Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'eax'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Общие
    • Internet Интеллигенция
    • Простые разговоры
    • Лучший город
  • Развлечения и досуг
    • Игры
    • Музыка
    • Астраханский чат
    • Искусство
    • Юмор
    • Отдых и туризм
    • Хобби
    • Спорт
  • Техническая поддержка
    • SoftWare
    • Мобильная связь
    • HardWare
    • Купи-продай
    • Программирование
    • Авто и мото
  • Специализированные
    • Инь и Ян
    • Потусторонний уголок
    • Религия
    • Работа
    • Интернет-ресурсы
    • Недвижимость, строительство и ремонт
  • Дом, семья, здоровье
    • Семья и дети
    • Здоровье
    • Живой уголок
    • Кулинария
    • Красота
    • Шоппинг
    • Свадьба в Астрахани
  • Особые
    • Игры на форуме
    • Архив
    • Работа форума

Календари

  • Основной календарь

Блоги

  • tangococaine
  • Блог Администратора
  • Самые интересные новости за последний час
  • 8punktov' - блог
  • F.E.A.R Machine' - блог
  • Интернет-приемная модератора Zusul
  • jimboss369reserved' - блог
  • Блог Комсомольца
  • roumor' - блог
  • здесь могла бы быть ваша реклама
  • Тест тестов
  • блог Князя Серебряного
  • 8punktov' - блог
  • Крутышка' - блог
  • Renessans ' - блог
  • Помощь в поиске проезда по г. Астрахани
  • Денька' - блог
  • Хроники Iron Mag
  • Gelon
  • Nelly' - блог
  • Анализ пасажиропотога Астрахани и рекомедации для автотранспортных предприятий, МинТранса и Управление городским транспортом
  • STG' - блог
  • Это Интересно
  • Блог "Поволжье"
  • Блог Канифольки
  • Брандахлыстический Блог
  • Пиковый блог
  • Венерочка' - блог
  • dima_master' - блог
  • Слова в рифму.
  • книгочей
  • Джед, Уас, Анх. Древний Египет
  • Автоаварии вердикты против правил ПДД. А также моя позиция по некотрым ситуациям. Нарушители(по наблюдению).
  • asooka' - блог
  • Демотиваторы
  • news
  • МОДА
  • УЮТЕРРА' - блог
  • про
  • про маршрутки, автобусы и самобеглые повозки
  • vlietunov' - блогПатент 270. (Wo2013114285)
  • muzavik' - блог
  • Vbet' - блог
  • Блог от Пузo
  • alfa010203' - блог
  • "МегаФон" Астрахань
  • Запромётов Александр' - блог
  • Стихи Сергея Прилуцкого
  • konstantin132' - блог
  • Георгич' - блог
  • лучшие логотипы
  • Protozavr' - блог
  • Бизнес-заметки
  • Дмитрий Лебедев - Бред а не блог
  • ЕИР Астрахань
  • ЕИР Астрахань
  • polvad' - блог
  • MY GOLD ROOM
  • julia91' - блог
  • Квартиры посуточно
  • panita' - блог
  • aleksejperfurov' - блог
  • anajik' - блог
  • Специалист
  • Россия' - блог
  • Россия' - блог
  • user12321' - блог
  • Занимательно обо всем
  • Ralancer
  • сева' - блог
  • сева' - блог
  • qazwsx29' - блог
  • qazwsx25' - блог
  • Simillar' - блог
  • Nikki' - блог
  • marka1' - блог
  • naMeste' - блог
  • ErmandXXX' - блог
  • Боевые Искусства' г.Астрахань.
  • ремонт, стройка, интересное блог
  • Сочи!
  • sergnikifer' - блог
  • Виктор_Шамонин_Версенев' - блог
  • otdolgov - блог
  • По морям и океанам
  • boriskas ' - блог
  • Беспроводное видеонаблюдение "за и против"
  • Э. Сазонова' - блог "Мои стихотворения"
  • mrAdrian' - блог
  • Дина Воронцова' - блог
  • Блогостранник
  • Разное
  • блог молодой мамы
  • Записки из декрета :)
  • Ошибки родителей в привитии ребенку уважения к своему авторитету
  • Как убрать негативные отзывы о компании
  • Кулинарные советы
  • Дела парфюерные
  • Электрошокеры и все по теме
  • Мои заметки
  • Лечение грибка ногтей
  • Юля. Ф
  • Экономика РФ
  • Вежливый блог
  • Космические успехи
  • Опонь-ка
  • Цифровой звук с точки зрения потребителя
  • Обзоры аудиотехники
  • Немного о домашнем кинотеатре
  • Обзоры компьютерной техники и ретрокомпьютинг
  • Обзоры компьютерных игр
  • Помощь утопающим
  • Правое Дело
  • Заметки об игровых консолях
  • Обзоры дисков с фильмами и музыкой
  • Позор Раиси
  • ЗАРАБОТОК В ИНТЕРНЕТЕ
  • SpaceX Boca Chica NEWS
  • ВЕЛИКИЕ СВЕРШЕНИЯ
  • SpaceX News
  • ИНТЕРЕСНОЕ ВИДЕО
  • Разбор
  • Полезный ресурс
  • Системы вентиляции
  • Струбцины и крепления
  • Хочу деньги в казино, что делать?
