке эта идея была реализована 20 (двадцать) лет назад. Nvidia предлагает Raytratcing а Aureal - Wavetracing.
     
    Подобные технологии - настоящая революция, но требуют дополнительных сил не только от разработчиков звукового движка. EAX 1.0 предлагает статическую реверберацию, которая будет совершенно одинакова в независимости от точки помещения, в которой находится игрок. Звуковой движок поддерживающий Wavetracing работает вместе с графическим и физическим. Почему?
     

     
    Вот почему. В звуковом движке должна быть вся геометрия помещения, все материалы, и игрок слышит не только ранние отражения по всем законам физики. Процессор Vortex 2 использует до 60-ти "звуковых лучей", чтобы передать все отражения которые претерпевает звук, перед тем как попасть в наше ухо также, как это и происходит в реальном мире. Конечно в мире 60-ю "лучами" дело не ограничивается, но до большего дело, увы, не дошло. Но и то, что дошло - звучит прекрасно. Galaxy Audio из UE получил поддержку WaveTracing почти сразу, и Unreal раскрылся в своём звуковом великолепии ещё раз. Я играл в Unreal, Rune с A3D 2.0 в наушниках, с четырьмя колонками и должен сказать, что это было круто. 1998-й год закончился триумфом Aureal, разве что самую малость подмоченным не совсем безглючными драйверами, дефицитом звуковых карт и, подчас, необходимостью лезть в консоль игр чтобы активировать все фишки A3D.
     
    На этом я закончу первую заметку. Во второй части я опишу самые жаркие баталии между A3D и EAX 1999-2000 годов. 
     
     
     
     
  24. Overseer one
    Немного из истории бронзового века
     
    В 2002-м году в Интеле были некоторые метания по вопросам чипсетов. Совсем неплохие Pentium 4 работали в душивших их i845E и душивших чуть меньше i845PE. Кто-то мог позволить себе дорогущие материнские платы на i850E с такой же дорогой памятью RDRAM, а осенью - более внятные на серверном чипсете E7205, с двухканальной DDR. Всё устаканилось в мае 2003 года с появлением процессоров под 800-ю шину и линейки чипсетов i848, i865G/GV/P/PE и i875P. Всё стало привычно - обычная DDR память в двухканальном режиме, родная поддержка SATA без костылей. i875P стоявший на вершине отличается поддержкой ускорения работы с памятью PAT и памятью с коррецией ECC. i875P брат-близнец чипсета для малых серверов и рабочих станций E7210, в чём совершенно несложно убедиться открыв диспетчер задач вашей Windows. Коррекция ошибок как раз позволяет сделать из материнской платы на таком чипсете недорогую "файлопомойку", натолкав в PCI слоты SATAII RAID контроллеров.
     
    А зачем нужно всё это старьё?!
     
    Вопрос резонный, скорее не зачем, а кому. Вам могут не нравится современные игры, или вместе с современными нравятся старенькие, которые ну никак не хотят работать на Windows 7/8/8.1/10 и даже под Windows XP. Платформа на чипсете I875P может работать на операционных системах DOS, Windows 9x/ME, 2000, XP, Vista, 7. Скорее всего на 8.1 тоже - я просто не проверял. С "семёрки" пишу прямо сейчас. В современные игры я с большим удовольствием сыграю на PS3/PS4 Pro, поэтому не считая PC эксклюзивов компьютер интересует меня как "печатная машинка". Посидеть в интернете, помодерить верхний раздел  и с огромным удовольствием поиграть в Unreal 1/2, серию Thief и во многое другое. Можно поработать, посмотреть кино в 1080р, послушать музыку любого качества. Поэтому лично мне этой платформы хватает.
     
    Лезем под капот?
     

     
      Согласен, выглядит попроще современных материнок той же серии ROG Итак, своими словами, что материнка умеет.
     
    Поддерживает ВСЕ процессоры для socket 478
    Можно запихать 3-4 гигабайта памяти.
    Гигабитная сеть
    Звук, работающий без драйверов в Windows 7, в том числе цифровой выход.
    Два SATA разъема для подключения любых винчестеров до 2 терабайт.
     
    На плате распаян контроллер SATA RAID Promise 20378 дающий ещё два порта. К нему можно найти драйвера, но у меня просто нет такой необходимости. 
     
