Blood Sin Опубликовано 22 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 22 мая, 2005 M!ke Первую соньку конечно можно, да вот для нормальной эмуляции нужен весьма нехилый комп. Про PS2 вообще не говорю: 100%-работающего эмулятора PS2 до сих пор нет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
user Опубликовано 23 мая, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 23 мая, 2005 Вот инфа с Е3: ...могу сказать, что у M$ - было довольно скучное шоу. Хоть и был великолепно оформленный зал, огромный экран и круглый гипнотически-зелёный подиум в центре, но не было изюминки. Со звуком ребята тоже постарались, гремело так, что трясся на шее бэйджик, бывало даже пару раз подскочил на кресле, во время показа роликов, от неожиданных взрывов в Ghost Recon 3. На этот раз не было никаких звёзд, все в стельку свои, что создавало куда более приятную атмосферу. Конференцию вели ответственные за Xbox 360: Джей Аллард, Питер Мур и Робби Бах. Началось всё с выхода девушки, (она же выносила Xbox 360 на MVT) которая несла в сумке Xbox 360, погрузив его на небольшой пьедестал на подиуме, нажала кнопку включения консоли и со словами: “Будущее начинается” удалилась со сцены. Ну туда ей и дорога… Хоть и пресс-конференция была посвящена по большей части «360»-му, но и об старике Xbox тоже не забыли, отвели ему первые 15 минут, мельком показав более трёх десятков тайтлов которые обещают выйти до конца этого года, ничего интересного кроме: HL2 (который практически не изменился графически) и Burnout Revenge я для себя не усмотрел. После этой не большой прелюдии, на сцену вышел Джей Аллард, зал оживился, все поняли, что речь пойдёт о главном - о Xbox 360. Будущее за он-лайном. Вся фишка Xbox 360 - заключается в он-лайне и в обновленном сервисе Xbox Live! Аллард заметил – что приставка, не выведенная в сеть, не сможет использовать даже 50% своего потенциала, не говоря уже о играх. Весь замес именно вокруг сетевого сервиса, таким образом, Xbox 360 будет иметь выход в он-лайн уже по умолчанию и игрокам не надо будет платить за возможность скачивания бонусов к играм, демок, трейлеров, музыки, видео и e-mail – этот вариант называется Silver. Ну а уж если хотите играть по сети, слушать радио, общаться с друзьями через аудио и видео чат, то тогда придётся оформлять Golg вариант, который уже стоит денег, стоимость пока неизвестна. Всё для игрока. Каждый игрок теперь обязан обзавестись своей gamecard, которая будет использоваться как в сети, так и в играх. В неё вносятся все данные о пользователе: сколько времени вы играете, какой максимальный рейтинг у вас в ваших играх, какой уровень сложности предпочитаете и многое-многое другое. В он-лайне к вашей карточке добавляется система репутации и система скиллов – которая определяет ваш уровень игры, по кол-ву побед в он-лайне, затем зачисляет вас в один из трёх классов: новичёк, игрок и профи – это сделано для того, чтобы было проще найти себе оппонента для игры. Система репутации работает следующим способом: любой игрок он-лайна может выставить вам рейтинг – плюс или минус, а так же указать почему именно поставил плюсик или минусик. Поэтому имеет смысл вести себя хорошо, а то если у вас в карточке будет красоваться: читер, лутер и сквернослов, а репутация будет далеко в минусах, то с вами вряд ли кто согласится играть. Marketplace Ещё одна очень хорошая задумка – магазин виртуальных вещей на диване так сказать или просто продвинутая система скачки контента. В Marketplace можно купить что угодно, для какой угодно игры, возможности магазина были показаны на примере игры про скейтера “Тони Гавка” – можно покупать отдельно футболки, кепки, лыжи, фуфайки и прочие шмотьё. Нужны доски? Пожалуйте в магазин досок. Ну и.т.д, всё очень удобно разбито по категориям. Расплачиваться за контент можно как наличными, так и заработанными очками в игре, к примеру: в PGR3 покупать новые авто и запчасти к ним, можно за заработанные в он-лайне кудосы. Коммуникабельность Xbox 360 будет настоящим мультимедийным комбайном. Воспроизведение любого видео стандарта включая avi и mpeg4, закачивание своих фотографий, для того чтобы их в дальнейшем можно было использовать в играх, да и просто чтобы знакомым показать. Не выходи их игры можно слушать из сети новый альбом Тату или любую он-лайн радиостанцию. Всё управляется пользовательским интерфейсом, который вызывается нажатием круглой кнопки “X” на джойпаде, в это время игра ставится на паузу. Во время игры можно производить те же самые манипуляции с он-лайном, что и при не запущенной игре, при игре в пользовательском меню добавляется пункт: screenshot – да теперь можно делать шоты прямо