Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

4ёрный

Тактика игры

Рекомендуемые сообщения

ТАКтика И ХОРОШИЙ ВЫСТРЕЛ - ето Электродвижущая сила в КС!!!!! ИМХО!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Я вот с англ не дружу(у меня радио по русски говорит)

так а на счет тактики терроров мне кажется должно быть 2 отряда.тоесть 1 ложный (он и должен отвлечь внимание контер террористов)

 

Добавлено ([mergetime]1175957530[/mergetime]):

6. Гранатой можно пользоватся как булыжником. В моей практике был случай, когда один чижик пришиб другого, просто кинув гранату ему в голову (разорвалась она уже ПОСЛЕ того, как болезный склеил ласты).

такая вешь у кого нить получалась?

398132[/snapback]

ДА у меня получалось! ТОка в Халф Лайф , монстряка завалить просто дав ему греной между глАЗ!)))) (сООРИ зА офф топ!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Классификация бойцов

 

Так как в CS вы можете взять только одно оружие одновременно, оно должно полностью соответствовать вашим намерениям. Можно выделить три основных роли во время игры: штурмовик , прикрывающий и снайпер. Каждый из них выполняет свою роль в группе и по отдельности они бесполезны. Значительным фактором при выборе роли является выбор оружия. Конечно оружие это не всё, еще каждая из ролей предполагает особенное поведение игрока.

 

Штурмовик. Его основное назначение подавление атак противника подобравшегося слишком близко к группе. Как ранее говорилось он должен быть осторожен и в то же время внезапен. Обязательной вещью для штурмовика является бронежилет с каской. Что же касается оружия, то оптимального выбора для этой роли не существует, но можно порекомендовать любой из болтов (M3 или XM) , АК-47 , M4A1 или если есть деньги M249.

 

Прикрывающий. Он своего рода универсальный солдат и предназначен для того чтобы помочь штурмовику или снайперу. Прикрывающий всегда должен атаковать бок о бок со штурмовиком иначе от него просто не будет пользы. Для роли прикрывающего главное правило : Прикрыл - хорошо, не смог - сумей сам отойти! Выбор оружия думаю понятен: mp5 , AK-47 , M4A1 , SG-552 , AUG и все в таком роде.

 

Снайпер: Это должен быть игрок с железными нервами и каменным спокойствием . Атаковать снайперу лучше всего когда противник занят другими членами группы. Винтовку (обратите внимание - винтовку !) лучше брать AWP или G3/SG-1 , но для мобильных снайперов лучше не брать G3/SG-1, так как присесть вам вряд ли дадут, скорее прилечь.

 

И еще на последок пара советов : Никогда не стрейфтесь там , где это не надо (лишний топот вам только навредит) . Не высовывайтесь на пол корпуса из-за укрытий, которые пасут снайперы, лучше резко выпрыгнуть и тогда уже атаковать (вот в такой ситуации и пригодятся железные нервы снайпера , если снайпер стрельнет во время того , когда другой игрок выпрыгнет из-за укрытия, то потеряет всё своё преимущество защиты).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тактика командных действий

 

CounterStrike. На нём уже помешались многие, а многим это ещё предстоит. Почему спрашивается он привлёк внимание публики? Ведь, в нём нет ни сногсшибательной графики, ни превосходного, сотрясающего всё сознание, звука. По современным визуальным меркам Half-Life уже далеко не лидер. Так почему же люди играют в CounterStrike? Вероятней всего потому, что он внёс в мультиплэер очень много нового, а то, что было позаимствовано из других модов и игр, было додумано и доведено до совершенства. При всех своих фичах и новшествах КС оказался чрезвычайно динамичен и, более того, в нём для безоговорочной победы уже недостаточно просто личного скилла игрока. Тактика решает почти всё. И если игроки по скиллу игры подбираются почти равные, то побеждает та команда действия которой отработаны, команда в которой все игроки действуют слажено. В CSе есть очень большой упор на командную игру. Всё это, а также кое-что ещё повлияло на выбор многих.

 

В Интернете достаточно много обзоров этого мода и тактических советов, не повторяя общепрописные истины хочется кое-что заметить. Прежде всего, судя по-моему личному боевому опыту (играю я правда не с самого начала, а всего лишь со второй беты), действовать надо как минимум парами. Это не значит, что достаточно просто поделиться на пары и бегать таким образом по карте. Действия тиммэйтов в этой паре должны быть отработаны заранее. Сейчас во многих статьях по тактике на картах пишут примерно следующее: "Двое подбираются к заднему выходу, трое к парадному входу, а ещё двоё добираются по канализационной трубе". Этого я не оспариваю, но есть такое понятие как сработанность. Так вот нельзя просто решить за пару секунд кто с кем пойдёт, просто потому, что люди в одном отряде могут помешать друг другу. Самый яркий пример это, когда кто-то выходит из-за угла, и, увидев врага, пытается зайти обратно, но не может, так как там стоит тиммэйт, который загородил своим туловищем путь к отходу, естественно, что его убивают. Такие ситуации часто можно увидеть при игре в интернете. Это называется "левая смерть". Как вы думаете в настоящих подразделениях спецназа такое бывает? В отрядах специального назначения есть такое понятие как напарник. Весь отряд там поделён на маленькие группы: 2-3 (очень редко 4) человека, их совместные действия отлажены настолько, что им, в большинстве ситуаций, не нужна даже рация, каждый знает, что ему делать, как и где стоять. Также надо поступать и в КСе, надо делиться на пары (можно и на тройки, если в команде 6 и более человек), и в этих парах все движения должны быть отработаны так, чтобы в бою не возникло заминки. Тот же пример с выглядыванием за угол в исполнении профи выглядит по-другому. Один из тиммэйтов выглядывает за угол находясь впереди, другой выглядывает из-за угла, позади товарища. Первый сидит, а второй выходит стоя. Если они увидят противника у них почти всегда хватает времени пальнуть, завернуть за угол, и, продумав ситуацию (а вообще-то и на этот случай тоже должен быть отработанный финт), они, скажем, бросят гранату или отступят и т. д. Между прочим уже заметно полезное свойство радара - с его помощью можно, не глазея по сторонам, определить положение своего напарника, относительно себя.

Тут же, кстати, прошу заметить, что разделение на скины тоже поможет опознать СВОЕГО напарника. Надо делится на разные скины группами, то есть каждая группа должна иметь свой скин, чтобы не пришлось отыскивать своих напарника в толпе одинаковых игроков.