  • Отличный досуг
  • ЭТО ИНТЕРЕСНО
  • ШОК NEWS
  • НАДЗОР И КОНТРОЛЬ
  • Контроль
  • Повелители Космоса
  • Лучшие фотографии от SpaceX и NASA
  • Успехи Илона Маска
  • ЛЮБОВНЫЕ ЗАПИСКИ

Найдено: 5 результатов

  1. Итак, X-fi приобретён, стоит сравнить уходящую в запас Audigy 2 и новичка Для начала буквальное сравнение лицом к лицу Две замечательные правильные карточки - SB0350 (Audigy 2 ZS) и SB0460A (X-Fi второй ревизии, не Elite) На какие отличия стоит обратить внимание? Место разъема FireWire занял разъем для подключения внешнего блока, как у Elite Pro, флопповое питание для него же. В правом верхнем углу - подсветка Fatal1ty, чип прикрыт радиатором от перегрева, а выше находятся микросхемы X-RAM (SDRAM 7.5 нс). Если говорить о выходных разъемах, здесь тоже есть изменения, их стало четыре а не пять. В X-Fi разъем для линейного входа/микрофона совмещён с с разъемом для цифровых интерфейсом. Кем он будет, выбирается в драйверах. Владельцы других звуковух или просто встроек могут недумённо спросить - почему обе карты 7.1, но всего три разъема для подключения колонок. Ответ на самом деле довольно неприятный. Ещё с Audigy 2 Creative засунула дополнительный, седьмой канал третьим. в один из разъемов, а в Audigy2 ZS/X-Fi в двух разъемах коварно спрятались по три выхода сразу. Для того, чтобы их вытащить, вам потребуется четырёхполюсный миниджек. Чтобы не было так страшно от такого словосочетания, это такой же разъем, которым вы подключаете ваши гарнитуры к телефонам. Там это одна земля на оба канала и микрофон, а здесь используется общая земля для трех каналов. Ключевой, фронтальный выход сделан без всех этих извратов. Комплект кабелей для подключения 7.1 системы выглядит так или так Согласен, немного геморройно. Кроме всего прочего, X-Fi не может передать по SPDIF более чем стерео, вы не сможете подключить три стереоЦАП-а и получить звук уберкачества. Также надо отметить, что Audigy2 ZS имеет поддержку Windows 98SE/ME через WDM драйвера, X-FI такой поддержки лишен. Имейте в виду - поддержка WDM драйверов в Win 98SE довольно кривая, лучше пользоваться МЕ. Audigy 2 ZS Вот так выглядит контрольная панель, несколько разбавляющая возможности установок Windows. Что стоит иметь в виду? Опорным режимом для карты является 24 бит 48 кГц, на нём работает DSP, и всё, что вы выберете в настойках Windows, будет пересчитано к этому режиму. Карта может полноценно играть в 24/96 и 24/192 через блок P16V, введённый в чип в Audigy 2. Блок P16V - часть процессора, звуковая карта в звуковой карте. Его задействует фирменный проигрыватель DVD-Audio и виртуальный драйвер ASIO 24/96. В этих режимах DSP не работают, эффекты не накладываются. Использовать 24/192 с официальными драйверами как вам хочется, невозможно. Вы можете поэкспериментировать, скачав неофициальные драйвера KX Project, где есть более низкоуровневый доступ к железу. AIDA демонстрирует игровые возможности карты через OpenAL. Всё как и положено - 64 канала, поддержка до EAX 4.0 включительно. Карточка отлично звучит, полностью отрабатывая возможности процессора EMU10K2. X-Fi Заглавная страница моментально преподносит сюрпризы. Чтобы не растекаться мыслью по древу, я утащил с "хобота" замечательную табличку, иллюстрирующую разницу в режимах. Игровой (Gaming) Развлекательный (Entertainment) Создания музыки (Creation) Video Game Frame-Rate YES NO NO Hardware 3D Audio Processing YES NO OPTIONAL Environmental Effects YES OPTIONAL OPTIONAL High-Resolution Audio Playback NO YES YES Audio Enhancement Processing NO YES OPTIONAL 2-Channel to Multi-Channel Up-Mix OPTIONAL YES NO Multi-Channel Audio Recording NO NO YES Hardware MIDI Playback NO OPTIONAL YES Hardware Effects YES YES OPTIONAL Sample-Synchronized Record and Playback NO NO YES Low Audio-Streaming Latency NO NO YES Bit-Accurate Audio Capable NO OPTIONAL YES EMU 20K2 - очень мощный DSP даже по сегодняшним меркам, поэтому три режима нелишни. Я постараюсь по-своему описать их различие. В игровом режиме карта использует 24 бит 96 кГц в качестве опорного режима в нём вам доступно аппаратное ускорение в играх, всё как и положено. Работает единый гибкий драйвер ASIO от 16/44 до 24/96 Развлекательный режим предназначен для музыки высокого разрешения. Опорный режим DSP - 24/192 и даже в этом режиме он способен накладывать эффекты. Помните я говорил про мощный DSP? Ресивер Pioneer VSX-1015, которым я владел несколько лет, не мог ничего сделать со стереосигналом 24/96, а X-Fi позволяет наложить эффекты на DVD-Audio. "Добить" 24/96 5.1 до 7.1, разложить 24/192 на 7.1. Интересно, но я этим не пользуюсь. Название третьего режима говорит само за себя. Опорный режим вновь снижается до 24/96, но вам доступна многодорожечная запись, эффекты студийного качества. Почти всё тоже самое, что умеют профессиональные карты семейства E-MU. С поправкой на более высокое качество преобразователей и большее количество входов/выходов у последних. Скажем, у модели E-MU 1820М. Для меня игровой режим абсолютно универсален. В нём и игры играются, и музыка без "улучшайзеров" тоже. Игровые возможности максимальные. EAX 5.0, X-RAM. Практические впечатления Когда вышло семейство X-Fi, Creative подчеркнула улучшение качество собственно звука увеличением заявленного соотношения сигнал/шум до 109 дБ. Даже эта карта Fatal1ty звучит получше Audigy 2 ZS. Звучание более собранное, артикулированное и прозрачное. Разница слышна даже в свеженьком саундреке к FAR: Lone Sails в 24 бит 44 кгц, и ещё более слышна в новом альбоме Dead Can Dance - Dionysys. Можно не без удовольствия послушать те же DVD-Audio и SACD в режиме DOP. С ужасом представляю себе качество Elite Pro Проверка в играх началась с Unreal версии 2.27. Увеличиваю количество каналов до 128 и вперед. Звуковая картина...