с Xbox 360 и отправлять их по почте, ставить как обои и прочее, в Xbox 360 входит некая Digital студия, которая позволяет обрабатывать снятые скриншоты. Кстати слухи от том, что Xbox 360 будет совместим с PSP – вовсе не слухи, 360-й действительно совместим с PSP, а точнее с любым устройством которое имеет USB интерфейс. Игры. Вот где беда Xbox 360. Её богу половину показанных игр, с огромным трудом можно назвать некст-генами. DoA 4 который от 3 части не далеко ушёл, страшненький Kameo и ниразу не впечатляющий PGR3 – и это те игры на которые M$ делает упор при старте… хочется верить, что их существенно доработают, в графическом плане естественно. Люди скучали, а японцы сидящие рядом со мной, на протяжении всей демонстрации игр нагло ржали. Но настоящую бомбу преподнесла M$ уже в конце, пригласив на сцену нового партнёра M$: Ёйти Ваду – президента SquareEnix… вот кто сорвал шквал аплодисментов, а японцы сидящие рядом наконец-то перестали улыбаться. Дело в том, что до этого по миру прошёл слух, о том, что “Скворечник” отказывается от поддержки Xbox 360, в пользу PS3, но не тут то было. SquareEnix уже готовит обновлённую FFXI – одним из ланч тайтлов для Xbox 360, Ёйти Вада плохо говорит по английски но из его слов я понял, что серия FF получит своё продолжение и на Xbox 360, не исключены даже эксклюзивы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
M!ke Опубликовано 23 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 23 мая, 2005 Blood Sin Ну я PS2 непробовал диски ни кто не даёт жадные А первая у меня ништяк прёт,посто это ещё зависит от эмулятора Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Keyman Опубликовано 23 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 23 мая, 2005 2 M!ke Начинается...Ты думаешь, что здесь все настолько тупые? Нет, правда, кто-нибудь использует ЗЫЧ-эмуль кроме ePSXе 1.6.0 ? А зависит всё не от эмулятора, а от его конфига и набора плагин. Вот требования: Pentium II 500 или выше. 256 MB RAM NVidia GeForce 2 DirectX 8 Требования не минимальные. Плагины (как нетрудно догадаться- видео): 3dfx Voodoo 2...............Lewpy's Glide plugin (could crash with certain drivers) 3dfx Voodoo 3...............Pete's D3D (DirectX 7) or Lewpy's Glide plugin 3dfx Voodoo 4/5............Pete's D3D (DirectX 7) or Lewpy's Glide plugin ATI Radeon...................Pete's OpenGL plugin ATI Rage 128/Expert......Pete's D3D (DirectX 7) plugin nVidia GeForce 1/2........Pete's OpenGL plugin nVidia TNT/TNT2............Pete's OpenGL plugin Matrox G200/G400.........Pete's D3D (DirectX 6) plugin the rest.........................Pete's D3D (DirectX 7) plugin Естественно, версии некоторых плагин регулярно обновляются (чего не скажешь о самом эмуляторе...). На данный момент меня вполне устраивает gpuPeteOpenGL 1.40.0.0 В идеале для каждой игры нужен отдельный конфиг, но обычно , пока в Front Mission 3 ракета медленно не полетит (или в Tekken 3 общее замедление не произойдёт)- настройки я не снижаю. В то же время кнопку настроек "Nice" нажимать строго не рекомендую (если, конечно у тебя не запредельный компьютер). Попытайся настроить свой конфиг оптимальным образом, балансируя между хорошей картинкой и высокой скоростью. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Blood Sin Опубликовано 23 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 23 мая, 2005 Keyman А для Pete's OpenGL 2 видел, какое железо требуется? Я у друга запускал... с шайдерами... сказка Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Keyman Опубликовано 23 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 23 мая, 2005 2 Blood Sin А вот с этого момента, пожалуйста, поподробнее! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Blood Sin Опубликовано 23 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 23 мая, 2005 Keyman Ну есть такой плугин, обладает повышенными графическими характеристиками, для использования рекомендуется железо проц >2 Мгц, >512 ОЗУ, видео >128 уровня ati radeon 9500 (для nvidia аналог не помню) выше. Поищи на домашней странице плугина. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Keyman Опубликовано 24 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 24 мая, 2005 2 Blood Sin Да нет, это всё я прекрасно знаю. Расскажи на каких играх ты тестил данный плагин и каковы были эффекты, производительность и тд, так как мой комп не соответствует этим требованиям, я её потестить не могу... Это уже оффтоп. Я создам тему под названием "Эмуляторы". Там и продолжем. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Keyman Опубликовано 24 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 24 мая, 2005 Недавно наткнулся на этот ужас. Такого бреда не читал давно... Но посмеяться над некомпетентностью автора можно. ПРИСТАВКИ ОТ 8 ДО 32 BIT ------------------------ Автор: SONIC Источник: http://www.gamefan.ru/ Эта статья будет об играх. Но не совсем об играх которые сейчас лежат на прилавках магазинов и раскупаются большим тиражем. Начнем пожалуй с первых домашних приставок. Nintendo 8bit или просто NES. Была создана в 1983 году и оставалась на рынке игровых приставок 10 лет, до 1993 года, после чего на нее перестали выпускать игры. Первой игрой была игра Mario, гммм зачем об этом говорить если это итак все знают .... хотя может кто и в танке .... Вообще на эту приставку было создано больше всего игр, и не только простых игр, а действительно хитовых. Некоторые могут сказать сейчас " да какие там хиты ? если графики почти нет .... мол это же 8Bit " 8bit как много в этом слове .... суть не в битах, игры создавались без упора на графику, но с упором на смысл игры. Сейчас у нас игры делают с красивой графикой, красивой музыкой .... да согласен это привлекает, но где сюжет ? Где та притягательность ради которой можно проходить игры по 10-20 раз. Кстати вступление о музыке, у меня много музыки из игр на разные платформы, записаной в разных форматах, так я могу сказать что это один большой рульььь, все дело в том что раньше музыка писалась как то необычно .... Такую музыку можно врубить и слушать весь день .... хотя знаю встречаются такие кто живет только признанием .... мол смотрите какой я крутой и комп у меня PC весь крутой такой и вообще, гмммм .... странный вид явно не земного происходжения .... Ну так вот продолжим об играх, тут перечислить все хиты невозможно, потому что их все невспомнить даже если захотеть, к примеру Metal Gear, Rockman 1-6, Doropie, Contra , Dragon Ball 4, Battle Toads, CastleVania 1-3, Life Force, Turtles, Zelda, Rush n Attack, этот список можно продолжать до бесконечности. Кстати что хочу сказать, я до сих пор играю на NES и не капли недумаю что это дурость или что то в этом роде. Кстати с приходом Online систем изменилось многое, например сейчас можно без проблем поиграть в ту же Contr`у по сети . В скором времени появился MegaDrive - MD, кстати куда красивее звучит чем Genesis .... Если не изменяет память то это был 1989 год. Продержалась до 1995 года, 6 лет это нормально. Ну ее то родную можно назвать самой навороченой приставкой за всю историю существования приставок. Чего только к ней не выпустили. И Link Cable - аля Zero Tolerance. И CD привод - Mega CD, кстати диск с игрой SONIC CD до сих пор на столике лежит. И расширение до 32bit - 32X, кстати кто неиграл в Virtua Fighter на 32X, тот потерял много впечатлений. И спец картридж который позволял играть на MegaDrive игры с MasterSystem, для тех кто незнает это приставка от Сеги только 8bit была до MegaDrive. И теперь коронный номер МОДЕМ для MegaDrive, мало кто знает что для него был выпущен модем, существовали различные службы и т.д. и т.п. Вобщем приставка была больше чем удачной, это было что то. Кстати об играх, что я могу сказать, я недумаю что кто то неслышал о таких играх как SONIC 1-3 - SONIC & KNUCKLES и вообще все серии этой игры, Golden Axe 1-3, Mortal Kombat - все, Gun Star Heroes, Knuckle Bare 1-3, Splatter House 2-3, Shining Force, Wonderboy - все, Comix Zone, тут можно много и упорно перечислять эти игры. Кстати что касается Mortal Kombat и Shining Force, знаю не мало людей которые просто фанатели на этих играх. Сколько раз они проходили эти игры пересчитать просто невозможно. Что касается Shining Force так это рулььь .... Потому что игра действительно уматная и имеет отличный сюжет. Что касается звука у этой приставки, кто бы что там неговорил но .... звук у нее лучше чем у SuperNintendo. Далее SuperNintendo - SNES, если не ошибаюсь 1991 год, хотя я думаю что тут говорить нет смысла. Это хит, такой же хит как и MegaDrive, хоть и прибамбасов к нему было поменьше но хочу вас обрадовать МОДЕМ был. Касательно игр, тут история такая .... сравнивать что лучше SNES или MD нет смысла. Все дело в том что каждая из приставок имела свои хиты которые нельзя сравнивать. Например Yoshi Island, Metroid, Final Fantasy, Kirby Dream Land, Chrono Trigger, вобщем игр было много .... Что касается звука у этой приставки, вроде я уже говорил на MegaDrive лучше . Далее SEGA Saturn 1994 и PlayStation 1995 годы выпуска. Тут я сильно углублятся небуду, все дело в том что Saturn это что то. Такие игры как Nights, Shining Force, Panzer Dragon, в них стоит играть. Кстати говоря о таком распространенном мнении что Play Station задавил Saturn я небуду. Потому что это было совсем не