В общем - действтуйте парами, ну или тройками. Группа из четырёх человек на большистве карт представляет собой уже переделку под "мясо".

 

К вопросу о том же радаре. Он чрезвычайно полезен. Как всем известно у настоящего спецназа есть рация, по ней они могут, не отвлекаясь от боя, изложить ситуацию напарнику или другой паре, находящейся чуть дальше и не имеющей возможность увидеть то, что происходит. А вот RogerWilco есть далеко не у всех, и даже те, кто в принципе может его использовать, не делают этого, чтобы не понизить скорость связи. Даже в стамегабитной сетке работа Wilco весьма заметно влияет на пинг, учитывая, что одновременно переговаривается вся команда. Набирать же длинные мессаги некогда, а в коротких всего не отразишь. Вот для таких вот "переговоров" и нужен радар. С ним всегда понятно, что происходит на карте с твоей командой, кого они атакуют, где находятся и тому подобные вещи. Кстати, если кто-нибудь из твоих тиммэйтов видит врага, то этот оппонент тоже отображается на радаре, что вполне разумно. В общем радар очень полезная штука и я не понимаю тех, кто его отключает. Разве что, если они делают это из-за нехватки скорости.

 

Теперь о нескольких основных формах передвижения:

1) Если отряд двигается в узком коридоре, по вентялиционной трубе, или по канализации. Тут лучше чтобы кто-то шёл вперёд, а другой пятился, смотря назад, в таком случае сложно будет застать вас врасплох. Очень часто вижу ситуации, как кто-то лезет по вентиляционной трубе, сзади заходит противник и убивает всех. Поэтому всегда надо, чтобы тыл прикрывали, при этом все должны поглядывать на радар, если напарник вдруг начнёт стрелять, то надо развернутся и поддержать огнём. В коридорах лучше идти не в линию, чтобы вас не прошибли насквозь, в вентиляции такое невозможно, там приходится более внимательно двигаться.

 

2) Если надо бежать по открытой местности, которая может быть под присмотром снайперов. В этом случае есть два наиболее действенных варианта. Первый: все бегут вместе, на бегу простреливая снайперские места. Здесь надо помнить, что двигаться надо зигзагами, время от времени хорошо бы и приседать и подпригивать, это очень часто спасает жизнь. Если вы видите снайпера и знаете что у него в руках Scout или AWP, то считайте время перезарядок и приседайте в тот момент, когда должен быть выстрел. Если снайпер не один это не очень полезно. Также бывает неплохо бросить гранату (любую) и побежать, причём можно бежать до того как граната взорвётся, так как обычно снайперы отворачиваются, чтобы не ослепнуть. При этом, правда может ослепить вас самих, так что с этим методом надо поаккуратней. Второй основной метод заключается в прикрытии. Один пытается пробежать поле, которое охраняют снайперы, а второй прикрывает его с задних позиций. Тот, что бежит должен опять же бежать зигазагми и приседать, лучше если он будет с ножом. "Бегун" выходит первый, чтобы обратили внимание на него, а не пытались снять прикрытие, затем, спустя пару секунд выходит прикрывающий и открывает огонь по снайперам, стрелять неплохо и из винтовокавтоматов и из снайперок. При попаданиях снайпера будет трясти и он не сможет попасть, если прикрывающий пользуется снайперской винтовкой, то лучше пусть это будет AWP или, в крайнем случае, G3/SG-1. Перед тем как выбежал "бегун" тоже полезно бросить гранату, также неплохо бросать ослепляющие гранаты во время того, как он бежит, так как он всё равно с ножом, а снайперов ослепить - благое дело.

 

3) Пробег по зданию. Тут можно дать лишь несколько общих советов, так как многое зависит от планировки. Первым делом надо отработать открывание дверей в паре, и открывание дверей с забрасыванием гранат, соответственно, тоже в паре. Главные и самые удобные для обороны комнаты всегда лучше проверять обстрелом через стену (не жлобтесь на обойму) и гранатой. Но, если в ней заложники, надо быть аккуратней - деньги решают многое, в этом случае лучше проверять ослепляющей гранатой. Если в комнату есть несколько входов, то лучше заходить во все, естественно, при этом желательно не делиться на одиночек, а синхронизировать работу пар. Многие любят прятаться сразу за дверью, поэтому всё пространство возле двери лучше предварительно прострелять. Главное при штурме зданий особо не бегать, а проверять всё аккуратно и последовательно. Желательно сразу продумать оптимальный порядок проверки комнат.

 

Дальше идёт вопрос о синхронизации работы пар. План, кто куда идёт, желательно оговорить заранее. Забегать в зданиекомнату надо вместе - с разных входов, по команде. Команда отдаётся только, когда все команды на месте, это можно проверить с помощю радара. Как забегать тоже надо отработать заранее, чтобы потом не путаться в пылу боя. Если договриться с командой о своём значении некоторых команд, то можно сработаться ещё лучше. Например, у нас команда Negative означает - "простреливаем стены". Особо эстетсвующие могут переписать звуки на свои, но придётся запоминать, какая команда где находиться. Кстати, есть ещё один способ синхронизации, при котором не приходится отвлекаться на радиокоманды. Как команды можно использовать выстрелы, только не очереди, а одиночные, чтобы можно было понять, что ты не в противника стреляешь, а команду даёшь. При этом на радаре стреляющий подсвечивается, поэтому даже если не слышно выстрела, можно сделать вывод о том, что была дана команда.

 

Выбор оружия. Тут многое зависит от вкусов. Спецназу при штурме я рекомендую MP5, M4A1, Steyr Aug, террорам: MP5, Commando, винты. Снайперы сами знают, что им выбирать. MAC-10 к сожалению хорош только в ближнем бою, как и АК-47. Винты каунтерам понадобятся только непосредственно на базе терроров, так как дробь сильно разлетается. Пулемёт неплох опять же только для зачистки зданий. Пулемётчика всегда надо прикрыавть и не забывать о его скорости. Надо помнить об эффективности пары "снайпер+штурмовик", но опять же это полезно далеко не во всех ситуациях. Никогда не брезгуйте гранатами, в паре всегда надо заранее определить, кто из двоих будет бросать гранату, он же будет и покупать. Естественно, если у напарника нету денег, то надо купить ему оружие. Не забывайте, что лучше двое с MP5, чем один с пулемётом. Остальное согласовывайте со своим вкусом и ситуацией, исходя из характеристик оружия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Макс ты Книгу свою про КС писать не пробовал!!!!!!! Я бы её почитал!)))))))