другая. Сначала даже не понимаешь, в чём дело, доходит чуть позже. Когда монстр выпускает в мою сторону ракету, которая проходит мимо, я слышу только свист маршевого двигателя. Так было с Audigy. Теперь на меня словно давит звуковая волна от пролетевшей ракеты. Словами это не передашь - надо слушать. Значительно круче воспринимается бой с двумя наёмниками вооруженными метателями лезвий, когда у меня тоже самое оружие. Такой бой - десятки металлических лезвий несущихся по помещению с приличной скоростью, отскакивающих от стен и возвращающихся. В такой ситуации моментально понятна разница между 64-мя и 128-ю звуковыми потоками - вокруг меня сложная и неразрывная звуковая картина, дополняющаяся почти телесным ощущением пролетающих над головой лезвий. Несколько сантиметров ниже - и голова немного укоротится, а мне придётся вызывать быструю загрузку Даже самые древние звуковые движки двадцатилетней давности звучат на X-Fi потрясающе. Хорошие звуковые движки, написанные прямыми руками, с хорошими сэмплами. Впечатления от Thief Gold (релиз GOG.com), "переселенную" на OpenAL не менее сильны. Там нет динамичных боёв, но пройти игру можно почти с закрытыми глазами. То, что в конце 98-го вызывала опадение челюстей, сейчас....опять же, это надо слышать. Старые игрушки вырвались из прокрустова ложа 32-х потоков и сейчас звучат приблизительно так, как и задумывались звукорежиссёрами. Это точно также, как сравнить крутой DVD диск "Спасение рядового Райана" с DTS звуком, когда война действительно бесцеремонно и яростно врывается в вашу комнату, а затем поставить в плеер диск с 4K картинкой, звуком Dolby Atmos и понять - вот так слышал звукорежиссёр это у себя в студии. Unreal 2 изначально написан под EAX 3.0 и звучит очень серьезно. К сожалению, к нему нет новых патчей, ему не дано раскрыться с 128-ю потоками, фишками EAX 5.0. Но возможно это исправят. А прохождение Bioshock 1, 2 и Сталкера я оставлю на потом. Нужно пройти Unreal, Unreal 2, раздобыть 3850/7950 AGP, ну и спаять те чёртовы проводочки, чтобы кайф был полным
  2. Ещё в конце 2004 года обновлённый движок Sensaura предложил программный расчёт до 64 потоков в рамках EAX 2.0 и A3D 1.0. Больше теоретическая, чем востребованная возможность, к тому же прилично потреблявшая процессорное время. Летом 2004 года вместе в выходом чипсетов i915/i925 Intel представила новый стандарт для встроенных звуковых решений - High Definition Audio, более известная как HDA. К началу 2005 года материнские платы в массовом порядке получили не самые плохие кодеки ALC880/882, предлагавшие 7.1 конфигурации, поддержку 24/192 и программную поддержку EAX 2.0/3.0. В любом случае EAX 4.0 прекрасно работала на Audigy первого поколения, а creative готовила новые решения. X-Fi и EAX 5.0 - Эверест 3D звука на PC Наверное многие помнят 2005 год когда казалось, что Windows XP прожила чуть больше чем живут обычные Windows. "ХР"-.юше тем не менее осталось ещё полтора года, и Creative выпустил самые мощные игровые решения даже на сегодняшний день. Начнём с "железа"? Сердцем X-Fi является процессор EMU20K, в несколько раз более мощный чем DSP семейства Audigy. Базовая карта X-Fi Extreme Music. Обратите внимание на радиатор DSP. Вполне достаточное охлаждение, во всяком случае случаев перегрева я не замечал. На базе этой же карты выпускалась X-Fi Platinum - через гребёнку Aud_EXT подключается 5.25" модуль, X-fi Drive Время Firewire ушло. Процессор EMU20K в обязательном порядке использует собственную память. 2 мегабайта в базовом варианте и 64 мегабайта в варианте Fatal1ty. Если вы как и я сидите на ретросистеме, собственная память более чем кстати. На фото выше вариант с дополнительной памятью X-RAM. Если внимательно приглядитесь, легко обнаружите две микросхемы памяти сверху от процессора, плюс модуль красной светодиодной подсветки. Лучшая игровая звуковая карта X-Fi Elite Pro. Дело не во внешнем модуле а в начинке - ЦАП-ах CS4398 и операционных усилителях NJM2114. Теперь самое время сказать о новшествах EAX 5.0 1) до 128 звуковых потоков. Полагаю, коментарии излишни. 2) поддержка семплов 24 бит 96 кгц. Если бы да кабы. 3) EAX Macro - эффекты в непосредственной близости от игрока. "Голоса в голове", которыми могут "похвастаться" шизофреники или просто пережившие жестокие психологические травмы. 4) EAX PurePath - эффекты создающиеся только в одной колонке. Раздваивающиеся голоса в центральном канале и прочие "прелести" пограничных состояний. 5) Более точная отработка ранних отражений, и источников звука отделенных от игрока более или менее серьёзными стенами. Можно долго говорить о теории. На практике достаточно запустить Bioshock (не remastered) с поддержкой EAX 4.0/5.0 через OpenAL даже через четыре колонки. Финальные уровни это тот случай, когда словами впечатления не опишешь. Не хватило? Установите S.T.A.L.K.E.R. и пройдите по четвёртому энергоблоку ЧАЭС. Свистящие пули крупного калибра вместе со звучащим в голове "Иди ко мне!" вряд ли оставят кого-либо равнодушным. Добавьте впечатлений от Doom 3 BFG и Quake 4. Пока подобного звука в играх нет. PCI-Express и Auzen Шина PCI-Express дебютировала в 2004 году, за год до появления процессора EMU20K1. К 2008-му году количество слотов на материнских платах сокращалось, графические конфигурации SLI и Crossfire затрудняли установку PCI звуковой платы. Процессор EMU20K2 позволил выйти из положения без костылей, навроде переходных мостов PCI->PCI Express. На базе слегка обновлённого процессора появилось три звуковые платы X-Fi Titanium на шине PCi Express 1x. Оптические входы и выходы, а также поддержка технологии Dolby Digital Live! - возможность закодировать 5.1 поток в Dolby Digital 5.1 640 кбит/с, что особенно удобно при подключении к ресиверу без многоканальных входов. X-Fi Titanium Fatal1ty. Тоже самое, плюс 64 мегабайта памяти для DSP. ЦАП не менялся с 2002 года, все тот же CS4382. Ах да, я забыл про возможность закодировать 5.1 поток в DTS 5.1 1509 кбит/с. X-Fi Titanium HD хороша по своему. У неё только стереофонический аудиотракт на PCM1794 и операционных усилителях