    Надо заметить, что P4C800 Deluxe - не "лебединая песня" ASUS под socket 478, была P4C800-E Deluxe. У них есть два практических и одно косметическое отличие.
    1) Е-шка имела южный мост с поддержкой RAID, но для семерки это не очень актуально. Может быть и можно использовать драйвера с контрольной утилитой от висты, но программный RAID1 Windows 7 Pro меня вполне устраивает. 
    2) E-шка имела другую сетевушку, "переехавшую" с PCI на более скоростную шину. Не пробовал, но работа 3COM на моей материнке мне не очень нравится.
    3) E-шка имела другой, чёрный радиатор, развёрнутый на 45 градусов. Так получилось, что чья-то добрая душа уже поставила в точности такой же
     
    BIOS позволяет разогнать процессор в полтора раза (до 300 мГц) по тактовому генератору, имеет все нужные для разгона "средства убеждения". Запаситесь хорошим кулером и можете не ограничивать себя 3.4 гГц.  Настройки таймингов, возможность поддать напряжение на память тоже есть. Не спалите память  
     
    И как на всём этом живётся?
     
    Как то так
     

     
    Если серьёзно, то по моим впечатлениям переход от двух до трёх гигабайт памяти на Win 7 Pro SP1 X86 делает жизнь вполне комфортной. Значительно более комфортным серфинг в инете делает видеокарта с поддержкой DX10(DX10.1) - вы получаете аппаратное ускорение flash и аппаратное ускорение 720р, 1080р рипов и ремуксов. Ещё более комфортной жизнь делает тоже, что и для обычного компьютера - установка скоростных винчестеров или SSD, более мощный процессор. Добивать до 4 гигабайт памяти почти бессмысленно - в зависимости от видеокарты увидится и будет работать 3-3.5 гигабайта, и такая прибавка погоды не делает. Можно поставить более быструю видеокарту (Radeon HD 3850, HD 4670) подключить монитор разрешением 2560 на 1440 и ловить кайф от первого Unreal с текстур-паками, да от всего что не упрётся в процессор. К сожалению PS4 Pro "не понимает" 1440р и у меня будет интерполяция вместо классной картинки в Skyrim SE, Fallout 4 и.т.п.
     
    Но кроме этого на совершенно отдельный винт можно поставить Windows 98SE, вставить в пустующие PCI разъёмы ускорители Voodoo 2, звуковую карту на чипе Aureal Vortex 2 и получить по своему незабываемые впечатления. "Игры на оригинальном конфиге" может и фетиш, но не все игры допилены для совместимости с современными операционными системами, не говоря об настоящем трехмерном звуке (верх и низ тоже) в играх поддерживающих Aureal A3D 2.0/3.0.
     
    В завершении можно просто сказать, что лично для меня это универсальная платформа. 
      
     
     
  25. Overseer one
    Кроме обычных домашних компьютерных нужд, как то поиграть, полазить в интернете, посмотреть кино и послушать музыку могут появиться другие. Или эти другие появятся из того, что я перечислил первым  
     
    Для доступа в интернет по широкополосной линии вместе с раздачей Wi-Fi по квартире мы пользуемся роутерами. Но роутеры имеют свойства устаревать, не успевать за парой сотней раздач в торрент клиенте, и сам Wi-Fi может казаться не настолько быстрым, или просто перегружаться когда вы собираете дома большую дружную компанию со смартфонами, планшетами. Вместе с роутером тоже   Для хранения данных - музыки, фильмов в 1080р и 4К нам помогают сетевые хранилища - NAS-ы. Небольшие коробочки на 2, 4 и более дисков, вместе с возможностью создания RAID массивово, DLNA медиа-серверов и.т.п. Роутер и хороший NAS - наверное два краегольных камня современной домашней сети, состоящей из компьютера, ноутбука, пары консолей, умного телевизора, планшета ну и чего вашей душе угодно.
     
    Хороший (с моей точки зрения) роутер стоит приличных денег. Что я имею в виду хороший? Гигабитный порт WAN для подключения к провайдеру, гигабитные порты LAN для подключению устройств с помощью витой пары, 300 мбит/c Wi-FI.
     
    Хороший NAS стоит не менее приличных денег. Возможность вставить не менее 4-х дисков, вентилируемая корзина, качественная прошивка. В конечном итоге я нашёл более громоздкое, но и более универсальное решение всех проблем. Поговорим о начале?
     
    Каждому технарю (и не только) в наши дни хочется иметь серьёзную технику. Сматфоны с 6-8 гигабайтами памяти, компьютеры с многоядерными процессорами. Запас лишним не бывает, ну и "чтобы было". У айтишника разно или поздно может появиться нездоровое желание поселить у себя серьёзное оборудование с которым он имеет дело на работе, но без компромиссов. На работе может быть 100 мегабитная локальная сеть  а дома хочется "админить" гигабитную, ну и так далее  
     
    Краеугольный камень
     
    Наверное около трёх лет назад я увидел в продаже подержанный север Supermicro. Старенький сервер за смешные деньги - 3000 рублей. Полминуты и я уже думал - чем не роутер, NAS, DLNA?! Сказано - деньги заплачены и сервачок едет со мной домой на такси  
     