Мощно написанно!!!!!!!!!!! Аффтар писши есчё!))) (без потёпок)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Экономическая теория

 

Вы никогда ни оказывались в такой ситуации, когда не получается купить желаемую пушку? Раунд за раундом, из вашей команды делают мясо, а вы не можете купить ничего кроме МР-5. Мы предлагаем вам ознакомиться с основами экономики за пределами боя. Прочитав его, вы будет знать, что нужно делать для увеличения вашей наличности. К тому же объясним, как наиболее эффективно поднять продуктивность начальных раундов. При быстром выигрыше деньги не имеют значения, но частая их потеря начинает принимать серьёзный оборот.

 

Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами.

 

Выиграть раунд: 2000$-$2750 (без учета денег за спасенных заложников)

Проиграть раунд: 1400$ (и еще по $500 за последующие проигранные, но максимум до $2900)

Использовать заложника: 150$ (и еще по 100$ каждому члену команды)

Спасти заложника: 1000$ (и еще по 250$ каждому члену команды)

Убить заложника: -1500$

Убить противника: 300$

Убить напарника: -$3300

Начальный капитал: 800$

Максимально может быть денег: 16000$

 

Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать себя и свою команду очень богатой - в сумме получается (3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность использования SMG.

 

НАЧАЛЬНЫЕ РАУНДЫ:

Первые несколько раундов на любой карте, потребуют пристального внимания и осторожного обращения с бюджетом из-за катастрофической нехватки денег. Результаты первого раунда, обычно оказываются решающими, тогда у вас есть шанс воздействовать на экономическую сторону противника и держать его в рамках использования оружия "второго класса" (SMG), пока сами будете копить деньги "на черный день".

В самом первом раунде, нельзя купить практически ничего кроме пистолетов. Вот примеры, как можно эффективно потратить наличность.

 

a) Бронежилет (650$) + патроны (25$), остаётся 125$

B) Desert Eagle (650$) + патроны (на все)

c) Cохранить все на будущее

 

Эта инструкция нацелена в основном на индивидуальный успех команды и контроль убытков. Но всегда необходимо помнить, если вы решили потратить все деньги и ваша команда проигрывает, то вы останетесь в незавидной ситуации.

 

При игре за Контров, лучше использовать пункт "a", так как у вас будет нормальный пистолет и бронежилет. Террорам лучше выбрать "b" , так как Glock`ом только мух распугивать. Остаётся надеяться, что всё пойдет нормально, вы выживете, и ваша команда выиграет. Следуя пути "a", вы должны остаться с бронежилетом и приличным количеством патронов, а так же с достаточным количеством денег, чтобы купить любую винтовку. Отодвигая защиту на второй план, вы будете вооружены лучше, чем все остальные. Следуя пути "b" (Террором), вы сможете купить бронежилет и АК-47, тут всё должно пройти гладко. Если вы проиграете, то скорее всего у вас едва хватит денег на SMG и патроны...

 

МАРОДЕРСТВО:

Думаю, вы все помните сцену бега по главному тоннелю на de_dust, который "заполнен" оружием, вы бросаете свою MP-5 и подбираете винтовку. А знаете, что только что вы попросту выкинули 1500$, а на земле вероятно валялось около 10000$ в оружейном эквиваленте. Вы можете заявить, что обменяли свою MP-5 на лучшую винтовку и всё. Но велики шансы, что если вас убьют, вы окажитесь ни с чем. Каков же выход?

Если ваша команда проигрывает, вы зарабатываете около 1500$ за раунд, как уже было сказано ранее, и не можете прожить достаточно долго, чтобы планировать бюджет или сохранить купленный ствол. Вместо того, чтобы тратить все деньги на нормальную SMG, как все ваши соратники, купите только то, что не можете подобрать (бронежилет) и пользуйтесь пистолетом. Вы конечно не сможете при этом одним из первых добежать до противника и завалить всех только из-за навешанной брони, попросту оставайтесь на шаг позади своих основных сил и когда начнется стрельба, и одного из ваших бедных товарищей уложат, выскакивайте из укрытия, подбирайте MP-5 и сражайтесь на месте павшего бойца.

 

Конечно не очень хорошо так поступать, к тому же вы не выиграете, если играете в одиночку. Но положительная сторона этого, заключается в том что вы только что сберегли себе несколько сотен и хорошую винтовку для следующего раунда. Получается так, что вы остаётесь с той же пушкой, которую всё равно бы купили и бронежилетом. Причём не снижая шансов команды на выигрыш, вы просто используете основные принципы обычного раунда.

 

Чтобы использовать эту стратегию с большим успехом, вам понадобится нычка для отсидки, в то время когда волна основной атаки остановится и появятся первые жертвы. Желательно отсидеться в тёмном углу, ожидая где-нибудь позади. Ваша бесполезность не причинит вреда команде (в подобных перестрелках бесполезно умирают как те кто с оружием, так и те кто без него). По понятным причинам это не применимо ко всей команде в целом. Вы вполне можете скрыть факт отсутствия у вас основного оружия, делая вид, что хотите быстро передвигаться с ножом, не хотелось бы обидеть соратников, если они узнают что вы их используете.

 

Так же у этой стратегии есть и обратная сторона, если всех ваших завалят слишком быстро, тогда противники сразу же навалятся на вас. В таких случаях, SMG не поможет. Может у вас и получится заработать пару фрагов, но вряд ли вы остановите всех противников.

 

Другая сложность - это карты с несколькими окружными путями, где невозможно найти места для отсидки, к тому же вы вполне можете оказаться отделённым от своей команды.

 

ЗАЛОЖНИКИ:

Учитывая всё вышесказанное, заложники - ключ к обогащению вас и вашей команды. Обычно спасение заложников рассматривается как рискованные и немного скучные операции, и вместо того чтобы спасать их, многие идут расстреливать оппонентов.

 

От залогов только одни проблемы - они застревают в дверях и выдают ваше местоположение, но если вам очень нужны деньги, они ваш лучший вариант. Как говорится, прибыль без риска. Во-первых, вы получаете 150$ за заложника, которого начнёте эскортировать, иногда это полезно, если вы даже не рассчитываете их спасти, в такой ситуации, когда время на исходе, просто используйте их и соберите лёгкие деньги. Во-вторых, у вас может быть возможность заработать деньги за спасение близстоящих заложников, на таких картах как cs_backalley и cs_estate, может быть даже cs_office, несколько заложников располагаются так, что их легко спасти и получить 1000$ за каждого. Нет необходимости жадничать и спасать всех сразу, сперва научитесь получать доход небольшими суммами, потому что спасти их всех сразу обычно получается крайне редко.