OPA2134. Многоканальный звук возможен только посредством функции DTS Connect. Поэтому вышедшая в конце 2009 года карта не может составить конкуренцию X-Fi Elite Pro и даже Audigy 4 Pro. Дополнительные каналы самым существенным образом влияют на звуковую картину, об этом в Creative почему-то решили забыть. Даже Sound Blaster ZXr предлагает только 5.1 конфигурацию. В 2007-2008 годах Creative продавала процессоры EMU20K1 фирме AUZEN Auzen X-Fi Prelude - довольно интересная альтернатива X-Fi Elite Pro. В наличии 64 мегабайта X-RAM и довольно серьёзные ЦАП-ы АК4396 с токовым выходом. И всё же "прелюдия" не могла обыграть "элиту" не говоря о скверной поддержке. Elite Pro работает под Windows 10 а "прелюдию" можно завести максимум под Windows 8.1. Наследники "завистников" Чипы семейства Envy 24 никуда не делись до сих пор, но вышедшая в 2007 году на рынок звуковых карт ASUS решила использовать семейство DSP C-Media Oxygen HD. Установку драйверов для звуковых карт Creative в шутку называют установкой целой операционной системы, со звуковыми картами ASUS получилось тоже самое. ASUS Xonar D2 Без декоративного кожуха. ЦАП-ы PCM1796, соответствующая обвязка. С игровой точки зрения звуковые карты ASUS опираются на последние версии программного движка Sensaura с поддержкой EAX 5.0 и алгоритмов Dolby. Dolby Headphone для эмуляции 3D звучания в наушниках, Dolby Virtual Theater для эмуляции 3D звучания с двумя колонками. Но "в чистом поле", с 5.1 или 7.1 системой сказать Xonar-ам нечего, программным алгоритмам не переплюнуть аппаратные. С точки зрения непосредственно звука это не самое серьёзное решение. Пока что это превзойти не удалось. Asus Xonar Essence ST с PCM1792A для фронтальных колонок и дочерняя плата ST6 с PCM1796 для остальных каналов. Увы, программная эмуляция на 7.1 системе уступает по качеству аппаратному решению, да и с рынка звуковых карт ASUS робко ретируется - существует всего один стабильный релиз под Windows 10 ещё 2015 года, в то время как X-Fi могут похвастать драйверами от февраля 2016 года. Заключение Появившаяся 13 лет назад X-Fi Elite Pro до сих пор остаётся непревзойдённым игровым решением. Аппаратная реализация EAX 5.0 в рамках OpeanAL всё ещё лучшее решение для игр, а восемь колонок всегда будут звучать лучше шести. Это очевидно даже в Unreal и Thief: Gold 1999-го года, не говоря о более современных игрушках. Здесь вы можете перебрать игры с самой интересной звуковой картиной, которую обеспечат процессоры семейства EMU20. Сегодня, в 2018 году уже хочется увидеть новые звуковые движки, озвучивающие 9-13 колонок, чтобы звук наконец стал трехмерным по настоящему, а пока карта модели SB0550 остаётся лучшим выбором для желающих получить в любимых играх звук наиболее высокого качества.
  3. Свято место пусто не бывает Или говоря не столь пафосно, место Aureal должен был кто-то занять. В недрах Cirrus Logis созрел DSP Sound Fusion более известный как CS4630. Процессор послабее EMU10K, но, тем не менее способный управляться одновременно с двумя AC'97 кодеками, и предлагать конфигурации до 7.1 и записывать четыре канала одновременно. Не с тем качеством, которое бы устроило профессионалов, скажем прямо Crystal продавала свои процессоры сторонним производителям, поэтому картина с россыпью карточек на Vortex-ах повторилась. Очень неплохая Turtle beach Santa Cruz. Если отбросить игры, она звучала лучше SB Live! за счёт лучших кодеков и обвязки. Очень интересный Hercules Theater XP. Народ оценил возможность подключиться к своей аппаратуре нормальными разъемами RCA. Но с точки зрения игр эти карты были слабоватыми конкурентами для Creative. Пришло время программных звуковых движков, садившихся в драйвера встроек AC'97, HDA и прочих "неCreavive-ов". Но EMU10K был слишком мощным чипом и качество программной эмуляции A3D 1.0, EAX 1,2 было слабее. Выпадающие звуки, проблемы с определением источников и.т.п. со временем ситуация улучшалась, но более бросить вызов Creative в играх уже не мог никто. Но и программная эмуляция подстегнула "Творческую лабораторию". EAX 3.0 Advanced HD и Audigy (примерный паритет с Aureal) Не знаю как сейчас, но в те времена Creative обновляла свой модельный ряд каждый год. Осень 2001-го принесла революционное обновление Переход к версии EAX 3.0 - самый мощный рывок в истории 3D звука. В чём революция? 1) До этого стандартом де-факто стало использование не более 32-х звуковоых потоков, рассчитываемых аппаратно или программно. Новые звуковые карты поддерживали до 64-х потоков одновременно, то есть звуковая сцена становилась в два раза сложнее. 2) Стало возможно использовать 24-х битные сэмплы. Возможность скорее эфемерная, но, тем не менее качество звуковых семплов - частичек той мозаики из которых состоит звуковая картина, росло с каждым годом. 3) Возможно использование третьего измерения (не прошло и четырех лет ) 4) Плавные переходы между двумя средами. За несколько лет игроки устали от того, когда отстреливаясь от врагов они выходили из пещеры наружу и внезапно реверберации исчезали 5) Учёт среды где находится источник звука а не игрок. Если монстр стреляет из пещеры, вы ведь должны слушать отражения пещеры тоже! 6) Прямой доступ к реверберациям. Больше не существует ограничения на 128 пресетов и возможность либо ослабить их либо усилить. Теперь есть полный доступ к движку ревербераций. 