так. Saturn имел звук на порядок выше и графический чип у него был не слабый. Но вот архитектура подкачала, игры было сложно делать на него. Хотя такой хит как Grandia делался именно для Saturn`а и Lunar 1-2 это тоже супер хиты. Кстати говоря о Lunar .... бытует такое мнение что Final Fantasy лучшая RPG на свете. Хммм .... Lunar 2 был выпущен в 1993 году на MEGA CD, в 2000 был портираван на Play Station причем до этого прошел Saturn. При этом игре тогда получется было 7 лет когда перенесли на Play Station и игра имела огромный успех. А Final Fantasy и малой доли такого неудостоен. Так что какая из этих игр хит надо еще подумать. Далее у нас Dreamcast. О дриме я сейчас ничего нескажу .... все будет потом .... Особенно "впечатлили" 2 момента: Была создана в 1983 году и оставалась на рынке игровых приставок 10 лет, до 1993 года, после чего на нее перестали выпускать игры. Первой игрой была игра Mario, гммм зачем об этом говорить если это итак все знают .... хотя может кто и в танке .... Действительно, NES вышла в 1983. Да только Super Mario Bros вышла в октябре 1985 года. Так что, Соник, вылазь из танка и засовывай свой смайлик себе в задницу. Что касается звука у этой приставки, кто бы что там неговорил но .... звук у нее лучше чем у SuperNintendo. Или он играл на SNES без звука, или он не играл на SNES вообще. Я думаю, ты догадываешся, что нужно делать со вторым смайликом (если, конечно, ещё место осталось). Так что, господа, не уверены- не пишите. gamefan.ru must die (хотя я там ни разу не был). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
user Опубликовано 24 мая, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 24 мая, 2005 Народ! Мож кому PlayStation 2 надо могу привезти. Цена 9000 руб. Читает ВСЕ (оригинальные и не очень) диски. Игры на X-BOX & PlayStation 2 за 130 руб. Каталог по e-mail бесплатно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Keyman Опубликовано 24 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 24 мая, 2005 User, ты спрашивал- Отличная статья. Не поленитесь прочитать. Источник: http://www.n64dev.narod.ru Характеристики N64 Размеры и вес 1.1Kg, 260мм (ширина) x 73мм (высота) x 190mm (глубина). Корпус N64 скручен специальными очень хитрыми винтами с внутренними мелкими гранями. Без специального инструмента открыть его не повредив насечку винтов почти невозможно. Защита от детей или попытка скрыть устройство консоли? Комплект специальных отверток заказом из японии стоит $50... Энергопотребление 15 Ватт. 4 аналоговых контроллера, в каждом есть дискретный Joypad, кнопки дополнительного управления камерой и RumblePack - устройство для "встряски, вибрации" - во время игры джойстик "потряхивает", добавляя иллюзии. Разьем расширения. Обьем картриджа до 32Mb (мегабайта, не мегабита!), но бывают картриджи обьемом в 64 Mb (Resident Evil - II). Типичный обьем игр меньше, 8-16 Mb. Оперативня память 4Mb типа RAMBUS (на годы раньше чем на PC). На борту N64 реально находится 4.5Mb памяти в виде двух чипов по 9 бит. Дополнительный бит вовсе не бит четности, а специальный бит для работы механизма анти-алиасинга и Z-buffer, задействованый только аппаратно и програмисту никак недоступен. Программно доступно лишь 4Mb. Пиковая пропускная способность памяти 500 Mb/Sec так как при тактовой частоте 250Mhz - передача данных происходит по обеим фронтам сигнала. Между прочим, Sony Playstation-II также имеет память типа RAMBUS, но вот в Nintendo GameCube уже отказались от нее. Причина в том, что RAMBUS медлительна и неэффективна в особых случаях, когда микропроцессор модифицирует память маленькими случайными кусочками по случайным адресам. А именно такой характер модификаций характерен для игровых алгоритмов. Поэтому одним из нюансов GameCube является особый вид памяти. Для N64 выпускается Expansion Pack, расширяющий память системы еще на 4,5 Mb, суммарно до 9Mb. Но какого-либо распространения он не получил. Очевидно, что разработчики игр старались чтобы игру купило как можно больше людей, а не только те у которых есть Expansion pack. Дополнительная энергонезависимая память для отгрузок состояния игр. Центральный процессор Центральным процессором N64 является RISC процессор R4300i разработки MIPS. Тактовая частота 93,75 MHz. MIPS была первой, кто выпустил на рынок 64-bit процессоры. 