Blood Sin Опубликовано 18 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 18 июля, 2005 Впервые посмотрев эти демки был несколько шокирован. Никогда не думал, что программу можно так оптимизировать. Если бы игровая индустрия так заботилась об оптимизации кода. Собственно ссыки: 3d-шутер на 96к. The Prophecy - Project Nemesis, 64к демка Micropolis, 4k демка Больше демок можно найти на scene.org. P.S. Сначала хотел создать тему в "Искусстве", но там не поймут. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Neps Опубликовано 18 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 18 июля, 2005 Blood Sin Prophecy сто пудово Нетос подкинул! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Blood Sin Опубликовано 18 июля, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 18 июля, 2005 Neps Наоборот Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Neps Опубликовано 18 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 18 июля, 2005 Blood Sin я ее давно видел! Если уж говорить по теме то игры в скором времени будут весит все меньше и меньше или наоборот с тем же весом будут включать больше! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
WerraQ Опубликовано 18 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 18 июля, 2005 Да удевлен был кода посмотрел размер!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
BUBISH Опубликовано 18 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 18 июля, 2005 если бы игровая индустрия заботилась об оптимизации кода то нормальные игры лет по 10 бы писали ... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Vega Zed Опубликовано 18 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 18 июля, 2005 ДЕМОСЦЕНА ВСЕГДА РУЛИЛА!!! РУЛИТ!!! И БУДЕТ РУЛИТЬ!!! Для примера из игр могу посоветовать еще и Дарвинию. Игра без звуковых файлов весит 900 килобат... Добавлено ([mergetime]1121716812[/mergetime]): Blood Sin Код там может быть и не слишком оптимизирован (хороший паккер размеру убавит), просто там практически все 3D модели и текстуры строятся процедурными методами, из-за этого и такой маленький размер... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Black Soviet Опубликовано 20 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 20 июля, 2005 The Prophecy - шайтан коробка!!! Мля, я думал он ссылается на какие-нить скрытые библиотеки, вспомогательные модули. Чисто!!! Ничего не нашёл. Я удивлён. Vega Zed То есть все модели строятся процедурами по ходу "проигрывания ролика" и сохраняются в оперативке? Если так, то таой способ действует только в пределах ролика. На что-то более уже не тянет - придётся сохранять модели в файлах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Blood Sin Опубликовано 20 июля, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 20 июля, 2005 Black Soviet В kkrieger readme-файл есть, там всё описано: - We do .not. have some kind of magical data compression machine that is able to squeeze hundreds of megabytes of mesh/texture and sound data into 96k. We merely store the individual steps employed by the artists to produce their textures and meshes, in a very compact way. This allows us to get .much. higher data density than is achievable with normal data compression techniques, at some expense in artistic freedom and loading times. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Vega Zed Опубликовано 20 июля, 2005 Жалоба Share Опубликовано 20 июля, 2005 Black Soviet Так и есть... Но в любом случае современные процессорные мощности позволяют достаточно быстро генерировать модели например при загрузке уровня... Blood Sin Вот они и сами пишут, что не используют готовые текстуры/модели. А воссодают их по шагам при загрузке. Фича с процедурными текстурами уже вовсю используется в движке Unreal начиная еще с первой части... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.