7) Упрощенный механизм расчёта ранних отражений. Не WaveTracing, но тоже неплохо. Всю эту революцию обеспечивал новый мощнейший процессор EMU10K2. В зависимости от конкретных звуковых карт его маркировали по разному, по этому я не могу привести эталонную картинку. Первыми звуковушками на новом процессоре стали Sound blaster Audigy Базовый вариант с позолоченными разъёмами. Эта же карточка использовалась в варианте Platinum, дополнительный модуль подключается через гребёнку AUD_EXT. Семейство Audigy также предложило разъём FireWire (IEEE1394) весьма популярный для подключения цифровых видеокамер MiniDV, в тоже время IEEE1394 производители High-End аудиотехники использовали для создания временного костыля до появления HDMI. Процессор также перешёл на более современную архитектуру I2S для подключения ЦАП и АЦП, но воспользовался ей не в полной мере. Первое поколение карт Audigy использовали совершенно не выдающийся ЦАП Phillips UDA1328T, в итоге с точки зрения качества звука первые Audigy почти не превзошли SB Live! Конкуренты не упустили шанса этим воспользоваться! Это слово "ЗАВИСТЬ" В конце прошлой заметке я говорил о процессоре ICE Envy24. В 2001 году VIA поглотила ICE и ENVY24 иногда шёл уже под её маркировкой. Envy24 - серьёзнейшая машина для создания профессиональных аудиорешений. Знаменитейшие M-Audio Audiophile 24 и прочие карты серии M-Audio Delta. В них стоят не самые совершенные преобразователи, но они очень гибки и поддержка цифровых интерфейсов с профессиональным режимом позволяет использовать такие звуковые карты для работы до сих пор. VIA поддерживает семейство процессоров Envy24 драйверами для всех актуальных операционных систем. В 2002 году Terratec нанесла Creative весьма болезненный удар Недохлые кодеки AK4524 по звуку рвали Audigy на флаг любой страны которая вам не нравится, а внешний блок вдобавок поддерживал подключение виниловой вертушки со звукоснимателем MM для качественной оцифровки ваших любимых пластинок. Беда карт Terratec в плохой драйверной поддержке - референсные драйвера VIA не могут воспользоваться всеми их функциями. За поддержку звука в играх отвечал программный движок Sensaura не самого высокого качества. Первый же серьёзный "завистник" заставил creative серьёзно задуматься. Audigy2 и OpenAL Осень 2002 года принесла по своему не менее весомое обновление линейки звуковых карт creative C семейством Audigy2 звучание карт Creative вышло на совсем другой уровень. Crystal CS4382 прописался всерьёз и надолго, но, в любом случае он переиграет любое HDA решение до сих пор. К сожалению, не самый плохой восьмиканальный ЦАП подвела дешевая обвязка, способный выдавать соотношение сигнал/шум и динамический диапазон в 114 дБ, в Audigy2 на выходе получалось всего 106. Audigy2 первая и единственная звуковая карта с поддержкой режима 6.1, который можно задействовать не только в играх, но и в фильмах, слушая Dolby Digital EX, DTS ES. Даже в играх 97-98 годов процессор распределял звуки на шесть колонок и сабвуфер. Более важным было другое, Creative "впрягла" EAX в стандарт OpenAL, что в будущем аукнется самым положительным образом. Правда 6.1 в будущем окажется не только не нужным, но подчас и просто невозможным, Windows Vista и более новые операционные системы не поддерживают эту конфигурацию, скажем в Windows 7 Audigy2 может работать в режиме 5.1 максимум. Настал 2003 год и конкуренты предложили новые решения Новые "завистники" Оригинальный Envy24 поддерживал режимы звучания не больше чем 24 бит 96 кгц, а Audigy2 в фирменном плеере играла DVD-Audio c 24/192. На помощь пришёл обновлённый чип. Envy24 HT дал вожделенные 192 кГц для аудиофилов, потеряв некоторые возможности, интересные для профессионалов. Конкурентов для Audigy 2 выпустили достаточно. M-Audio Revolution 7.1 AudioTrak Prodigy 7.1 Terratec Aureon 7.1 Space. Тоже самое, только с Toslink-ом Terratec Aureon 7.1 Universe. Вот на этом красавце я оцифровывал оригинальную версию "Юноны и Авось" Сложилась по своему парадоксальная ситуация. На всех этих картах стоят более слабые ЦАП-ы с динамическим диапазоном 108 дБ как максимум, но на них более качественная обвязка., поэтому подчас они обыгрывали Audigy 2. Creative использовала дешевые операционные усилители JRC4558 и конденсаторы, а на картах конкурентов стояли NJM4580, M-Audio щеголяла NJM5532. Лобовое столкновение Revolution 7.1 и Audigy2 наглядно показывало - не только в ЦАП-ах счастье. EAX 4.0, Audigy 2 ZS, Audigy 4 Pro Осень 2003-го года - новое обновление модельного ряда. Audigy2 ZS - наверное самая удачная карта из серии Audigy. Наконец 7.1 ну и маркетологи немного пнули инженеров, и те выдали 108 дБ, чтобы не отставать от конкурентов. Чуть позже подоспела новая версия EAX EAX 4.0 появившаяся на свет весной 2004-го предложила следующее. 1) Полный расчёт акустики нескольких помещений одновременно. Скажем, если ваш персонаж в Thief: Deadly Shadows проходит в коридоре мимо двери в гостиную комнату полную людьми вы услышите нечто. Будет рассчитан сам факт наличия дверного проёма, изменения прохождения всех звуков через него. Для каждого из говорящих людей индивидуально будет рассчитано их положение в комнате с учётом акустики помещения, и таких комнат может быть до четырёх сразу. 2) Прочие эффекты характерные для реальной жизни, кроме ранних отражений и ревербераций: Эхо, модуляция частоты (фленжер), хорус (размножение источников сигнала). Есть и ещё эффекты, но разработчиками практически не используются. Осенью 2004 года с очередным обновлением линейки Creative временно поставила конкурентам шах и мат, выпустив Audigy 4 Pro Изюм карты не во внешнем блоке, появившимся ещё в первом поколении Audigy. На карте стоят серьёзные ЦАП-ы CS4398 с операционными усилителями NJM2114. Маркетологи резонно решили, что даже при том качестве звука, пользователям нужно предложить решение, которое в полной мере раскроется на High-End аппаратуре. Во всяком случае Audigy 4 Pro одна из двух лучших многоканальных игровых звуковых карт. Промежуточное заключение Unreal 2 Awakening вышел в начале 2003 года, использует EAX 3.0 через OpenAL, звучит интереснее оригинального Unreal c A3D 2.0, а в некоторых местах несравненно круче. Thief: Deadly Shadows вышел на ПК летом 2004, использует EAX 4.0. Графика 14-ти летней давности простовата, но такого звука в играх уже нет. Большой вопрос, будет ли ещё. На этом я заканчиваю эту заметку. В заключительной я рассмотрю последнюю итерацию EAX, когда Creative вывела звук в играх на не достигнутую высоту.