 

Описанный выше способ, применим только для Контров, и играя за Терроров вы мало что получите с заложников, но они могут стать одним из ваших экономических факторов, так как даже самый "отмороженный" Контр, всегда подумает дважды, прежде чем нажать на курок и случайно пристрелить заложника, при этом потеряв 1500$. Это не только обанкротит его, но и обычно заставит отступить, передавая инициативу в ваши руки. Не стоит сильно углубляться в тему по использованию заложников, но в основном они будут являться одним из ваших выигрышных факторов. Можно их поранить (снять порядка 90% жизни) и они окажутся в ситуации, когда запросто могут "случайно" погибнуть. Оставьте их в местах, которые Контры обычно забрасывают гранатами, за углом например, в тёмных окнах, где обычно сидят снайпера, прямо за дверьми (иногда Контры стреляют через двери, проверки ради), или просто напротив себя.

 

БАЛАНС РАСХОДОВ:

Предположим, ваша команда пару раз выиграла и пару раз проиграла. У вас внезапно появились деньги, вы выжили несколько раундов, но ещё не достигли пределов, когда потеря денег не имеет значения. Вот тут не стоит, экономить на основном оружии, отдавая предпочтение поиску возможностей сохранить пару баксов.

 

Обычно нет необходимости до отказа забивать автомат патронами, двух дополнительных магазинов вполне хватает, но небольшое вложение в шлем в размере 350$ сыграет очень важную роль в предстоящей схватке. Так же нет необходимости покупать Defuse Kit (200$) каждый раунд, особенно если вы собрались штурмовать. Гранаты бывают очень полезны на некоторых картах, но трата 500$ за раунд, уже предмет роскоши, покупайте их только если вы в самом деле очень хорошо ими владеете, в противном случае оставьте их товарищам.

 

ИТОГИ:

Помните, максимум у вас может быть 16000$, а наименьший доход за раунд составляет 1500$. Зная это, постарайтесь потратить все деньги, которые в любом случае можете потерять, купите полный набор гранат, хороший пистолет, почините повреждённый бронежилет. Ведь это попросту может сыграть решающую роль, к тому же если вас убьют, деньги вы потеряете в любом случае. Вы даже можете купить оружие для товарищей, если они обанкротятся.

 

Не покупайте кучу патронов, если обычно не используете их в большом количестве. Так же подумайте, какие боеприпасы использует ваш пистолет и запомните, что можно получить ещё 2 магазина к автомату бесплатно.

 

Не разбрасывайтесь деньгами как мусором, пока не достигните предела, не тратьте их бесцельно. Удача может отвернуться от вас, и вы будете счастливы существовать на деньги с предыдущего раунда.

 

Не давайте экономике встать поперёк вашего личного стиля игры, ведь конечная цель, это получить удовольствие. И если это не получается, не затрудняйте себя экономикой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

M@xToR

Выиграть раунд: 2000$-$2750 (без учета денег за спасенных заложников)

Проиграть раунд: 1400$ (и еще по $500 за последующие проигранные, но максимум до $2900)

Использовать заложника: 150$ (и еще по 100$ каждому члену команды)

Спасти заложника: 1000$ (и еще по 250$ каждому члену команды)

Убить заложника: -1500$

Убить противника: 300$

Убить напарника: -$3300

Начальный капитал: 800$

Максимально может быть денег: 16000$

ты забыл сказать что если бомбу поставишь тебе тоже лавешки дают, тока не помню скока :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
ты забыл сказать что если бомбу поставишь тебе тоже лавешки дают, тока не помню скока

Да есть прогон.:).Честно непомню сам.

 

 

 

Вот ещё:

Базовая тактическая схема.

 

Несколько слов о базовой тактической схеме.

 

Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.

 

Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.

 

Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.

 

Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.

 

Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это disodering. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного disodering вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.

 

Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто disodering начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.

 

Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.

 

Составляющие базовой тактической схемы.

 

Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя:

 

а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;

 

б) запасные оборонительные позиции;

 

в) базовые исходные позиции для атаки;

 

г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;

 

д) один-два альтернативных варианта развития атаки.

 

Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.

 

Запасные оборонительные позиции нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.

 

Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются. Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.

 

Основной вариант развития атаки должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков. Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Вот ты тут написал. Пока там все эти подпункты исполнеш тебя уже скинут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

M@xToR

Еще б не плохо указать сайт с которого берешь инфу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
M@xToR

Еще б не плохо указать сайт с которого берешь инфу.

r00t

Не скажу! :lol:

 

 

Вот ты тут написал. Пока там все эти подпункты исполнеш тебя уже скинут.

PoiZzzon

Правельно выполняй, и знай что это для тебя! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

M@xToR

 

r00t

Не скажу!

 

Это нарушение правил форума, однако! Плагиатить не хорошо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Это нарушение правил форума, однако! Плагиатить не хорошо

r00t

Думаю что полностью всё что там есть не нужно.Я выделяю основное с добавлением своего творчества....и, правила существуют что бы их нарушать. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
r00t

Думаю что полностью всё что там есть не нужно.Я выделяю основное с добавлением своего творчества....и, правила существуют что бы их нарушать. :D

399295[/snapback]

А мне пох откуда ты ето берёш! Ето полезно и всё тут!)))))))))))) То что доктор прописал!!!! А там пох!))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Тактика стрельбы.

 

Человек, играющий дома (с ботами) и помимо этого играющий в клубе(по инету, лану) не всегда может перенастроится на стрельбу в клубе(по инету, лану). В таких ситуациях опыт играет большую роль. Играя против человека, вы можете нервничать, можете рассредоточиться из-за чата (чтобы отрубить чат в кс нужно ввести hud_saytext_internal 0) можете просто пялится в чужой монитор(если дело о клубе). Это очень сильно сказывается на стрельбе.

 

Очень важную роль играет Hardware, то есть мышь, клавиатура, монитор. Лучше всего иметь свою мышь, коврик. По мне мышь и клавиатура должна быть тяжёлой, так как у нее есть инерция движения. Как правило, тяжёлые мыши это дорогие мыши.