64 регистра микропроцессора R4300 полностью 64-битные. R4300 содержит 16Kb кэша инструкций и 8kb кэша данных. Кэш работает по алгоритму WriteBack, то есть записывает данные в память лишь тогда когда в этом есть необходимость. Все команды микропроцессора имеет ширину 32 бита. Микропроцессор R4300 также как и все RISC-процессоры, оперирует над регистровым файлом, то есть в его распоряжении находятся 32 integer -регистра по 64 бита и 32 floating-point регистра по 64 бита. Это дает компиляторам значительное преимущество - большинство данных над которыми манипулирует R4300 находятся в регистрах и это дает очень большой прирост производительности за счет эффективного кода. Несмотря на то что R4300i не обладает суперскалярной архитектурой как Pentium, то есть не может выполнять по две команды за такт и его FPU не работает параллельно CPU, но тем не менее, по производительности на равных тактовых частотах он примерно равен ему. Одни и те же Си-алгоритмы работают на R4300 быстрее чем на Pentium, и вот почему: Компиляторы для микропроцессоров архитектуры x86, очень интенсивно используют память и стек, большинство команд это команды загрузки-выгрузки регистров. Это "засоряет" код лишними командами пересылки данных. В архитектуре Intel регистров мало - это основные EAX,EBX,ECX,EDX, EBP и указатели ESI и EDI. Причем, регистр EBP используется компиляторами только как указатель на данные в кадре стека, а не для вычислений. Итого - практически 4 регистра по 32 бита против 32 регистров по 64 бита! Доступ к floating-point регистрам R4300 свободный, а не в виде стека из 8 регистров как у микропроцессоров Pentium, но FPU является довольно простым- умеет вычислять лишь квадратный корень и арифметические действия, в то время как FPU Intel вычисляет sin/cos/tg/arctg/ln и проч. Обратите внимание, на полной тактовой частоте, с полной загрузкой микропроцессор потребляет всего лишь каких-то...1,8 ватта! При этом он еще может находится в sleep и power-down mode! R4300 является также самым первым микропроцессором к 1995 году с ценой меньше $1 за SPECint. То есть это наиболее дешевый процессор обеспечивающий наибольшую производительность (что относится и к остальным процессорам MIPS, да и вообще, к большинству RISC микропроцессоров/микроконтроллеров.) MIPS является разработчиком архитектуры и дизайна кристаллов. Производством самих кристаллов/чипов занимаются другие фирмы, лицензирующие у MIPS ее технологию (например NEC). В мире существует очень много кустомизированых версий архитектуры MIPS от самых разных фирм, даже русских. (интересны архитектурные решения Altera Excalibur на базе MIPS). Системы SonyPlaystation также построены тоже на микропроцессорах от MIPS, Sony Playstation на более раннем и более слабом 32х битном R3000 и Playstation-II построена на очень мощном уже супер-скалярном custom-чипе R5900 архитектуры MIPS. Недавно у меня появилась информация, что SGI приобрела MIPS, но в дальнейшем произвела откат. Как видно из пресс-релиза, SGI на тот момент владеет 85% капитала MIPS. Архитектура RISC микропроцессоров MIPS (так называемой серии R) такова, что допускает 4 сопроцессора (COP, Co-Processor). Один из них, неотемлемый COP0 - встроеный блок управления/трансляции адресов, сопроцессор программных исключений и ошибок. FPU является сопроцессором COP1. Остальные сопроцессоры являются сопроцессорами расширения. Это дает легкую возможность изготавливать специализированые версии чипов и распараллеливать микропроцессоры, что и сделано в Sony Playstation-II. Кроме того, Sony производят графическую подстанцию GScube, своеобразный графический сопроцессор с 16-ю параллельно работающими процессорами R5900, собираясь и в будущем наращивать возможности путем распараллеливания. Это действительно, дается архитектурно и программно легко. Оба сопроцессора PSX-II являются COP1 и COP2. Видно что MIPS весьма популярна у производителей графических систем и легко проектируетна заказ мощные кустом-версии своих чипов. Рекомендую сходить на сайт MIPS и ознакомиться с последними разработками в этой области. В отличии от привычной рекламой шумихи Intel или AMD, сопровождающей каждую следущую модель микропроцессора, MIPS молчалива. Но возможности ее микропроцессоров очень высоки при ничтожном энергопотреблении. Обязательно обратите внимание - эта мощность дается не высокими тактовыми частотами/обьемом кэша, а архитектурно.. Видеопроцессор. Видеопроцессор N64 -Reality Immersion Engine или сокращенно, Reality Co-Processor, RCP. Тактовая частота 62,5 Mhz, что является в точности 2/3 от частоты CPU. Внутренние шины RCP скорее всего ,256 битные. Шина RCP <-> CPU 64 бита. RCP архитектурно является, скорее, не вспомогательным, а основным чипом N64. Через него выполняется доступ к памяти и ко всем остальным устройствам. Экранное разрешение N64 включает в себя разнообразные видеорежимы, но реально игры используют разрешение... 