  4. Представим себе идиллическую картину. Начало января 1999 года, прошлым летом вы прошли Unreal, осенью провели апгрейд - продали звуковушку на Aureal Vortex и купили сразу две - на втором "вортексе" и sb live! И понеслось. Гоняли от полиции в Need for speed III Hot Pursuit, спасали мир (вроде бы ) в Half-life, разбирались с тёмными культами в Blood 2, учились стелсу на современный манер в Thief: Dark Project. И все это с отличным окружающим или псевдо 3D звуком. Рука бойца колоть/стрелять устала и теперь можно провести время в Baldur's Gate, где статические пресеты реверберации неплохо погружают в атмосферу большого (не многим меньше третьего ведьмака) фентезийного приключения. И Aureal и Creative бодро рапортуют о десятках игр с поддержкой A3D/EAX и время проходит в приятном предвкушении. будущих релизов. В те времена казалось что время совсем не стоит на месте - вы бы не нашли свежих игр, в которые можно играть на железе десятилетней давности. Сейчас - пожалуйста. Можно с удовольствием прокатиться в Euro truck simulator 2 с новейшим дополнением от Лондона до Санкт-Петербурга за рулём седельного тягача или от Портленда до Лос-Анджелеса и дальше до Финикса, Лас-Крусеса. И всё это на Core i7 940 и Geforce GTX 280. Ну да я отвлёкся. Всё же я не зря сказал про идилию. Тогда в компьютере приходилось держать кучу плат, не то что сейчас, когда в материнку может быть воткнута только видеокарта. В самом худшем случае у ваc могла быть хорошая 2D видеокарта, скажем Matrox Millenium G200, 2 ускорителя Voodoo 2, две звуковые платы и модем. Вот такой весёлый зоопарк с кучей проводов, а самое главное, требующий умения разбираться с прерываниями. Те кто знают - поймут о чём я Интерлюдия Всё то, что происходило до осени 99 года можно назвать "выполнением предвыборных обещаний". Сreative и A3D полировали драйвера, на игроков сыпались всё новые игрушки. Requiem, Unreal: Return to Na-Pali, Need for speed IV High Stakes, Baldur's Gate: Tales of the sword's coast. Основные баталии шли на рынке 3D графики, об этом ещё можно будет вспомнить. Но Creative получив сразу два болезненных удара готовилась к взятию реванша более активно. Aureal кроме программных оптимизаций проводила и аппаратные. Осень приготовила небольшое аппаратное обновление (я не люблю словечки рефреш или рестайлинг, когда есть абсолютно идентичные слова в русском языке). Creative выпустила новые SB Live! - версию Value и версию Platinum c блоком для 5.25" отсека. Весьма удобное решение для музыкантов, и просто работающих со звуком. Цифровые входы и выходы позволяли работать не используя преобразователи (ЦАП и АЦП) самой платы. Самым главным в новых картах бы последний, пятый разъём - на фото он без позолоты. В нём сразу два цифровых выхода, которые предназначались для колонок Creative со встроенными ЦАП-ами. Энтузиастам никто не мешает использовать два стереоЦАП-а и получить звук совсем другого качества. Aureal почти неслышно вывела на рынок оптимизированную версию Votex 2 Причины для этого были. Многие пользовались довольно слабыми процессорами AMD K6-II, которые могли показывать самые разные результаты в играх в зависимости от оптимизаций для инструкций 3DNow! Проще говоря обновлённый чип давал больше кадров в секунду при прочих равных условиях (до +5-10% и больше). Также тихо на рынок вышла звуковая карта Aureal Vortex SQ2500 на обновлённой версии процессора. Встроенный коаксиальный цифровой выход очень кстати. Передышка закончилась и для Aureal наступил последний раунд. A3D 3.0 (5:1 в пользу Aureal) и выход из игры Необходимость держать две звуковые карты сразу нравится немногим, хотя сосуществование "Вортексов" и карт Creative вполне возможно. Проверено на собственном опыте. Людям хотелось универсального решения и они получили относительно универсальное решение. A3D 3.0 добавляла ко второй версии возможность наложения статических ревербераций, точно также как и в EAX 1.0. Также появилась поддержка самого EAX 1.0. Скриншот из предпоследних драйверов наглядно показывает - статические реверберации расчитывались исключительно силами центрального процессора и звучали хуже. В играх с поддержкой EAX 1.0 Vortex 2 даёт более замыленный звук, по сравнению с SB Live!, но наличие реверберации лучше их отсутствия. Возможно одним из ударов подкосивших Aureal был выход Windows 2000, которая официально хотела покончить с разделением операционных систем на клиентские/серверные (Windows NT) и домашние (Windows 95/98). Windows 2000 начала требовать драйвера новой модели WDM вместо относительно привычных VXD. У Creative были драйвера WDM, обкатанные ещё в Windows 98SE, а у Aureal почти конь не валялся. Под Windows 2000 был выпущен всего один релиз драйверов. Да, довольно стабильный, но без поддержки A3D 3.0, а Creative предложила всё и сразу. Финансовые аспекты я оставлю за кадром, к лету 2000 года Aureal перестала существовать. Множество звуковых карт исчезли с прилавков, неоднократно высплывая на радость олдфагам начиная с 2006 года. Aureal ушла, поставив красивую точку, оставив после себя отличное аппаратное обеспечение, и множество игр, которые продолжали выходить не заметив "потери бойца" EAX 2.0 (5:2 гол в пустые ворота) EAX 2.0 представленная в 