Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'a3d'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Общие
    • Internet Интеллигенция
    • Простые разговоры
    • Лучший город
  • Развлечения и досуг
    • Игры
    • Музыка
    • Астраханский чат
    • Искусство
    • Юмор
    • Отдых и туризм
    • Хобби
    • Спорт
  • Техническая поддержка
    • SoftWare
    • Мобильная связь
    • HardWare
    • Купи-продай
    • Программирование
    • Авто и мото
  • Специализированные
    • Инь и Ян
    • Потусторонний уголок
    • Религия
    • Работа
    • Интернет-ресурсы
    • Недвижимость, строительство и ремонт
  • Дом, семья, здоровье
    • Семья и дети
    • Здоровье
    • Живой уголок
    • Кулинария
    • Красота
    • Шоппинг
    • Свадьба в Астрахани
  • Особые
    • Игры на форуме
    • Архив
    • Работа форума

Блоги

Без результатов

Без результатов


Поиск результатов в...

Поиск результатов, которые...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Откуда


Интересы

Найдено: 2 результата

  1. Представим себе идиллическую картину. Начало января 1999 года, прошлым летом вы прошли Unreal, осенью провели апгрейд - продали звуковушку на Aureal Vortex и купили сразу две - на втором "вортексе" и sb live! И понеслось. Гоняли от полиции в Need for speed III Hot Pursuit, спасали мир (вроде бы ) в Half-life, разбирались с тёмными культами в Blood 2, учились стелсу на современный манер в Thief: Dark Project. И все это с отличным окружающим или псевдо 3D звуком. Рука бойца колоть/стрелять устала и теперь можно провести время в Baldur's Gate, где статические пресеты реверберации неплохо погружают в атмосферу большого (не многим меньше третьего ведьмака) фентезийного приключения. И Aureal и Creative бодро рапортуют о десятках игр с поддержкой A3D/EAX и время проходит в приятном предвкушении. будущих релизов. В те времена казалось что время совсем не стоит на месте - вы бы не нашли свежих игр, в которые можно играть на железе десятилетней давности. Сейчас - пожалуйста. Можно с удовольствием прокатиться в Euro truck simulator 2 с новейшим дополнением от Лондона до Санкт-Петербурга за рулём седельного тягача или от Портленда до Лос-Анджелеса и дальше до Финикса, Лас-Крусеса. И всё это на Core i7 940 и Geforce GTX 280. Ну да я отвлёкся. Всё же я не зря сказал про идилию. Тогда в компьютере приходилось держать кучу плат, не то что сейчас, когда в материнку может быть воткнута только видеокарта. В самом худшем случае у ваc могла быть хорошая 2D видеокарта, скажем Matrox Millenium G200, 2 ускорителя Voodoo 2, две звуковые платы и модем. Вот такой весёлый зоопарк с кучей проводов, а самое главное, требующий умения разбираться с прерываниями. Те кто знают - поймут о чём я Интерлюдия Всё то, что происходило до осени 99 года можно назвать "выполнением предвыборных обещаний". Сreative и A3D полировали драйвера, на игроков сыпались всё новые игрушки. Requiem, Unreal: Return to Na-Pali, Need for speed IV High Stakes, Baldur's Gate: Tales of the sword's coast. Основные баталии шли на рынке 3D графики, об этом ещё можно будет вспомнить. Но Creative получив сразу два болезненных удара готовилась к взятию реванша более активно. Aureal кроме программных оптимизаций проводила и аппаратные. Осень приготовила небольшое аппаратное обновление (я не люблю словечки рефреш или рестайлинг, когда есть абсолютно идентичные слова в русском языке). Creative выпустила новые SB Live! - версию Value и версию Platinum c блоком для 5.25" отсека. Весьма удобное решение для музыкантов, и просто работающих со звуком. Цифровые входы и выходы позволяли работать не используя преобразователи (ЦАП и АЦП) самой платы. Самым главным в новых картах бы последний, пятый разъём - на фото он без позолоты. В нём сразу два цифровых выхода, которые предназначались для колонок Creative со встроенными ЦАП-ами. Энтузиастам никто не мешает использовать два стереоЦАП-а и получить звук совсем другого качества. Aureal почти неслышно вывела на рынок оптимизированную версию Votex 2 Причины для этого были. Многие пользовались довольно слабыми процессорами AMD K6-II, которые могли показывать самые разные результаты в играх