 

Длинная дистанция – например вы стоите возле угла длинны, (de_dust2) а ваш противник стоит возле зеленого ящика стоящего на подъёме на точку А.

Средняя дистанция – длина «кишки» (de_dust2) если стоять возле большого ящика, а противник стоит на бордюре парапета (центр).

Малая дистанция – на глаз 1.5 - 3 метра

Интим не предлагать - все, что меньше 1 метра.

Зажим - если вы стреляете с пистолета, то это значит что вы часто нажимаете на выстрел.

 

Собственно как стрелять.

Все закупочные номера указаны на кс 1.6

Пистолеты.

Glock18 (1-1)

Глок это стартовое оружие террористов. Умение хорошо стрелять с него - долг каждого гАмера.

Стрельба на ходу почти не отличается от стрельбы стоя. Точность не совсем важна, так как пули летят в разнобой. Но всё же нужно целиться в промежуток от линии груди до середины головы. Стрелять можно как зажимом, так и с небольшой задержкой. Это зависит от расстояния. Чем ближе, тем чаше нажимаем выстрел. У глока есть дополнительный режим стрельбы – burst-fire mode. Этот режим очень полезен на средних дистанциях. Он выпускает три пули, которые при наводке на шею почти всегда попадают в голову, после чего следует выстрел в пузо и наш враг уже мертв (если он конечно не в броне). Очень хорошо показал себя при стрельбе на далёких дистанциях.

Usp (1-2)

Стартовый пистолет СТ. Это просто чудо пистолет. Точность Usp меня всегда радовала. С него нужно целится в линию проходящую между ключицами (далее «В грудь») – если вы стреляете зажимом на близких и средних дистанциях. Если же вы стреляете медленно по пуле, то нужно целится чуть выше. Очень удобный пистолет в eco-round’е. Я могу спокойно нанести хорошо играющему игроку с АК и в броне 90- 100 % повреждения. А менее опытных можно валить пачками.

P228 (1-3)

Не имел счастья стрелять из этого пистолета. Скажу только то что, играя 5 лет, я почти не использовал его. Можно сказать, что это гибрид Usp и deagl’а.

Desert Eagle (1-4)

Просто убойный пистолет. Он же единственный пистолет простреливающий стены. С него можно стрелять двумя способами. Первый способ основан на мощности десерта. Хитрость заключается в том что человек не опытный или же средней опытности не всегда может убить вас из-за торканий и сбивающейся точности. А вам достаточно 3-4 пуль чтобы его убить. Так же можно стрелять в голову. Для того чтобы попасть в голову нужно стрелять ровно в центр головы, а не в плечи как с Usp. Это можно проделывать как на ходу, так и стоя. Стоя получается лучше. Достаточно остановится на четверть секунды выстрелить, и продолжить движение.

С него трудновато попасть на далёких расстояния, это его недостаток. Через стены он стреляет.

Elite (Beretas) (1-5 за Т)

Весёлое оружие, хотя и точное. Да, да точное. В последних патчах на кс 1.6 они стоят всего 800$ вместо 1000$, имеют более высокий рейтинг повреждений и весьма точны.

Стрелять можно как в грудь, так и в голову, но не в пузо, они слабы, для того чтобы убить человека в броне.

FiveSeven (1-5 за СТ)

Слабый пистолет по повреждениям примерно как Глок. Я не беру этот пистолет.

 

Дробовики

Точность дробовиков не зависит от передвижения. Поэтому с них можно стрелять в прыжке, на ходу, в воде. Не пробивают стены.

 

 

M3 (2-1)

Очень мощный дробовик способный убить человека без брони с первого выстрела. В человека с бронёй лучше всего стрелять в грудь (чуть ниже шеи), противнику будет нанесён максимальный урон из-за дробинок, попавших ему в голову. С М3 можно стрелять на средних и средне-далёких расстояниях, но только в том случае если вы находитесь рядом с укрытием. На далях как в ацтеке стрелять бессмысленно, так как вы не нанесете вреда противнику, а наоборот. В этих случаях подходит Usp припрятанный в кармане. А так же можно брать с собой DesertEagle он неплохо дополняет дробовик на средних дистанциях (как добивающие, и необязательно стрелять по голове достаточно стрельнуть несколько раз в пузо).

Недостаток его заключается в его перезарядке. Он имеет ужасную анимацию перезарядки из-за которой невидно пол экрана. Следует перезаряжаться в безопасных местах

Xm1014 (2-2)

Дробовик, имеющий преимущество перед М3 в скорости стрельбы. Но слабее. По этому рекомендую использовать его только на среде - ближних дистанциях. С дополняющими пистолетами применяется тактика такая же, как и с М3.

Его преимущество заключается в том, что перезарядка происходит быстро на поле боя. Можно использовать при штурме.

 

Пистолеты-пулеметы

Главное преимущество пистолетов-пулеметов состоит в том, что они неплохо стреляют на ходу. Их недостаток в том, что они слабые и не пробивают стены, для того чтобы убить человека в каске и без требуется неоднократное попадание в голову.

 

Tmp (3-1 за СТ)

Неплохая альтернатива Десерту в еко-раунде. Очень быстро стреляет, очень легко попасть в голову. Но бесполезен при встречи с большим количеством противников. Подходит для выуживания по одному. Стрелять из него можно очередями можно зажимом. Разница состоит в том что при стрельбе очередями мы возвращаем прицел на грудь и даем ещё одну очередь. А при зажиме мы опускаем ствол вниз.

*****************

Важно помнить, что при стрельбе зажимом нужно следить за ходом пуль и направлять их в голову, а не следить за прицелом.

******************

Mac10 (3-1 за Т)

Неплохое оружие в мясных картах (например, fy_iceworld) .Просто ставьте прицел на пузо и зажимайте пока не кончатся патроны или противник не умрет. Такой тактикой мы пытаемся попасть в голову, попутно нанося повреждения противнику лишая его точности и скорости. И просто добиваем его. На дальних расстояния нужно стрелять очередями по 5-6 патронов.

Mp5 (3-2)

Выбор большинства игроков. Достаточно мощное и меткое оружие. Неплохо подходит для еко-раунда. Стрелять нужно в грудь и чуть выше в шею. Интересного эффекта можно достичь, если присесть с Mp5. Соперник может просто не ожидать от вас этого. Но постоянно использовать МР5 в приседе дело тухлое.

