История аппаратного 3D звука на PC - Часть I (1997-1998 гг.)
Какова актуальность всего этого сейчас?!
Резонный вопрос. На мой взгляд, многие технологии незаслуженно забрасываются, или сначала забрасываются а потом получают новое рождение через какое-то время. Поэтому я считаю разговор о технологиях прошлого актуальным, тем более, что многие из них до сих пор работают и применяются. Не говоря о том, что в отличие от домашнего кинотеатра, вопрос именно трехмерного звучания на ПК и консолях практически забыт.
Из истории каменного века
В середине 1990-х на слуху у игроманов были две вещи - 3D и виртуальная реальность. VR сейчас тоже на каждом слуху, как я и говорил, история ходит по спирали. Бум 3D изображения породил "Аватар" и потихоньку он сходит на нет, так как пока 4К и 3D не совместили. В данной серии заметок я рассмотрю двух основных игроков на рынке окружающего и псевдо 3D звука - Creative и A3D. Более ранние разработки я оставлю "за кадром" - я их не пробовал и не могу подсказать как они звучали. Вопрос объёмного звучания упирался в программную и аппаратную часть.
С программной частью помогла Microsoft выпустив DirectX. Самая первая версия даже постарше чем некоторые из форумчан, а двадцать лет назад она уже вполне стала на ноги, предлагая небезызвестный Direct3D и почти неизвестные теперь DirectSound и DirectSound3D. Последние уже тогда, 20 лет назад оперировали источниками звука, как сейчас оперируют форматы для домашнего кинотеатра Dolby Atmos и DTS X.
С аппаратной частью вопрос упирался в мощные DSP, способные обработать множество потоков и создать реалистичную звуковую картину вокруг слушателя. DSP уже существовали - их использовали в своих более или менее корыстных целях профессиональные музыканты. Чуть большая мощность - и собственные процессоры звуковых карт уже стали готовы погружать вас в гущу событий
A3D 1.0 (2:0 в пользу Aureal)
В самом начале серии заметок о многоканальной музыке я писал про демонстрационную программку A3D bee. Aureal c самого начала замахнулась именно на трёхмерное звучание, когда игрок мог отследить направление звука по всем трём осям. А сердцем самых первых звуковых плат был процессор Aureal Vortex или AU8820
Первый "Вортекс" не предполагал использования больше двух колонок, но наилучший эффект достигался в наушниках, более или менее качественных. Некоторые платы уже в 1997-м предлагали SPDIF интерфейс, и игрок мог использовать любой внешний ЦАП который он считал нужным. В ресивере, AV процессоре или обычный стереоцап. Нужно отвлечься - Aureal "исповедовала" принципиально иную модель. Чипы AU8820 продавались любому желающими и любой желающий делал звуковые платы так, как считал нужным. Конечный производитель использовал АЦП. ЦАП, операционные усилители и прочую обвязку. Ставил разъёмы того качества, которые считал нужным. По аналогии с видеокартами были простенькие версии плат на одном и том же процессоре, а были и подороже. AU8820 успешно "расправлялся" с DS3D (Direct Sound 3D) там где он бы, но лучшие результаты он показывал озвучивал в играх поддерживающих A3D. Звезда Aureal загоралась особенно ярко весной 1998-го с появлением революционного Unreal.
Я полагаю Nali Castle знаком очень многим игрокам на этом форуме Пока мы говорим только о звуке, но сказать об Unreal стоит не один раз. Unreal породил семейство UE (Unreal Engine), которое используюется до сих пор. Оригинальный UE имеет собственный звуковой движок Galaxy Audio с поддержкой DS3D и A3D. Игр на нём достаточно много, многие играли в первый Unreal Tournament, я проходил Rune, Wheel of Time, Undying и обязательно пройду Deus EX. Все эти игры используют Galaxy Audio и поддерживают A3D. Не вдаваясь в подробности, Aureal использовала HRTF для эмуляции объёмного звучания. Creative получила слишком болезненный удар и уже готовила ответ.