в зависимости от оптимизаций для инструкций 3DNow! Проще говоря обновлённый чип давал больше кадров в секунду при прочих равных условиях (до +5-10% и больше). Также тихо на рынок вышла звуковая карта Aureal Vortex SQ2500 на обновлённой версии процессора. Встроенный коаксиальный цифровой выход очень кстати. Передышка закончилась и для Aureal наступил последний раунд. A3D 3.0 (5:1 в пользу Aureal) и выход из игры Необходимость держать две звуковые карты сразу нравится немногим, хотя сосуществование "Вортексов" и карт Creative вполне возможно. Проверено на собственном опыте. Людям хотелось универсального решения и они получили относительно универсальное решение. A3D 3.0 добавляла ко второй версии возможность наложения статических ревербераций, точно также как и в EAX 1.0. Также появилась поддержка самого EAX 1.0. Скриншот из предпоследних драйверов наглядно показывает - статические реверберации расчитывались исключительно силами центрального процессора и звучали хуже. В играх с поддержкой EAX 1.0 Vortex 2 даёт более замыленный звук, по сравнению с SB Live!, но наличие реверберации лучше их отсутствия. Возможно одним из ударов подкосивших Aureal был выход Windows 2000, которая официально хотела покончить с разделением операционных систем на клиентские/серверные (Windows NT) и домашние (Windows 95/98). Windows 2000 начала требовать драйвера новой модели WDM вместо относительно привычных VXD. У Creative были драйвера WDM, обкатанные ещё в Windows 98SE, а у Aureal почти конь не валялся. Под Windows 2000 был выпущен всего один релиз драйверов. Да, довольно стабильный, но без поддержки A3D 3.0, а Creative предложила всё и сразу. Финансовые аспекты я оставлю за кадром, к лету 2000 года Aureal перестала существовать. Множество звуковых карт исчезли с прилавков, неоднократно высплывая на радость олдфагам начиная с 2006 года. Aureal ушла, поставив красивую точку, оставив после себя отличное аппаратное обеспечение, и множество игр, которые продолжали выходить не заметив "потери бойца" EAX 2.0 (5:2 гол в пустые ворота) EAX 2.0 представленная в 2000 году не требовала нового оборудования, прекрасно работая на оригинальных Live! 98-го года выпуска. К первой версии были добавлены базовые возможности по работе с геометрией помещений. Разработчики могли задать степень звукопоглощения материалов помещения, чтобы реверберации были не настолько звонкими, также можно указать, что источник звука вообще находится в другом помещении, чтобы приглушить его. Можно сказать, малыми силами Creative старалась приблизиться к достижениям Aureal двухлетней давности. В чём-то это удалось, да и разработчики игр стали использовать реверберации не так активно. в разработке уже была третья версия EAX, куда более радикальная. А осенью 2000 года процессор EMU10K1 наглядно продемонстрировал, что у него ещё есть порох в пороховницах. Sound Blaster Live! 5.1 (5:3) Потенциал процессора EMU 10K1 изначально был столь велик, что позволял создавать хоть 7.1 звуковые карты. Но такие карты маркетологи creative придержат ещё три года. В любом случае, осенью 2000 года пользователи получили в своё распоряжение одну из первых бытовых шестиканальных звуковушек. Live! 5.1 сразу же получил версию Platinum c блоком для 5.25" отсека. Вход и выход Toslink, стереовход на серьёзных разъёмах RCA, и довольно удобный программируемый пульт. Почему я добавил ещё одно очко? Как я и говорил в самом начале, DS3D, EAX работали со звуковыми потоками, поэтому немного постаравшись программисты Creative смогли вывести на пятый (центральный) канал часть звуков. Например голоса в диалогах. В драйверах есть настраиваемый кроссовер (разделительный фильтр), чтобы вывести на сабвуфер (шестой канал) басы, которые остальные колоночки не тянут. Используя переходники mini-jack на 2 RCA можно было подключиться к серьезной аудиосистеме, например к многоканальному входу ресивера и слушать игры на колонках а не на колоночках. Можно сказать - ещё одно очко за старания программистов, незаметно расширивших возможности уже знакомого чипа. И, кстати, разъём для подключения центра и сабвуфера можно использовать сразу для трёх цифровых выходов. Три ЦАП-а и вас звук Hi-End качества, с поправкой на качество семплов в играх, разумеется. На этом я закончу вторую заметку. В третьей части я рассмлотрю действительно революционное развитие EAX в 2001-2004 годах, вместе с попытками конкурентов запрячь в ярмо трепетную лань - приспособить для игровых нужд профессиональный аудиопроцессор ICE Envy24.