    Сервер построен на базе материнской платы Supermicro P4DMS-6GM  в "базовую комплектацию" входили два процессора Intel Xeon 2.4 гГц, гигабайт оперативной памяти, и дополнительная плата для SCSI RAID. Сервер в фирменном корпусе, кстати очень удобном. Кроме привычных индикаторов есть индикация перегрева процессоров, и индикаторы активности обоих интегрированных сетевых плат. Одна - 100 мбит/с, вторая - 1 Гбит/с. "Скази" уже тогда был лёгким анахронизмом, поэтому в сервер был сразу вставлен PCI SATAII RAID контроллер Promise TX4310 Четыре порта SATAII с возможностью построения массивов RAID 0, 1, 5, 10. Да, я забыл сказать о корзине для жёстких дисков - до 7 (семи) винчестеров, вместе с воздушным фильтром и фирменными вентиляторами. Вопрос на засыпку - на сколько потянет NAS на 6 дисков ?! В корзине уютно расположился загрузочный диск для операционной системы и 4 диска для данных - два по 2 теребайта и два по одному - я получил хранилище ёмкостью 3 терабайта в массивах RAID 1,  вместе с программкой которая оповестит меня по электронной почте о любых проблемах с массивами.
     
    Почти сразу же для сервера было заказано максимально возможное количество оперативной памяти - 12 гигабайт ECC Registered, приблизительно за 2000 рублей, и из соображений "чтобы было" - процессоры с частотой 3 гГц  Всё что "Up to" в тех характеристиках материнской платы стало явью. 
     
    Приблизительно такой жизнью всё это живёт сейчас
     

     
    Я бы сказал, не напрягаясь  Безусловно сервер занимает больше места чем NAS, но проблемы "прошивки" нет как таковой. На сервере "прошита" Windows 2008 Server Enterprise (чтобы 32-х битные процессоры смогли работать с 12-ю гигабайтами памяти), а дальше я полносью предоставлен сам себе. В корзине ещё два свободных места - в шкафу лежит двухпортовый Promise TX2300 и это всегда можно исправить. Хотя, если честно, чаще всего полезнее почистить дисковое хранилище от ненужного хлама, чем тратить деньги на жёсткие диски. Не знакомо ?
     
    Любой DLNA сервер к моим услугам, в том числе с транскодированием, чтобы вывести видео через PS3, всё ведь ограничивается мощностью процессоров. Последние года полтора я периодически строил планы по апгрейду сервера, например покупке PCI-X SATA III/SAS контроллера, но в итоге пришёл к тому же - у меня скапливается слишком много того, что мне уже просто не нужно. Замена сервера на более производительный - так и этот прекрасно справляется с работой! Деньги уходили на более значимые для меня вещи, разве что я всё-таки поселил в сервере двухпортовую гигабитную сетевую плату Интел на PCI-X - так что теперь я готов к скоростям интернета более 100 мбит. Иногда сервер послужил небольшим учебным пособием, но большой частью я не забываю про поговорку которая мне очень нравится: "Играть на компьютере - нормально, играться с компьютером уже извращение". Сервачок работает и обеспечивает меня всем необходимым, почти безшумен и я могу спать буквально в пяти метрах от него. Он - краеугольный камушек моей домашней сети.
     
    Кто ещё? 
     
    Не сервером единым  не один раз мне хотелось прикупить для дома управляемый хаб Cisco, "чтобы было", но ограничился куда более практичным вариантом - TP-Link TL-SG1016D. Дёшево и сердито. DHCP, файрвол - всё это уже есть на сервере. Гигабитные порты очень честные - я получаю скорость передачи до 80-90 мегабайт в секунду. Wi-Fi? Пока меня устраивает D-Link DAP-1155. Отличная точка доступа, развивающая до 100 мегабайт в секунду (я не прочь попользоваться телефоном как беспроводной скоростной флешкой). Самое главное, что всё имеет возможности для дальнейшего расширения. Захочу 10 гигабит дома? К моим услугам сетевые платы на PCI-X для моего "старичка".  C Wi-Fi тоже самое.
     
    Заключение
     
    Эта заметка ни разу не призыв всем выкинуть привычные роутеры и ставить дома настоящие сервера. Многие современные сервера достаточно шумны, так что вы и не сразу определитесь и найдёте то, что вам нужно. Да и живут сервера долго, если обойтись без грубого насилия. Но этот пережил два лета с температурой в комнате до +38 и всё ещё жив. 
     
    Это лишь пример того, что немного нестандартное решение может быть недорогим - весь "конгломерат" стоит дешевле одного NAS на шесть дисков, и предельно гибким в управлении. А может и не захочется никакой гибкости - как только я найду способ подкидывать новые торренты в uTorrent 2.0.4 на сервере я вообще могу забыть про его существование. Всё - таки как любой предмет мебели его нужно минимум протирать от пыли   
     
      
     
×
×
  • Создать...