2000 году не требовала нового оборудования, прекрасно работая на оригинальных Live! 98-го года выпуска. К первой версии были добавлены базовые возможности по работе с геометрией помещений. Разработчики могли задать степень звукопоглощения материалов помещения, чтобы реверберации были не настолько звонкими, также можно указать, что источник звука вообще находится в другом помещении, чтобы приглушить его. Можно сказать, малыми силами Creative старалась приблизиться к достижениям Aureal двухлетней давности. В чём-то это удалось, да и разработчики игр стали использовать реверберации не так активно. в разработке уже была третья версия EAX, куда более радикальная. А осенью 2000 года процессор EMU10K1 наглядно продемонстрировал, что у него ещё есть порох в пороховницах. Sound Blaster Live! 5.1 (5:3) Потенциал процессора EMU 10K1 изначально был столь велик, что позволял создавать хоть 7.1 звуковые карты. Но такие карты маркетологи creative придержат ещё три года. В любом случае, осенью 2000 года пользователи получили в своё распоряжение одну из первых бытовых шестиканальных звуковушек. Live! 5.1 сразу же получил версию Platinum c блоком для 5.25" отсека. Вход и выход Toslink, стереовход на серьёзных разъёмах RCA, и довольно удобный программируемый пульт. Почему я добавил ещё одно очко? Как я и говорил в самом начале, DS3D, EAX работали со звуковыми потоками, поэтому немного постаравшись программисты Creative смогли вывести на пятый (центральный) канал часть звуков. Например голоса в диалогах. В драйверах есть настраиваемый кроссовер (разделительный фильтр), чтобы вывести на сабвуфер (шестой канал) басы, которые остальные колоночки не тянут. Используя переходники mini-jack на 2 RCA можно было подключиться к серьезной аудиосистеме, например к многоканальному входу ресивера и слушать игры на колонках а не на колоночках. Можно сказать - ещё одно очко за старания программистов, незаметно расширивших возможности уже знакомого чипа. И, кстати, разъём для подключения центра и сабвуфера можно использовать сразу для трёх цифровых выходов. Три ЦАП-а и вас звук Hi-End качества, с поправкой на качество семплов в играх, разумеется. На этом я закончу вторую заметку. В третьей части я рассмлотрю действительно революционное развитие EAX в 2001-2004 годах, вместе с попытками конкурентов запрячь в ярмо трепетную лань - приспособить для игровых нужд профессиональный аудиопроцессор ICE Envy24.
  5. Какова актуальность всего этого сейчас?! Резонный вопрос. На мой взгляд, многие технологии незаслуженно забрасываются, или сначала забрасываются а потом получают новое рождение через какое-то время. Поэтому я считаю разговор о технологиях прошлого актуальным, тем более, что многие из них до сих пор работают и применяются. Не говоря о том, что в отличие от домашнего кинотеатра, вопрос именно трехмерного звучания на ПК и консолях практически забыт. Из истории каменного века В середине 1990-х на слуху у игроманов были две вещи - 3D и виртуальная реальность. VR сейчас тоже на каждом слуху, как я и говорил, история ходит по спирали. Бум 3D изображения породил "Аватар" и потихоньку он сходит на нет, так как пока 4К и 3D не совместили. В данной серии заметок я рассмотрю двух основных игроков на рынке окружающего и псевдо 3D звука - Creative и A3D. Более ранние разработки я оставлю "за кадром" - я их не пробовал и не могу подсказать как они звучали. Вопрос объёмного звучания упирался в программную и аппаратную часть. С программной частью помогла Microsoft выпустив DirectX. Самая первая версия даже постарше чем некоторые из форумчан, а двадцать лет назад она уже вполне стала на ноги, предлагая небезызвестный Direct3D и почти неизвестные теперь DirectSound и DirectSound3D. Последние уже тогда, 20 лет назад оперировали источниками звука, как сейчас оперируют форматы для домашнего кинотеатра Dolby Atmos и DTS X. С аппаратной частью вопрос упирался в мощные DSP, способные обработать множество потоков и создать реалистичную звуковую картину вокруг слушателя. DSP уже существовали - их использовали в своих более или менее корыстных целях профессиональные музыканты. Чуть большая мощность - и собственные процессоры звуковых карт уже стали готовы погружать вас в гущу событий A3D 1.0 (2:0 в пользу Aureal) В самом начале серии заметок о многоканальной музыке я писал про демонстрационную программку A3D bee. Aureal c самого начала замахнулась именно на трёхмерное звучание, когда игрок мог отследить направление звука по всем трём осям. А сердцем самых первых звуковых плат был процессор Aureal Vortex или AU8820 Первый "Вортекс" не предполагал использования больше двух колонок, но наилучший эффект достигался в наушниках, более или менее качественных. Некоторые платы уже в 1997-м предлагали SPDIF интерфейс, и игрок мог использовать любой внешний ЦАП который он считал нужным. В ресивере, AV процессоре или обычный стереоцап. Нужно отвлечься - Aureal "исповедовала" принципиально иную модель. Чипы AU8820 продавались любому желающими и любой желающий делал звуковые платы так, как считал нужным. Конечный производитель использовал АЦП. ЦАП, операционные усилители и прочую обвязку. Ставил разъёмы того качества, которые считал нужным. По аналогии с видеокартами