EAX 1.0 (2:1 в пользу Aureal)
EAX или Enviromental Audio Extensions поначалу почти верхом сидели на DS3D. Сердцем EAX 1.0 является процессор EMU10K1
EAX добавляли к DS3D ровно одну возможность - реверберации на основе одного из 128 пресетов. EMU - фирма купленная Creative, от неё же были получены технологии ревербераций - ранних отражений, которые уже использовались в более ранних звуковых платах для наложении акустики помещения на вновь созданную музыку. Эта возможность в EMU10K1 никуда не пропала, но сейчас мы говорим об играх. Если сердцем EAX был EMU10K1 то его пророками - звуковые карты Sound Blaster Live!
Вполне хороша собой В отличии от Aureal, за исключением короткого промежутка времени Creative выпускала и выпускает до сих пор звуковые карты на своих процессорах сама. С одной стороны пользователь покупает не кота в мешке, с другой - в определённый период времени этот факт здорово аукнулся Creative. Но об этом я возможно напишу позже. EAX первой версии звучит довольно скучно, но он уместен в большем количестве игр, чем A3D что предопределило его более широкое распространение и сход Aureal с дистанции. Чтобы подсластить отсутствие EAX игр осенью 98-го, Creative "привлекала" EAX везде куда только возможно. "Украшение" музыки акустикой готического собора, специальные статические пресеты для старых игр, например для Diablo и Starcraft, где они, в частности были вполне уместны. Звуковые карты SB Live! фактически первыми предложили увеличение числа колонок до четырех для домашнего потребителя. Но Creative выпускала и выпускает далеко не только звуковые карты, поэтому эмуляция окружающего звука в наушниках присутствует, но она существенно слабее таковой в интерпретации Aureal. C другой стороны четыре физические колонки хорошего качества всяко лучше наушников, конечно если вы можете позволить их в финансовом и в бытовом плане. Но осенью 98-го появились игры поддерживающие A3D и EAX одновременно - Half-Life 1, Blood 2, Thief: Dark Project. Прошёл год, который Aureal провела не зря, и очень быстро сыграла на опережение.
A3D 2.0 (4:1 в пользу Aureal)
Осенью 98-го созрел лучший процессор Aureal - Vortex 2 или AU8830
Производители к тому моменту уже "распробовали" продукцию Aureal и рынок получил целую россыпь звуковых плат на его основе
Diamond Monster MX300
или вот такой замечательный вариант с прекрасным передатчиком Toslink для любителей поиграть в наушниках, подключённых к внешнему ЦАП-у.
Одним из ключевых отличий Vortex 2 была возможность вывода звука на 4 колонки. На них можно было вывести A3D 1.0 в играх, вышедших ещё в 97-м и, конечно же в жемчужине Aureal - A3D 2.0.
Не так давно состоялся выход видеокарт GeForce RTX, которые считают картинку методом волнового моделирования, но в звуке эта идея была реализована 20 (двадцать) лет назад. Nvidia предлагает Raytratcing а Aureal - Wavetracing.
Подобные технологии - настоящая революция, но требуют дополнительных сил не только от разработчиков звукового движка. EAX 1.0 предлагает статическую реверберацию, которая будет совершенно одинакова в независимости от точки помещения, в которой находится игрок. Звуковой движок поддерживающий Wavetracing работает вместе с графическим и физическим. Почему?
Вот почему. В звуковом движке должна быть вся геометрия помещения, все материалы, и игрок слышит не только ранние отражения по всем законам физики. Процессор Vortex 2 использует до 60-ти "звуковых лучей", чтобы передать все отражения которые претерпевает звук, перед тем как попасть в наше ухо также, как это и происходит в реальном мире. Конечно в мире 60-ю "лучами" дело не ограничивается, но до большего дело, увы, не дошло. Но и то, что дошло - звучит прекрасно. Galaxy Audio из UE получил поддержку WaveTracing почти сразу, и Unreal раскрылся в своём звуковом великолепии ещё раз. Я играл в Unreal, Rune с A3D 2.0 в наушниках, с четырьмя колонками и должен сказать, что это было круто. 1998-й год закончился триумфом Aureal, разве что самую малость подмоченным не совсем безглючными драйверами, дефицитом звуковых карт и, подчас, необходимостью лезть в консоль игр чтобы активировать все фишки A3D.
На этом я закончу первую заметку. Во второй части я опишу самые жаркие баталии между A3D и EAX 1999-2000 годов.
0 Комментариев
Рекомендуемые комментарии
Комментариев нет