320x240 пикселей. Глубина цвета каждого компонента RGB видеовыхода - 21 бит(интерполяция). Глубина цвета текстур до 8 бит на компоненту. Гамма-коррекция цвета. Полноэкранный hardware antialiasing. Texture Mapping Компрессия текстур за счет уникальных форматов, включая формат YUV (MPEG/JPEG Luminance-chrominance). Мультитекстурирование (обращаю внимание!) Очень и очень хороший краевой антиалиасинг полигонов (кстати, этого нет практически ни на одной PC карте). Трилинейная Mipmap фильтрация текстур полигонов, т.е. интерполяция цвета происходит не только в самой текстуре, но и между mipmap-уровнями текстур. Z-Buffering Depth Cueing (цветной fog, mist, haze, murky water, etc. - делается полигонально, т.е. не через Zbuffer) Gouraud Shading 8 цветных источников света, причем Spot, Directional, PointLights. Alpha effects (полу-прозрачность как полигонов так и текстур, реализована очень развито!). Соответственно наличествуют все эффекты которые выдаются за самостоятельные, но являются всего лишь комбинацией текстурирования/освещения - это bump mapping, Environment mapping, цветные блики (specular lighting) итп. N64 предоставляет спрайты со всеми эффектами. Большинство игр выводит спрайты полигонами, но RDP поддерживает аппаратный блиттинг блоков. Нужно сказать, что не все эффекты "дармовые", некоторые режимы требуют двух тактов рендеринга и работают в так называемом 2-CYCLE MODE, а некоторые режимы не могут быть скомбинированы. Как видно, большинство технологий старательно выдаемых производителями видеоакселераторов для PC за последний писк моды, являются самым обычным порядком вещей в 1993 году на станциях SGI и в 1993-1996 годах на N64... Reality Immersion Engine, RCP является самой сложной и самой интересной частью N64. Это один чип, но реально это два процессора - центральный командный процессор RSP с векторным со-процессором и растеризатор RDP. Работает RCP полностью параллельно центральному процессору R4300i. Кроме того, растеризатор и центральный процессор RCP работают параллельно друг другу. Этот чип создан на базе микропроцессора MIPS и является, по сути дела, ядром микропроцессора R4000 с усеченным набором команд. Оставлена только 32-х разрядная часть без 64bit инструкций, умножений/делений и с 32 регистрами по 32 bit. Также из процессора убраны все прерывания, например возможно деление на ноль. Никакие ошибки этот процессор не отслеживает. Поэтому его называют Reality Signal Processor - RSP. Этот процессор выполняет роль командного, управляющего процессора RCP. Следущее устройство - это векторный сопроцессор или Vector Unit (VU). Он представлен по отношению у кправляющему ядру RSP как сопроцессор COP2 и содержит 32 регистра по 128 бит (!!!). То есть на самом деле, Nintendo могли "слукавить" и заявить что консоль 128-битная. С помощью VU на N64 выполняются матричные вычисления - геометрические преобразования в трехмерном пространстве. Поэтому иногда можно услышать такое определение как геометрический процессор. Вообще говоря, матричные процессоры это привилегия суперкомпьютеров. Ввиду того что внутри RCP VU является сопроцессором COP2 для управляющего RSP, он не работает с ним параллельно, т.к. они разделяют один и тот же поток команд. Но это и не требуется. Одну векторную операцию VU выполняет за такт!!!!!! С программной точки зрения модуль VU и процессор R4000 рассматриваются как одно устройство, один процессор с 32-мя скалярными регистрами по 32 бит и 32 векторных регистра по 128 бит. Каждый регистр VU может адресоваться 16bit частями. VU содержит 8 векторных ALU шириной 32 бит для хранения промежуточных вычислений при распараллеливании вычислений и столько же "скрытых" программнонедоступных 32bit - аккумуляторов хранящих результат векторной операции. Производительность VU равна одной инструкции за такт(?), но эта инструкция, к примеру, выполняет сразу несколько умножений вида 16bit x 16bit и одновременно комбинирует 32 bit результат с 32 bit предыдущего результата (скрытым аккумулятором). Кроме того, VU может производить и все логические, арифметические команды над своими векторными регистрами. Для устройства с тактовой частотой 62,5 Mhz VU имеет довольно высокую производительность. Несложные подсчеты показывают, что это 0,5 GFlop/Sec (пол-миллиарда арифметических действий/сек). Так что Jim Clarc совсем не преувеличивал, обещая мощность сотен PC того времени! Следущим устройством RCP является Reality Display Processor (RDP). Это устройство работает растеризатором, выполняя все 2D функции клиппирования полигонов, мульти-текстурирования, Z-буферинга, блендинга, интерполяции освещенности, очистки Z-буфера и многие другие. RDP работает параллельно RSP, выполняя 64 и 128 битные(?) команды своей очереди команд, которые RSP записывает в его