были простенькие версии плат на одном и том же процессоре, а были и подороже. AU8820 успешно "расправлялся" с DS3D (Direct Sound 3D) там где он бы, но лучшие результаты он показывал озвучивал в играх поддерживающих A3D. Звезда Aureal загоралась особенно ярко весной 1998-го с появлением революционного Unreal. Я полагаю Nali Castle знаком очень многим игрокам на этом форуме Пока мы говорим только о звуке, но сказать об Unreal стоит не один раз. Unreal породил семейство UE (Unreal Engine), которое используюется до сих пор. Оригинальный UE имеет собственный звуковой движок Galaxy Audio с поддержкой DS3D и A3D. Игр на нём достаточно много, многие играли в первый Unreal Tournament, я проходил Rune, Wheel of Time, Undying и обязательно пройду Deus EX. Все эти игры используют Galaxy Audio и поддерживают A3D. Не вдаваясь в подробности, Aureal использовала HRTF для эмуляции объёмного звучания. Creative получила слишком болезненный удар и уже готовила ответ. EAX 1.0 (2:1 в пользу Aureal) EAX или Enviromental Audio Extensions поначалу почти верхом сидели на DS3D. Сердцем EAX 1.0 является процессор EMU10K1 EAX добавляли к DS3D ровно одну возможность - реверберации на основе одного из 128 пресетов. EMU - фирма купленная Creative, от неё же были получены технологии ревербераций - ранних отражений, которые уже использовались в более ранних звуковых платах для наложении акустики помещения на вновь созданную музыку. Эта возможность в EMU10K1 никуда не пропала, но сейчас мы говорим об играх. Если сердцем EAX был EMU10K1 то его пророками - звуковые карты Sound Blaster Live! Вполне хороша собой В отличии от Aureal, за исключением короткого промежутка времени Creative выпускала и выпускает до сих пор звуковые карты на своих процессорах сама. С одной стороны пользователь покупает не кота в мешке, с другой - в определённый период времени этот факт здорово аукнулся Creative. Но об этом я возможно напишу позже. EAX первой версии звучит довольно скучно, но он уместен в большем количестве игр, чем A3D что предопределило его более широкое распространение и сход Aureal с дистанции. Чтобы подсластить отсутствие EAX игр осенью 98-го, Creative "привлекала" EAX везде куда только возможно. "Украшение" музыки акустикой готического собора, специальные статические пресеты для старых игр, например для Diablo и Starcraft, где они, в частности были вполне уместны. Звуковые карты SB Live! фактически первыми предложили увеличение числа колонок до четырех для домашнего потребителя. Но Creative выпускала и выпускает далеко не только звуковые карты, поэтому эмуляция окружающего звука в наушниках присутствует, но она существенно слабее таковой в интерпретации Aureal. C другой стороны четыре физические колонки хорошего качества всяко лучше наушников, конечно если вы можете позволить их в финансовом и в бытовом плане. Но осенью 98-го появились игры поддерживающие A3D и EAX одновременно - Half-Life 1, Blood 2, Thief: Dark Project. Прошёл год, который Aureal провела не зря, и очень быстро сыграла на опережение. A3D 2.0 (4:1 в пользу Aureal) Осенью 98-го созрел лучший процессор Aureal - Vortex 2 или AU8830 Производители к тому моменту уже "распробовали" продукцию Aureal и рынок получил целую россыпь звуковых плат на его основе Diamond Monster MX300 или вот такой замечательный вариант с прекрасным передатчиком Toslink для любителей поиграть в наушниках, подключённых к внешнему ЦАП-у. Одним из ключевых отличий Vortex 2 была возможность вывода звука на 4 колонки. На них можно было вывести A3D 1.0 в играх, вышедших ещё в 97-м и, конечно же в жемчужине Aureal - A3D 2.0. Не так давно состоялся выход видеокарт GeForce RTX, которые считают картинку методом волнового моделирования, но в звуке эта идея была реализована 20 (двадцать) лет назад. Nvidia предлагает Raytratcing а Aureal - Wavetracing. Подобные технологии - настоящая революция, но требуют дополнительных сил не только от разработчиков звукового движка. EAX 1.0 предлагает статическую реверберацию, которая будет совершенно одинакова в независимости от точки помещения, в которой находится игрок. Звуковой движок поддерживающий Wavetracing работает вместе с графическим и физическим. Почему? Вот почему. В звуковом движке должна быть вся геометрия помещения, все материалы, и игрок слышит не только ранние отражения по всем законам физики. Процессор Vortex 2 использует до 60-ти "звуковых лучей", чтобы передать все отражения которые претерпевает звук, перед тем как попасть в наше ухо также, как это и происходит в реальном мире. Конечно в мире 60-ю "лучами" дело не ограничивается, но до большего дело, увы, не дошло. Но и то, что дошло - звучит прекрасно. Galaxy Audio из UE получил поддержку WaveTracing почти сразу, и Unreal раскрылся в своём звуковом великолепии ещё раз. Я играл в Unreal, Rune с A3D 2.0 в наушниках, с четырьмя колонками и должен сказать, что это было круто. 1998-й год закончился триумфом Aureal, разве что самую малость подмоченным не совсем безглючными драйверами, дефицитом звуковых карт и, подчас, необходимостью лезть в консоль игр чтобы активировать все фишки A3D. На этом я закончу первую заметку. Во второй части я опишу самые жаркие баталии между A3D и EAX 1999-2000 годов.