Ump45(3-3)

Мощный автомат, имеющий не быструю скорость стрельбы. Стреляем опять же в грудь и после хэдшота (противник с каской) добиваем его в пузо. Неплохо его использовать с Десертом.

P90 (3-4)

Автомат, имеющий 50 патронов в обойме. Это его главное преимущество. Зажим и всё тут. Короткими очередями, направленными в грудь можно убить противника без каски. Если конечно он не профессионал. А вот зажимом да по головке вообще можно завалить пол России. Неплохой автомат в мясе. Я использую Usp вместе с P90, для дальних расстояний.

 

Штурмовые винтовки

Galil (4-1 за терроров)

Весьма неплохая замена MP5. Стоимость 2000$ позволяет брать его + броня во втором раунде. Пробивает стены. Стрелять из галила лучше зажимом в 8-9 патронов на средних расстояниях, 10-15 на ближних. Направление стрельбы – в грудь. На дальних расстояниях это короткие очереди по 1-4 патрона. Во время стрельбы на дальних расстояниях нужно останавливаться на пол секунды, для того чтобы автомат стрелял точно. Это даст вам шанс быстро убить противника, если он стреляет на бегу. Обычно используется с пистолетом оставшимся после первого раунда, или же с глоком.

Famas (4-1 за СТ)

Фамас имеет маленький магазин (25 патронов) и вторичный режим огня (как Глок). Обычный режим – автоматический, похож на галил, по этому стреляют из фамаса также как из галила. Вторичный режим очень хорош если стрелять в грудь(голову). Вторичный режим лучше всего использовать на дальних дистанциях. Стрелять можно на ходу(влево вправо – «стрейф»).

Ak47 (4-2 за Т)

Ак 47 это оружие которое выбираю я. Мощное, точное, при определённой ловкости способен выпотрошить много врагов сразу. Главное при встрече с большим количеством гадов-паразитов не теряется а действовать следующим образом: сразу начать стрелять в голову любого из них (если же они стоят очень плотно друг к другу можно зажимать в тело) и после этого направлять или зажимом в голову другому, или же стрелять по очередям в грудь. Нужно запомнить что когда ты стреляешь в КС ты должен чувствовать ход пуль, я часто наблюдаю как люди стреляя из калаша нажимают на мышку так как будто стреляют с USP а получается как вы поняли фигня полная.(ну очень кривой зажим) Стреляем с калаша точно так же как и с галила, только с ак можно стрелять в грудь так как он мощный.

**

Стрельба сквозь стены.

КС это игра, в которой человек умеющий стрелять сквозь стены имеет огромное преимущество перед человеком с таким же умением стрелять, но просто так. Я помню момент, когда остался последний контер в Трэйне. Он имел преимущество в огневой мощи (у него был кольт у меня галил) и в позиции (дело было на открытой точке возле лестничного спуска с коридора терров, я сидел на вагоне он внизу возле лестницы) ну вот значит, он вылезает, стреляет по мне и убегая лезет по лестнице на верх. Я, не слезая с вагона начал стрелять сквозь стену в то место где он должен был вылезти. Итог он мертв а у меня +фраг причем никакого риска для меня небыло.

Стрелять можно по любому, но лучше всё-таки очередями, если вы стреляете наугад заранее не зная места нахождения противника. Важно знать, что стены простреливают только все 4ки, десерт и пулемет. Простреливаются стены одиночные то есть при создании карты автор использовал один браш (стенка). Из скольких брашей состоит стена вы не увидите, так как две стенки при соприкосновении образуют полигоны которые не прорисовываются. Лучше смотреть места для прострела в режиме СПЕКТАТОРА. Или же по демкам профессионалов.

**

M4A1 (4-3) за СТ (кольт)

Имеет два метода стрельбы: с глушителем, и без.

С глушителем лучше всего зажимать. Но это зависит от вашего стиля. Вы можете стрелять очередями в голову. Но без глушителя так стрелять лучше, в то время как зажимом не очень.

В принципе стрельба с кольта и галила очень похожа.

 

AUG (4-4) за СТ.

Прицел. Лучше использовать без него.

Sg552 (4-3) за Т

Так же как и AUG, только скорострельность выше.

Scout (4-2) за СТ.

Можно стрелять в движении используйте клавишу shift (+speed).

AWP (4-6) за СТ и (4-5) за Т.

Мощное, наносит 120 единиц повреждения. При попадании в ногу не убивает. Стрелять только стоя. Некоторые говорят что пробивает 3 браша.

G3SG1 (4-6) за Т.

Скорострельная снайперская винтовка, способна убить человека за 2 выстрела.

Sg550 (4-5) за СТ.

Скорострельная снайперская винтовка.

M249 (5-1) Мясо.

100 патронов, мощность оружия меньше мощности калаша. Дорогое.

 

И еще:

Часто бывает, что нет возможности/времени/сетке в доме, чтоб каждый день ходить в клуб - в таком случае остается один выход - модем. Игра по модему, конечно, менее качественней чем игра в том же клубе, но при должном старании, и чувстве юмора :] она может стать той спасительной нитью, которая вытянет вас из повседневных проблем, и поможет расслабиться. Данное руководство можно и нужно использовать не только для модема (хотя для этого режима игры она наиболее актуальна) - подойдет любая ситуация, где вы будете вдвоем с напарником. Рассматривается подключение и настройка игры по модему в разделе "Modem Game"

Ну а когда натренируетесь - раз в пару недель можно и в клуб сходить, дабы показать этим ламакам, где тут у нас тусуются настоящие отцы :]

 

Итак, приступим. Буду приводить конкретные советы, и некоторые из них демонстрировать в действии на всемилюбимой de_dust - эта карта достаточно популярна, и ее знают, фактически, все.