RDP-display-list. RDP содержит в своем составе несколько логических блоков: RS Rasterizer. Растеризатор, генерирует все необходимые дельты приращений для текстуризации, освещения - R, G, B, A, Z, S/W, T/W, 1/W, L, pixel coverage. TX Texturizer. Тектуризатор - модуль работы с памятью текстур. TF Texture Filter. Фильтр выполняющий 4 к 1 фильтрацию тектур. CC Color Combiner. Выполняет основную работу по интерполяции освещения и накладываню его на текстуры. BL Blender. Смешивает результат с framebuffer. Также выполняет антиалиасинг. MI Memory interface. Оптимизирует работу с framebuffer, z-buffer и выполняет кэширование с помощью Span-bufer`s. Причем, в зависимости от режима работы RDP функциональность некоторых логических блоков может удваиваться. RDP очень и очень гибок. Его режимы работы программируются и могут переключаться на ходу, во время построения сцены. К примеру, вот как Color Combiner может комбинировать источники цвета: Параллельно при этом работает AlphaCombiner: Можно заметить, что используются такие специфические элементы, как части параметра Level-Of-Detail или Noise (шум). Комбинируя определенные режимы работы программист может получать очень специфичные возможности, например, Chroma-Keying с "мягкими" границами канала. Вообще, RDP является исключительно сильной частью N64. Современные (2002 год) видеоакселераторы PC типа GeForce хоть и быстрее, но куда беднее по функциональности (!) Оба процессора, RDP и RSP не разделяют оперативную память системы, озу. Вместо этого они используют 4Kb своей сверхоперативной памяти инструкций (IMEM) и 4Kb памяти данных (DMEM). Данные в DMEM и IMEM передаются через DMA, в основном, пересылки инициализируются RSP. Запись RSP может делать только в DMEM, но не в IMEM. Общение между RDP и RSP выполняется через DMEM. RDP не является сопроцессором к RSP, т.е. он имеет свой указатель инструкций. RDP выполняет текстурирование из своей памяти текстур, обьемом 4Kb. Немного, но зато пропускная способность этой памяти (IMEM, DMEM, TMEM) гораздо выше чем RAM за счет того что это статическая память на кристалле и ширина ее выборки больше чем ширина выборки RAM. Данные между этими видами памяти и RAM передаются с помощью быстрых каналов DMA, причем пересылки инициализируются как процессором, так и RSP. Небольшой обьем памяти текстур несколько сглаживается гибкостью RDP, так как он автоматически производит заворачивание текстур, отражение и очень и очень качественное сглаживание (интерполяцию). Звук N64 содержит в своем составе также и полноценный 16Bit, 44,1Khz программный wavetable синтезатор. Количество каналов может быть вплоть до 64 со специальными эффектами reverberation, echo, chorus итп. Однако, большое количество каналов с эффектами не прозрачно, это требует повышеных вычислительных ресурсов. Поэтому програмисты выбирают золотую середину между производительностью/количеством эффектов. Смешивание/формирование каналов выполняется программно, с помощью RSP, который подготавливает буфер в RAM и передает его с помощью DMA в цифро-аналоговые преобразователи. Многие звуки по-настоящему синтезируются. В играх N64 звук довольно выразительный - он перемещается вместе с героями, большие помещения дают эхо итп. Музыка N64 это, как правило MIDI-композиции с 44,1 kHz wavetable иструментами. В крупных и технологичных играх наподобие Zelda, RE-II звук, к тому же, запакован в формате MP3 и распаковывается в память по мере игрового процесса. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
pinacle Опубликовано 25 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 25 мая, 2005 http://media.xbox360.ign.com/media/747/747...mg_2800045.html Да уж если стартовые игры (которые никогда не использовали возможности консоли на все 100) будут с такой графикой, то что же будет спустя год после релиза... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Keyman Опубликовано 25 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 25 мая, 2005 [Fighter*Kai] писал: Увидел трейлер MK: Shaolin Monks и понял что я такой противник консолей куплю себе консоль Мммда... Отдавать кругленькую сумму, ради того, что-бы поиграть в средненький проходной проект, расчитаный на сбор денег с преданных, зацикленных на MK фанатов? А ты с характером... Составил список игр, ради которых я купил бы эти приставки. Список мог быть намного больше, но я выбрал только те игры, от которых я на 100% буду в Нирване. ************************************************* PS2 Breath Of Fire V: Dragon Quarter Capcom Vs SNK 2: Millionaire Fighting 2001 Castlevania: Lament of Innocence Dead Or Alive 2 Hardcore Devil May Cry Disgaea: Hour Of Darkness DoDonPachi Dai-Ou-Jou Final Fantasy Front Mission 4 Gran Turismo 4 Grandia Xtreme Guilty Gear XX King Of Fighters La Pucelle: Tactics Marvel vs. Capcom 2: New Age Of Heroes Mega Man X7 Metal Gear Solid R-Type Final Silent Hill SNK Vs Capcom: SVC Chaos Soul Calibur Street Fighter EX3 Virtual Fighter 4 Zone Of The Enders *********************************************** X-BOX Bomberman Capcom Vs SNK 2 EO Dead Or Alive 3 Ninja Gaiden Shenmue ********************************************** GAME CUBE Bomberman Generations Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex Donkey Konga With Drums F-Zero GX Final Fantasy: Crystal Chronicles Legend of Zelda: Collector's Edition Legend of Zelda: Four Swords Legend of Zelda: Ocarina of Time Legend Of Zelda : Wind Waker Luigi's Mansion Mario Kart: Double Dash Mario Party Mega Man Anniversary Collection Metroid Prime Metroid Prime 2:Echoes Midway Arcade Treasures 2 Resident Evil Skies Of Arcania: Legends Soul Calibur II Star Fox Adventures Super Mario Sunshine Super Smash Bros. Melee Tales of Symphonia Viewtiful Joe Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
user Опубликовано 27 мая, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 27 мая, 2005 По сообщению японского сайта Impress PC Watch, Sony Computer Entertainment собирается установить на PlayStation 3 цену, не превышающую 40, 000 Йен. Очень может быть, что, как и в случае с PlayStation и PlayStation 2, стоимость новой консоли при старте составит 39, 800 йен (294 евро по нынешнему курсу). Заметим, что ранее газета Mainichi Daily News писала, что PS3 будет продаваться по цене в 50, 000 йен (370 евро). Всё это, естественно, лишь слухи, так что ждём официальных заявлений Sony. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Blood Sin Опубликовано 28 мая, 2005 Жалоба Share Опубликовано 28 мая, 2005 Только недавно узнал, что процессоры для всех трёх риставок нового поколения делает IBM, т.е. "Голубой гигант" останется в выигрыше в любом случае. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
user Опубликовано 4 июня, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 4 июня, 2005 Цена на Xbox 360 J Allard – корпоративный вице-президент Microsoft, в одном из недавних интервью объявил, что Xbox 360 при старте будет стоить в районе $300. Точная цена новой консоли должна быть определена приблизительно через два месяца. Напоминаем, что Microsoft собирается выпустить Xbox 360 во всех трёх регионах (Северная Америка, Европа и Япония) уже в конце 2005 года. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
M!ke Опубликовано 4 июня, 2005 Жалоба Share Опубликовано 4 июня, 2005 Щас вышла новая часть из серий МК Hазывается Mortal Kombat : Shaolin Monks По графике вроде ничё Очень похожа на Prince Of Persia 2 Играешь только за Кунглао и Люкенга Мясо нереальное!! Но одно плохо что она только на X Box Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
M!ke Опубликовано 4 июня, 2005 Жалоба Share Опубликовано 4 июня, 2005 А и ещё скоро выйдет Квака 4 и Принц Персии 3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
user Опубликовано 4 июня, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 4 июня, 2005 M!ke Но одно плохо что она только на X Box Не только. Но и на PlayStation2. хе-хе-хе Покупайте приставки P.S. Игра еще не вышла. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
M!ke Опубликовано 4 июня, 2005 Жалоба Share Опубликовано 4 июня, 2005 user А нафиг я лудше эмулятор найду Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
user Опубликовано 5 июня, 2005 Автор Жалоба Share Опубликовано 5 июня, 2005 M!ke Наивный нету эмуляторов рабочих Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
софист Опубликовано 5 июня, 2005 Жалоба Share Опубликовано 5 июня, 2005 PlayStation 3 это круто, как говорится маст бай во всяком случае для меня смотрел ролики, х-бокс 360 отдыхает Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
M!ke Опубликовано 5 июня, 2005 Жалоба Share Опубликовано 5 июня, 2005 user Да ну скажи что ещё эмулятор на PS неработает Ты кстати незнаешь что за nVidia ForceWare 71.89 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Blood Sin Опубликовано 5 июня, 2005 Жалоба Share Опубликовано 5 июня, 2005 M!ke На PS есть, на PS2 нормально работающего нету. nVidia ForceWare 71.89 - драйвера для видеокарт от nVidia. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
M!ke Опубликовано 5 июня, 2005 Жалоба Share Опубликовано 5 июня, 2005 Blood Sin Не он новый? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты More sharing options...
Рекомендуемые сообщения
Заархивировано
Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.