  2. Какова актуальность всего этого сейчас?! Резонный вопрос. На мой взгляд, многие технологии незаслуженно забрасываются, или сначала забрасываются а потом получают новое рождение через какое-то время. Поэтому я считаю разговор о технологиях прошлого актуальным, тем более, что многие из них до сих пор работают и применяются. Не говоря о том, что в отличие от домашнего кинотеатра, вопрос именно трехмерного звучания на ПК и консолях практически забыт. Из истории каменного века В середине 1990-х на слуху у игроманов были две вещи - 3D и виртуальная реальность. VR сейчас тоже на каждом слуху, как я и говорил, история ходит по спирали. Бум 3D изображения породил "Аватар" и потихоньку он сходит на нет, так как пока 4К и 3D не совместили. В данной серии заметок я рассмотрю двух основных игроков на рынке окружающего и псевдо 3D звука - Creative и A3D. Более ранние разработки я оставлю "за кадром" - я их не пробовал и не могу подсказать как они звучали. Вопрос объёмного звучания упирался в программную и аппаратную часть. С программной частью помогла Microsoft выпустив DirectX. Самая первая версия даже постарше чем некоторые из форумчан, а двадцать лет назад она уже вполне стала на ноги, предлагая небезызвестный Direct3D и почти неизвестные теперь DirectSound и DirectSound3D. Последние уже тогда, 20 лет назад оперировали источниками звука, как сейчас оперируют форматы для домашнего кинотеатра Dolby Atmos и DTS X. С аппаратной частью вопрос упирался в мощные DSP, способные обработать множество потоков и создать реалистичную звуковую картину вокруг слушателя. DSP уже существовали - их использовали в своих более или менее корыстных целях профессиональные музыканты. Чуть большая мощность - и собственные процессоры звуковых карт уже стали готовы погружать вас в гущу событий A3D 1.0 (2:0 в пользу Aureal) В самом начале серии заметок о многоканальной музыке я писал про демонстрационную программку A3D bee. Aureal c самого начала замахнулась именно на трёхмерное звучание, когда игрок мог отследить направление звука по всем трём осям. А сердцем самых первых звуковых плат был процессор Aureal Vortex или AU8820 Первый "Вортекс" не предполагал использования больше двух колонок, но наилучший эффект достигался в наушниках, более или менее качественных. Некоторые платы уже в 1997-м предлагали SPDIF интерфейс, и игрок мог использовать любой внешний ЦАП который он считал нужным. В ресивере, AV процессоре или обычный стереоцап. Нужно отвлечься - Aureal "исповедовала" принципиально иную модель. Чипы AU8820 продавались любому желающими и любой желающий делал звуковые платы так, как считал нужным. Конечный производитель использовал АЦП. ЦАП, операционные усилители и прочую обвязку. Ставил разъёмы того качества, которые считал нужным. По аналогии с видеокартами были простенькие версии плат на одном и том же процессоре, а были и подороже. AU8820 успешно "расправлялся" с DS3D (Direct Sound 3D) там где он бы, но лучшие результаты он показывал озвучивал в играх поддерживающих A3D. Звезда Aureal загоралась особенно ярко весной 1998-го с появлением революционного Unreal. Я полагаю Nali Castle знаком очень многим игрокам на этом форуме Пока мы говорим только о звуке, но сказать об Unreal стоит не один раз. Unreal породил семейство UE (Unreal Engine), которое используюется до сих пор. Оригинальный UE имеет собственный звуковой движок Galaxy Audio с поддержкой DS3D и A3D. Игр на нём достаточно много, многие играли в первый Unreal Tournament, я проходил Rune, Wheel of Time, Undying и обязательно пройду Deus EX. Все эти игры используют Galaxy Audio и поддерживают A3D. Не вдаваясь в подробности, Aureal использовала HRTF для эмуляции объёмного звучания. Creative получила слишком болезненный удар и уже готовила ответ. EAX 1.0 (2:1 в пользу Aureal) EAX или Enviromental Audio Extensions поначалу почти верхом сидели на DS3D. Сердцем EAX 1.0 является процессор EMU10K1 EAX добавляли к DS3D ровно одну возможность - реверберации на основе одного из 128 пресетов. EMU - фирма купленная Creative, от неё же были получены технологии ревербераций - ранних отражений, которые уже использовались в более ранних звуковых платах для наложении акустики помещения на вновь созданную музыку. Эта возможность в EMU10K1 никуда не пропала, но сейчас мы говорим об играх. Если сердцем EAX был EMU10K1 то его пророками - звуковые карты Sound Blaster Live! Вполне хороша собой В отличии от Aureal, за исключением короткого промежутка времени Creative выпускала и выпускает до сих пор звуковые карты на своих процессорах сама. С одной стороны пользователь покупает не кота в мешке, с другой - в определённый период времени этот факт здорово аукнулся Creative. Но об этом я возможно напишу позже. EAX первой версии звучит довольно скучно, но он уместен в большем количестве игр, чем A3D что предопределило его более широкое распространение и сход Aureal с дистанции. Чтобы подсластить отсутствие EAX игр осенью 98-го, Creative "привлекала" EAX везде куда только возможно. "Украшение" музыки акустикой готического собора, специальные статические пресеты для старых игр, например для Diablo и Starcraft, где они, в частности были вполне уместны. Звуковые карты SB Live! фактически первыми предложили увеличение числа колонок до четырех для домашнего потребителя. Но Creative выпускала и выпускает далеко не только звуковые карты, поэтому эмуляция окружающего звука в наушниках присутствует, но она существенно слабее таковой в интерпретации Aureal. C другой стороны четыре физические колонки хорошего качества всяко лучше наушников, конечно если вы можете позволить их в финансовом и в бытовом плане. Но осенью 98-го появились игры поддерживающие A3D и EAX одновременно - Half-Life 1, Blood 2, Thief: Dark Project. Прошёл год, который Aureal провела не зря, и очень быстро сыграла на опережение. A3D 2.0 (4:1 в пользу Aureal) Осенью 98-го созрел лучший процессор Aureal - Vortex 2 или AU8830 Производители к тому моменту уже "распробовали" продукцию Aureal и рынок получил целую россыпь звуковых плат на его основе Diamond Monster MX300 или вот такой замечательный вариант с прекрасным передатчиком Toslink для любителей поиграть в наушниках, подключённых к внешнему ЦАП-у. Одним из ключевых отличий Vortex 2 была возможность вывода звука на 4 колонки. На них можно было вывести A3D 1.0 в играх, вышедших ещё в 97-м и, конечно же в жемчужине Aureal - A3D 2.0. Не так давно состоялся выход видеокарт GeForce RTX, которые считают картинку методом волнового моделирования, но в звуке эта идея была реализована 20 (двадцать) лет назад. Nvidia предлагает Raytratcing а Aureal - Wavetracing. Подобные технологии - настоящая революция, но требуют дополнительных сил не только от разработчиков звукового движка. EAX 1.0 предлагает статическую реверберацию, которая будет совершенно одинакова в независимости от точки помещения, в которой находится игрок. Звуковой движок поддерживающий Wavetracing работает вместе с графическим и физическим. Почему? Вот почему. В звуковом движке должна быть вся геометрия помещения, все материалы, и игрок слышит не только ранние отражения по всем законам физики. Процессор Vortex 2 использует до 60-ти "звуковых лучей", чтобы передать все отражения которые претерпевает звук, перед тем как попасть в наше ухо также, как это и происходит в реальном мире. Конечно в мире 60-ю "лучами" дело не ограничивается, но до большего дело, увы, не дошло. Но и то, что дошло - звучит прекрасно. Galaxy Audio из UE получил поддержку WaveTracing почти сразу, и Unreal раскрылся в своём звуковом великолепии ещё раз. Я играл в Unreal, Rune с A3D 2.0 в наушниках, с четырьмя колонками и должен сказать, что это было круто. 1998-й год закончился триумфом Aureal, разве что самую малость подмоченным не совсем безглючными драйверами, дефицитом звуковых карт и, подчас, необходимостью лезть в консоль игр чтобы активировать все фишки A3D. На этом я закончу первую заметку. Во второй части я опишу самые жаркие баталии между A3D и EAX 1999-2000 годов.