 

1) Если пересекаете "незнакомую" (непроверенную, опасную) местность, то было бы неплохо, если бы один из вас не смотрел вперед, а просто повернулся назад и бежал спиной (типа, "Спина к Спине" . С одной стороны глупо - если какая-нить шваль появится впереди, и один из вас начнет огонь, другому понадобится около 0.4 секунды, чтобы оценить ситуацию и начать безпорядочную пальбу :]

Но с другой стороны - если вы не прикрываете зад, то если опять та же шваль (назойливая, скотина! партизанскими тропами зайдет к вам в тыл, то один (разумеется, бывает и другой исход) из вас больше в этом раунде стрелять не сможет :]

Но это только основной совет - главный это: четко оценивайте каждое пространство, наиболее вероятные точки появления противника, и исходя из этих наблюдений НИКОГДА не стойте на одной линии с напарником - получите вдвойне. Примерно зацените - "соперник 60% должен быть где-то справа" - один из вас бежит по относительному центру местности, другой уходит правее - теперь, стреляя по одному из вас соперник не попадет в другого (за исключением беспорядночного огня

 

2) Выбегайте на открытые, простреливаемые с нескольких сторон локации, одновременно. Рассмотрим пример:

de_dust - вы террористы, забегажали в тоннель и теперь, разумеется, нужно выбегать вперед. Но есть большой риск попасть под перекрестный огонь с двух сторон. Делаем так:

Один и вас вырыгивает вперед (можно действовать и непосредственно одновременно, но опять же риск встать в линию, и получить с одной пули 2 попадания и садится смотря влево - назад не оглядывается, и не думает о нем. Второй через 0.2-0.3 секунды выпрыгивает, и, соответственно, садится и смотрит вправо. Далее вы сами разберетесь - если вражины 2 "штука", то вы стреляете по обоим, если же он один, то оба поворачивают в одну сторону и месят цель.

Мысленно продолжим наш путь, пользуясь первым правилом - побежим вправо (относительно базы терров) - ну, то есть, по правому тоннелю, выходу над мостом.

Поехали (точнее, побежали - один из вас продолжает смотреть в сторону ближайшего планта, как и до операции - он прикрывает зад. Второй двигается по тоннелю. Выйдя из него, если останется в живых :] он садится за углом, и ждет товарища. Тот, разумеется спиной, бежит к выходу из тоннеля. Все - эта часть пути выполнена.

Еще один пример - бежим от терров под мост. Распределяемся по разным сторонам прохода, и быстро двигаемся. Подходим к выходу из под него - тут основная опасность прямо над вами. В общем, тактика такая: одновременно выбегаем из под моста - один смотрит ТОЛЬКО вперед - его цель - верхний выступ, верхний проход, нагромождение ящиков справа. Второй, разумеется, смотрит назад - у него целью является непосредственный выход на мост сверху, и боковой выступ. Но помните - опять же, не выбегайте на одной линии огня! В лучшем варианте, хорошо и быстро исполненные движения и маневры по данной инструкции должны привести к очень неплохим результатам.

 

3) С помощью напарника вы должны отточить тактику "залазить на все, на что можно залезть" В переводе на русский язык "отточить" - натренироваться так, чтоб вы понимали друг друга с одного движения, залазили на препядствия крайне быстро - один присел, другой на него, второй прыгнул, первый встал, второй на препядствии.

Этот элемент создает какой-никакой, но все-таки эффект неожиданности, так как, враг, по идее, большей своей половиной ожидает увидеть вас в в каком-нидуь стандартном месте.

То есть, в идеале, атака терров через тот же тоннель:

Забегаем в тоннель - справа ящик - один с помощью напарника запрыгивает на него - лезет в правую его часть (чтоб справа в проходе не палиться) и смотрит в левую сторону. Через 0,5-2 секунды он спрыгивает оттуда - и сражу выпрыгивает вперед+налево. В это время его напарник выпрыгивает, соответственно, направо. Далее, после битвы, того, который смотрел в сторону ближнего платна, напарник подсаживает на ящик за его спиной - ближайшие 2-3,5 секунды он (боец на ящике) прикрывает данный проход, в ожидании, пока его напарник окажется на улице (выбежит на "мост")

Данный элемент больше всего требует именно тренировки - чтоб напарник не вставал раньше времени, чтоб точно попадать в ритм элемента.

Для большей эффективности можно отработать каждый элемент на конкретной карте.

Но в полном идеале тут надо рассмотреть тактику забегания, используя гранаты (хотя это и отдельный разговор).

Есть 2 варианта (второй намного сложнее, и рискованнее, поэтому его нужно отрабатывать в тренировках, но зато идеальный)

а) Перед непосредственным выпрыгиванием обоих "другов" в глубь, и просмотра в разные стороны, вправо (за угол) и влево залетает по флэшу. Далее - в ту долю секунды, как взорвутся грены нужно выбегать, и дейстовать по уже знакомому сценарию.

б) Нужно иметь по 2 флэша, хотя трюк можно делать и имея по одному образцу (эту фишку я предпочитаю делать один). Итак, кидаем по одному флэшу каждый, одновременно в разные стороны, как и выше; далее кидаем (сразу!) еще по одному, и услышав взрыв первой пары Flashbang'ов выпрыгиваем, и смотрим в любую сторону, только не влево и не вправо. По идее, в данной ситуации остается только вперед, но игрок, собирающийся смотреть в сторону ближнего планта может смотреть и в ящик справа.

После взрыва второй пары, вы поворачиваетесь каждый в свою сторону, и продолжаете описанные выше действия.

За эти, довольно сложные и рискованные (можно ослепнуть - по науке вы лишь слегка поймаете белый проблеск - для этого кидайте флэши как можно глубже в стороны: чем дальше, тем слабее "слепота" действия вы получите по истине "царскую награду" - преимущество защищающего, поскольку, если после первой пары мент не отвернется то он, разумеется, ослепнет, если отвернется, до получит вторую пару в глаза во время поворота/вылезания обратно, а если и вылезет после взрыва обоих пар флэшей - вступает в силу наше, честно заработанное, преимущество.

И все таки хочу рассказать о данной фиче, то есть, как использую ее я, находясь один.

а-1) Самый простой вариант - если вы сидите с одной стороны прохода, а соперник ждет вашего появления в нем - кидаем в проход флэш, и сразу после его взрыва (чтоб ослепли ламеры, которые не отвернулись) перебегаем на другую сторону прохода. Теперь можете убежать, хотя ваше главное преимущество - вас ждут с одной стороны, а вы находитесь с другой :]

б-1) Но если другая ситуация - например, вы терр на том же дусте, забились под мостом за ближние зеленые ящики справа, и вас ждет целая ормада вражины. Итак, при себе иметь:

флэш - 2 штуки

мозги - 1 штука (но побольше

опыт - по возможности

Порядок выполения работы...

...похож на вариант с двумя игроками:

Кидаем первый флэш, за ним второй, после взрыва первого быстро перебегаем, спиной ко второму, за ящик в глубине моста - теперь ваше преимущесто еще больше - все снайпера, простые штурмовики и т.д. ждут вас за тем зеленым ящиком, а вы уже тут :]

Воспользоваться уже данной фишкой можно по-разному - но есть 2 основных варианта:

а-2) Потихоньку вылезаем и палим во все, что видим - у нас есть 0.5-1сек преимущества, пока менты сообразят, где собака зарыта :]

б-2) Просто сидим тут - всем надоест вас ждать, и начнется штурм - чтоб ваше появление из-за зеленого ящика не было неожиданным, будут держаться вашей стороны (спиной к вам и заходить к ящику, за которым вы уже давно сидите :], по большому радиусу - в этом случае будет еще прикольней :]

 

4) Выбегание из-за угла, когда вы точно знаете, что сзади никого быть не может.

Рассмотрим пример - анал на cs_militia. Итак, перед нами поворот налево. Один из вас (тот, кто подбежал первый в повороту) садится в упор к нему, и смотрит в ту сторону, откуда неожиданно может выбежать враг, (ни в коем случае, ему не следует выбегать - нужно в любом случае 0,5-1 сек подождать напарника); вот он, наконец, краем правого уха чувствует напарника - тот стоит справа, и смотрит (не выбегая!) под углом 30-40% в глубь прохода - чтоб появление enemy'са (если footsteps отключен) не было неожиданным. То есть, от как бы должен около 1-1,5 метра вперед видеть.

Далее - последний (который 1 метр видит) разбегается, и прыгает как можно дальше в проход и садится - пора пострелять :] Второй сразу, как только видит, что напарник уже прыгает, выползает из за угла. По такой инструкции вы не окажетесь на одной линии, и враг встретит огонь из двух стволов (если вы, конечно, не догадались ножом кидать в него

 

В заключение хотел бы сказать, что главное это тренировка, тренировка, ну, и вы поняли, что дальше :]

И запомните на всю жизнь - главное оружие в CS - голова!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

я еще жду демки :)))

 

Добавлено ([mergetime]1176215215[/mergetime]):

а это все я уже читал года три назад (=

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
а это все я уже читал года три назад (=

Думаю другим тоже следует почитать ;).

 

 

 

я еще жду демки

Нахожу, выкладываю. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Скинь,что небудь новенькое.

PoiZzzon

О лудший из кемперов, посоветуй как надо действовать.Расскажи свою меГА тактику.Плизз. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

M@xToR

Многое что ты сплагиатил не является тактикой. Просто и банально ФАК для нубов в кс.

 

Из последнего плагиата бросилось в глаза ...

 

P228 (1-3)

Не имел счастья стрелять из этого пистолета. Скажу только то что, играя 5 лет, я почти не использовал его. Можно сказать, что это гибрид Usp и deagl’а.

 

Гыыыы , юморист. Авторитетное мнение, ё мое =) Как после этого ещё читать эту статью? =)

 

Sg552 (4-3) за Т

Так же как и AUG, только скорострельность выше.

 

По моему мнению Sg552 будет помощнее и помедленней чем Ауг.Батенька а вы сами хоть читаете что копируете? У меня такое тоже бывало , когда рефераты скачивал и без редактирования приносил на проверку. =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

r00t

Помоему, из всего выше положенного надо брать только то что стоит.Дыбилы естественно будут хавать всё.Так что я думаю смысла нет предираться.Если хочешь показаться умным и знающим геймером, то предложи свою тактику.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

M@xToR

По поводу тактики я отписывался на первой странице, не надо путать менеджент, экономику и приоритеты по стрельбе с тактикой.

Проще говоря, тактика это кемпер или _не кемпер_.А не стреляйте из пукалки челу в подбородок.

Назвал бы топик _КС для нубов_ , тогда бы не было такой критики.Сам же говоришь что для _дыбылов_.

 

Если хочешь показаться умным и знающим геймером

 

Зачем что то показывать? Если и так все знают? =)

 

Где модераторы??? Ренеймте тему , или все сообщения тут останутся оффтопиком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

ТАКТИКА СТРЕЛЬБЫ ИЗ СКОРОСТРЕЛОК.

 

Очень странные и не стандартные орудия убийств.

Удельная сила каждого патрона равняется дамагу наносимой Skautom (Мухобойкой), но так как стреляет очередями, то появляются свои + и -.

Первое что хочется сказать, это что Ментовская и терроровская скорострелки разительно отличаются.

 

1) МЕНТОВСКАЯ! - схема какая. вмещает 30 патронов. хороша на средних, и дальних дистанциях, но только в том случае если вы стреляеете с присеста, или стоите на одном месте как минимум 1.2 - 2 секунды. Не пытайтесь стрелять На ОЧЕНЬ далеких дистанциях (de_cbble, de_nuke) не попадете, это не слонобойка. Разброс огромадный после четвертого патрона. так что старайтесь мочить по два патрона за раз, делая небольшой перерыв. Очень плоха в ближнем бою, в отличае от терроровской скорострелки, без прицела с нее не пошмаляешь. Для одного раунда достаточно двух обойм (одна заряжена), но еще она очень хороша на прочесывании стен, и удержки корридоров (короче если вы тупа будете мочить в дверной проем, с нужного расстояния, обойма за обоймой, то умный человек там не пойдет).

 

2) ТЕРРОРОВСКАЯ! - система абсолютно другая. вмещает 20 патронов, скорострельность выше чем у контровской где-то в 1.3 раза. Можно выпустить 7 патронов подряд разброс аккуратненький, может быть третий в голову и не полетит но в тело полетит точно. Очень хороша в использовании как стоя так и сидя - главное не двигаться. Сразу адаптируется к движениям игрока, и прицел успокаевается быстро. Отлична в ближнем бою - с мгновенного присеста два патрона точно в центр экрана, так что можно смело стрелять с ножа. Минусы - нельзя стрелять в движении, хоть долго разброса и нет, но и успокаивается после очереди он тоже очень долго. Лучше брать две обоймы, так как вмещает магазин всего 20, а в покупаемой обойме 30.

 

МИНУСЫ ОБОИХ! - ЕТО НЕ СЛОНОВКА! В хед не попадете (если только одиночными и то на уровень чуть ниже шеи, приблизительно в грудь)! Просто старайтесь не одного патрона мимо не пустить. Противник в бронике не выдержит больше 2-3 (у терроровской) попаданий пофиг куда, (у контровской может быть 2-5 попаданий летально). :ph34r:

 

у меня на 15 серваке: с терроровской скорострелки ~1500 фрагов, с ментовской ~800.

 

удачной охоты :ph34r:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты