Таблица лидеров


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 14.11.2018 в Записи блога

  1. 2 балла
    Итак, X-fi приобретён, стоит сравнить уходящую в запас Audigy 2 и новичка Для начала буквальное сравнение лицом к лицу Две замечательные правильные карточки - SB0350 (Audigy 2 ZS) и SB0460A (X-Fi второй ревизии, не Elite) На какие отличия стоит обратить внимание? Место разъема FireWire занял разъем для подключения внешнего блока, как у Elite Pro, флопповое питание для него же. В правом верхнем углу - подсветка Fatal1ty, чип прикрыт радиатором от перегрева, а выше находятся микросхемы X-RAM (SDRAM 7.5 нс). Если говорить о выходных разъемах, здесь тоже есть изменения, их стало четыре а не пять. В X-Fi разъем для линейного входа/микрофона совмещён с с разъемом для цифровых интерфейсом. Кем он будет, выбирается в драйверах. Владельцы других звуковух или просто встроек могут недумённо спросить - почему обе карты 7.1, но всего три разъема для подключения колонок. Ответ на самом деле довольно неприятный. Ещё с Audigy 2 Creative засунула дополнительный, седьмой канал третьим. в один из разъемов, а в Audigy2 ZS/X-Fi в двух разъемах коварно спрятались по три выхода сразу. Для того, чтобы их вытащить, вам потребуется четырёхполюсный миниджек. Чтобы не было так страшно от такого словосочетания, это такой же разъем, которым вы подключаете ваши гарнитуры к телефонам. Там это одна земля на оба канала и микрофон, а здесь используется общая земля для трех каналов. Ключевой, фронтальный выход сделан без всех этих извратов. Комплект кабелей для подключения 7.1 системы выглядит так или так Согласен, немного геморройно. Кроме всего прочего, X-Fi не может передать по SPDIF более чем стерео, вы не сможете подключить три стереоЦАП-а и получить звук уберкачества. Также надо отметить, что Audigy2 ZS имеет поддержку Windows 98SE/ME через WDM драйвера, X-FI такой поддержки лишен. Имейте в виду - поддержка WDM драйверов в Win 98SE довольно кривая, лучше пользоваться МЕ. Audigy 2 ZS Вот так выглядит контрольная панель, несколько разбавляющая возможности установок Windows. Что стоит иметь в виду? Опорным режимом для карты является 24 бит 48 кГц, на нём работает DSP, и всё, что вы выберете в настойках Windows, будет пересчитано к этому режиму. Карта может полноценно играть в 24/96 и 24/192 через блок P16V, введённый в чип в Audigy 2. Блок P16V - часть процессора, звуковая карта в звуковой карте. Его задействует фирменный проигрыватель DVD-Audio и виртуальный драйвер ASIO 24/96. В этих режимах DSP не работают, эффекты не накладываются. Использовать 24/192 с официальными драйверами как вам хочется, невозможно. Вы можете поэкспериментировать, скачав неофициальные драйвера KX Project, где есть более низкоуровневый доступ к железу. AIDA демонстрирует игровые возможности карты через OpenAL. Всё как и положено - 64 канала, поддержка до EAX 4.0 включительно. Карточка отлично звучит, полностью отрабатывая возможности процессора EMU10K2. X-Fi Заглавная страница моментально преподносит сюрпризы. Чтобы не растекаться мыслью по древу, я утащил с "хобота" замечательную табличку, иллюстрирующую разницу в режимах. Игровой (Gaming) Развлекательный (Entertainment) Создания музыки (Creation) Video Game Frame-Rate YES NO NO Hardware 3D Audio Processing YES NO OPTIONAL Environmental Effects YES OPTIONAL OPTIONAL High-Resolution Audio Playback NO YES YES Audio Enhancement Processing NO YES OPTIONAL 2-Channel to Multi-Channel Up-Mix OPTIONAL YES NO Multi-Channel Audio Recording NO NO YES Hardware MIDI Playback NO OPTIONAL YES Hardware Effects YES YES OPTIONAL Sample-Synchronized Record and Playback NO NO YES Low Audio-Streaming Latency NO NO YES Bit-Accurate Audio Capable NO OPTIONAL YES EMU 20K2 - очень мощный DSP даже по сегодняшним меркам, поэтому три режима нелишни. Я постараюсь по-своему описать их различие. В игровом режиме карта использует 24 бит 96 кГц в качестве опорного режима в нём вам доступно аппаратное ускорение в играх, всё как и положено. Работает единый гибкий драйвер ASIO от 16/44 до 24/96 Развлекательный режим предназначен для музыки высокого разрешения. Опорный режим DSP - 24/192 и даже в этом режиме он способен накладывать эффекты. Помните я говорил про мощный DSP? Ресивер Pioneer VSX-1015, которым я владел несколько лет, не мог ничего сделать со стереосигналом 24/96, а X-Fi позволяет наложить эффекты на DVD-Audio. "Добить" 24/96 5.1 до 7.1, разложить 24/192 на 7.1. Интересно, но я этим не пользуюсь. Название третьего режима говорит само за себя. Опорный режим вновь снижается до 24/96, но вам доступна многодорожечная запись, эффекты студийного качества. Почти всё тоже самое, что умеют профессиональные карты семейства E-MU. С поправкой на более высокое качество преобразователей и большее количество входов/выходов у последних. Скажем, у модели E-MU 1820М. Для меня игровой режим абсолютно универсален. В нём и игры играются, и музыка без "улучшайзеров" тоже. Игровые возможности максимальные. EAX 5.0, X-RAM. Практические впечатления Когда вышло семейство X-Fi, Creative подчеркнула улучшение качество собственно звука увеличением заявленного соотношения сигнал/шум до 109 дБ. Даже эта карта Fatal1ty звучит получше Audigy 2 ZS. Звучание более собранное, артикулированное и прозрачное. Разница слышна даже в свеженьком саундреке к FAR: Lone Sails в 24 бит 44 кгц, и ещё более слышна в новом альбоме Dead Can Dance - Dionysys. Можно не без удовольствия послушать те же DVD-Audio и SACD в режиме DOP. С ужасом представляю себе качество Elite Pro Проверка в играх началась с Unreal версии 2.27. Увеличиваю количество каналов до 128 и вперед. Звуковая картина...другая. Сначала даже не понимаешь, в чём дело, доходит чуть позже. Когда монстр выпускает в мою сторону ракету, которая проходит мимо, я слышу только свист маршевого двигателя. Так было с Audigy. Теперь на меня словно давит звуковая волна от пролетевшей ракеты. Словами это не передашь - надо слушать. Значительно круче воспринимается бой с двумя наёмниками вооруженными метателями лезвий, когда у меня тоже самое оружие. Такой бой - десятки металлических лезвий несущихся по помещению с приличной скоростью, отскакивающих от стен и возвращающихся. В такой ситуации моментально понятна разница между 64-мя и 128-ю звуковыми потоками - вокруг меня сложная и неразрывная звуковая картина, дополняющаяся почти телесным ощущением пролетающих над головой лезвий. Несколько сантиметров ниже - и голова немного укоротится, а мне придётся вызывать быструю загрузку Даже самые древние звуковые движки двадцатилетней давности звучат на X-Fi потрясающе. Хорошие звуковые движки, написанные прямыми руками, с хорошими сэмплами. Впечатления от Thief Gold (релиз GOG.com), "переселенную" на OpenAL не менее сильны. Там нет динамичных боёв, но пройти игру можно почти с закрытыми глазами. То, что в конце 98-го вызывала опадение челюстей, сейчас....опять же, это надо слышать. Старые игрушки вырвались из прокрустова ложа 32-х потоков и сейчас звучат приблизительно так, как и задумывались звукорежиссёрами. Это точно также, как сравнить крутой DVD диск "Спасение рядового Райана" с DTS звуком, когда война действительно бесцеремонно и яростно врывается в вашу комнату, а затем поставить в плеер диск с 4K картинкой, звуком Dolby Atmos и понять - вот так слышал звукорежиссёр это у себя в студии. Unreal 2 изначально написан под EAX 3.0 и звучит очень серьезно. К сожалению, к нему нет новых патчей, ему не дано раскрыться с 128-ю потоками, фишками EAX 5.0. Но возможно это исправят. А прохождение Bioshock 1, 2 и Сталкера я оставлю на потом. Нужно пройти Unreal, Unreal 2, раздобыть 3850/7950 AGP, ну и спаять те чёртовы проводочки, чтобы кайф был полным
  2. 1 балл
  3. 1 балл
    Да не украдёшь ты из дома мною построенного Да не совершишь любое злодеяние или дурной поступок... А иначе, сражен будешь и немедленно отправишься туда Где Земля Варваров проглотит тебя... - КАМЕННАЯ КНИГА." Эта цитата из игровой книги известна не всем, особенно на русском языке. Цитата из "Каменной книги" приведена в заставке к Thief: Dark Project, вышедшему 20 лет назад, 30-го ноября 1998-го года. Я не откажу себе в удовольствии привести ссылку на всю двухминутную видеозаставку. Как говорится, видео демонстрирует суть игры чуть меньше чем полностью, а ещё хорошо показывает почему цитаты из заставок так плохо запоминались. На 3-м или на 4-м курсе мне подарили "Ромео и джульетту" в оригинале, более того, совершенно не адаптированном. Английский того времени отличается от современного не многим меньше, чем церковно-славянский от русского литературного языка. Активное использование староанглийского языка придало игре особой привкус, кроме того на тот момент её появления, Thief: Dark Project просто было невозможно отнести ни к одному существующему жанру. Thief - не шутер. Не первая игра, использовавшая стелс (скрытное перемещение игрока) в игровой механике, но Thief сделал стелс популярным. От него стелс пошёл в тот же Morrowind и не только в него. Сюжет и стиль Если фундамент слаб, проверяй себя, закаляй себя, и если не выходит, то начни сначала... Мастер создатель В этом юбилейном обзоре я немного отступлю от своих правил, начну с цитирования игры. Главный персонаж всей серии игры - мастер-вор Гаррет. Сирота, подобранный орденом Хранителей и обученный...назову это так, искусству проникновения. Во всяком случае это можно использовать не только для кражи: раздобыть/подбросить улики/компромат, устроить саботаж. Мало ли для чего. Гаррет ушёл из ордена и стал вором-одиночкой. Не считая обучения игра начинается с кражи/ограбления в особняке богатого лорда. Почему я написал кражи/ограбления? Потому что игра в целом приветствует полную незаметность Гаррета, когда драгоценный скипетр из сейфа в тронном зале пропадает "сам по себе", ни стража ни домочадцы никого не слышали и не видели, это скорее можно назвать словом "кража". Я отступлюсь от описания сюжета и укажу на ещё одну характерную особенность игры - подход к уровню сложности. Количество стражи не изменяется, усложняются цели миссии. Допустим самая первая: Нормальный уровень сложности - проникните в поместье и стырьте скипетр Сложный уровень - плюс к этому добыча минимум на 350 монет, выберетесь обратно и не убивайте никого из прислуги "Экспертный уровень" - Добыча минимум на 700 монет, не убивайте никого. Ни стражу ни кошечек Не самая простая задача, особенно с тем, что игрок имеет на первой миссии. И дальше только сложнее. Игра продолжается тем, что Гаррету нужно вызволить своего перекупщика/информатора Катти из монастырской тюрьмы. Кто-то может сказать, что в игре выведен антиклерикальный посыл, а я вижу чуть шире. В игре вообще нет однозначно положительных персонажей. Ни богачи, ни церковники, ни горожане. Довольно скоро и очень неожиданно Гаррет натыкается на Константина, какбе коллекционера, требующего проникнуть в собор в проклятом районе города - несколько кварталов кишащих зомби. О сюжете, наверное, и всё. Все окажутся немного не теми, кем хотят видеться. Мягко говоря. Формально игроку никто не мешает пройти полтора десятка миссий не пытаясь понять мир игры. Хотя это, пожалуй, не совсем возможно. Всё равно придётся слушать разговоры людей, стражи, читать записки, чтобы узнать коды от сейфов и.т.д. и.т.п. Если цели миссий могут звучать как "достань то-то, на месте узнаешь где оно", без минимального погружения не обойтись. Поэтому для прохождения игры нужно иметь либо хороший вокабуляр староанглийского, либо действительно хороший русскоязычный перевод. Вы же не хотите лезть в youtube за прохождением?! Стиль игры не только в староанглийском, культах и выдуманной церкви Великого Строителя. Возможно одним из первых Thief дал весьма негламурный взгляд на средневековье. Без роскошных дворцов, благородных рыцарей и прочей чепухи. Мир "вора" очень правдоподобен, кажется, что в людских нравах и не произошло никаких изменений. Если вы знакомы с Чосером, то убедитесь в этом ещё раз. Стилистика ярче всего проявляется в видеороликах, тогда, в конце 90-х машины не могли рендерить такую сложную картинку в реальном времени, очень многое было рисованным. Как те же заставки перед миссиями, и три ключевых. С цитатами, морщинистыми людьми, и.т.п. Противники Живые люди и неживые люди. Шутка. Ещё есть немного зверушек. На самом деле всё живое, кроме кошечек является вашим противником. И неживое тоже Прислуга приведёт с собой стражу, стража укоротит вас на голову или внедрит в тело инородный предмет А зомби? Ну зомби, такие зомби Одно с ними проще - их можно убивать, или скажу правильнее, убивать окончательно, на любых уровнях сложности. Другой вопрос в том, что у вас может не хватить боеприпасов, а на одном уровне уж точно. Новая игровая механика потребовала более серьезного искуственного интеллекта. К зомби это не относится В остальном, скажу проще, лучше не попадаться. Найдут и пришибут. Можно найти укромное место, но на "эксперте" само обнаружение живым человеком автоматически приводит к провалу миссии. Не на всех миссиях, правда. Стража может орудовать мечами и палицами, стрелять из луков и арбалетов. А насчёт хаммеритов, я полагаю коментарии излишни. Да, именно им и орудуют. Оружие Инструменты Скорее именно так. Дубинка для оглушения стражников почти что рабочий инструмент Потом стражника можно сбросить в воду, и по всем законам реального мира он умрёт. Виновата в этом будет не дубинка, а миссию, возможно, придётся начинать заново. Использование лука слишком многогранно, чтобы однозначно считать его оружием. Стреляете обычными стрелами - оружие. Стреляете водяными стрелами? Инструмент, если вы гасите факелы, или оружие, если вы пользуетесь освященной водой и стреляете в зомби. Моховая стрела - скорее инструмент, если вы стреляете в металлическую поверхность, чтобы пройти без шума. Или оружие, если вы угодили прямо в горло человеку. Огненная стрела также может быть и оружием и инструментом, равно как и верёвочная. Ну а отмычки только инструмент, ими не пришибёшь. Гаррет может подбирать вазы, камни и отвлекать ими стражу. Новое слово в науке и технике в геймлее на тот момент! Мины тоже могут быть и инструментом и оружием, но ими я не пользовался. Гранаты - тоже самое. Дизайн уровней «Прежде, чем пришла смерть, лгуны были созданы, чтобы угощаться руками воров, и воры были созданы, чтобы глотать языки их лживых братьев, и восхвалили мы Господа Строителя за его наказания» - Книга догм Молота. Выдающийся, без скидок на время. Поместье - многоуровневый комплекс. Вторая миссия - сначала полузатопленные шахты, потом фабрика, потом тюрьма, и потом казармы. Десятки уровней в одной миссии. В самой шикарной миссии "Down to Bonehoard", вы полезете в огромное подземное кладбище. Как раз там вам точно не хватит никаких стрел чтобы отбиться от сотен зомби. Не спугните всех сразу Карты уровней, наброски, которые Гаррет делает почти перед каждой миссией - неотъемлемая часть дизайна и стиля. Шутеры первой половины 90-х почти всегда сопровождались картами, вызываемыми "табуляцией". Миссии в Thief подчас настолько огромны, что для них и карты не помешают. Иногда и Гаррет попадает впросак - "где я?!" на на карте третьей миссии - самое наглядное подтверждение. Дизайн уровней во всей серии Thief - понятие многогранное. Это и эмбиентный саундтрек, вообще всё звуковое поле, которое окружает игрока всё время. Подчас так просто шедевральное. Придумать самозвучащие органы в подземном кладбище наигрывающие нехитрый траурный мотив? Это сильно. Ещё сильнее то, что для вас это будет облегчением Кладбище сильно повреждено землятресением, и пройдя через длинные коридоры в породе, наконец выйдя на нормальный и неповреждённый фрагмент...ну да, вы немного ближе к желанному Рогу Квинтуса. В игре не просто так нет "легкого" уровня сложности - дойти до публичного некрополя, обойти его, найти фамильные захоронения и среди них нужный родовой склеп Квинтусов, это "Нормально". Сложно - выбраться обратно. Выбраться другим путём, не тем, которым зашли, ещё сложнее. Техническая часть: Графика. «..И люди-глупцы клали камень на камень и возводили деревянную крышу, пилы хаммеров раздирают кожу свежего дерева... ...и смеются над Лесным Богом. ...И когда узнаёт Бог об этом, Он посылает Его тварей к тем людям-глупцам... ...которые нападают и пилами молотов распиливают их бесполезные тела, и строят ему дом из их гниющих кож.» - песня Трикстера, Thief использует собственный движок, Dark Engine. Этот же движок используют Thief 2: Metal Age и System Shock 2. Графика - не самая сильная часть игры, и это очень мягко говоря. Как-то так. Внизу в центре индикатор освещённости, абсолютно ненужный в подземном кладбище. Вас почуют И это, наверное, максимум. Не падайте со стула, но оригинальная игра использовала 8-ми битные текстуры, что многое объясняет. Набор разрешений в оригинальной игре так же был крайне ограничен - не выше 1024*768, ну не было тогда видеокарт, способных потянуть даже такую простенькую графику при более высоких разрешениях, притом, что системные требования были довольно демократичными. Сейчас вы купите игру в Steam или GOG, уже пересаженную на движок Thief 2 cо всеми актуальными разрешениями, вплоть до 4К. К игре есть текстур-паки, но все они неоригинальные, и никаких советов я давать не буду. C Unreal проще, а здесь это дело вкуса. Я играю без новых текстур. Техническая часть: Звук. «Пришло время опасности, разверзлась земля, и мёртвые восстали против нас. Наши стальные скрепы и каменные молоты не преобладали, и некоторые усомнились в плане Строителя. Но печати сохранили прочность, и меньшинство одержало победу, и сомневавшихся положили в фундамент нового храма». - собрание писем Кузнеца-в-изгнании Звуковой движок - часть DarkEngine. В самой первой итерации образца 1998 года это была поддержка DS3D и A3D 1.0 с 24-мя звуковыми потоками максимум. В 99-м году к этому добавились A3D 2.0 и EAX 1.0 а в 2000-м - EAX 2.0. В Steam или GOG версиях игры используется самая последняя версия. OpenAL с поддержкой EAX 4.0 и 48 потоков. Почему не EAX 5.0 и больше потоков - я не знаю. Пересев с Audigy на X-Fi вы получите не так много, в основном за счёт механизмов позиционирования звуки станут более телесными. Прелесть звука в Thief не только в серьезной аппаратной поддержке. В игру можно играть в стерео на встройке и получить море удовольствия. Отличные семплы, хорошо записанная речь, актёры озвучания. И сама фоновая озвучка иногда переходящая в музыку. С экрана почти кромешная тьма, а из колонок/наушников - услада для ушей. Особенно если вы подключите 7.1 систему и выше. Дальнейшее "воровство" «В начале мы жили как воры, воруя мех и клыки зверей чтобы выжить. Затем пришёл Строитель, который принёс нам Молот, и тем Молотом мы выковали новый способ жизни. Отвергать Молот - это значит осуждать Строителя.» Книга догм Молота В 1999-м вышла обновлённая версия игры Thief: Gold, сейчас можно купить только такую. Три новые миссии, обновлённый движок (c поддержкой EAX 1.0), плюс поддержка джойстиков/геймпадов. Мне не очень нравятся две из трёх новых миссий. У игры сразу же образовалось огромное коммюнити, завалившее игроков фан-миссиями. Разработчики решили посоревноваться с ними, выпустив "Гильдию воров" - абсолютно зубодробительная миссия с тремя ключевыми целями, запутанной навигацией. Две другие удваивают время на получения допуска к Проклятому Собору, "Башня магов" добавляет новых противников. Вроде в названии миссии итак понятно каких. "Песнь пещер" неплоха. Разработчики сразу поняли, что новые миссии не всем придутся по вкусу и к игре прилагается экзешник с весьма говорящим названием SkipGold. В начале 2000-го года вышел роскошный сиквел - Thief 2: The Metal Age. Союзники поневоле становятся противниками, а злейшие противники - преданными союзниками. Второй "Вор" достаточно хорош, чтобы написать о нем статью в конце февраля 2020-го. Серия получила два "перезапуска". Thief: Deadly shadows отнюдь не гадкий утёнок в плане графики. Игру также украшает поддержка EAX 4.0, сделанная на самом высоком уровне. К игре есть претензии, в частности та, что Гаррет орудует не мечом, и не может посоревноваться в фехтовании со стражей на равных, а простеньким кинжалом. Это минус. В плюсах поддержка геймпадов с обратной связью (игра параллельно выходила на Xbox), да и сам безымянный Город играет куда более важную роль. Вы походите по нему между миссиями, заведёте союзников, либо перессоритесь со всеми вообще. Ещё один маленький технический минус - из-за необходимости выпуска игры на консоли с 64 мегабайтами ОЗУ, уровни пришлось сильно кромсать. Они чертовски хороши, особенно дурдом, но порезаны на маленькие кусочки. О бесшовном BoneHoard-е придётся забыть. Следующий перезапуск пришлось ждать 10 лет. Мне нравится относительно новый "безымынный" Thief 2014-го года. Может быть просто потому, я вообще не имел никаких ожиданий и не связывал игру с ни с Dark Project ни с Metal Age. Фанаты, привыкшие к зубодробительным фанатским миссиям, которых за 16 лет наклепали несколько сотен, негодовали. Я не играл в фанатские миссии и не негодовал Игра стильная, и звук, ожидаемо, хорош. Плохо то, что игра не имеет поддержки PS 4 Pro, поэтому 4К только на компе. Вдвойне плохо для меня лично как владельца PS4 Pro и нелюбителя Steam. Заключение «Сущность баланса - беспристрастность. Принять чью-либо сторону, стать любящим или злобным - это значит потерять баланс, после чего ни на одно действие нельзя положиться. Наша ноша не для зависимых от душевного состояния.» - Майар, Третий Хранитель Каждая из игр серии рассказывает интересную историю и предлагает абсолютно выдающиеся локации. Оригинальная игра - подземное кладбище и Потерянный Город. Не говоря о Финальной миссии. "Эпоха металла" - огромную рощу где вы пойдёте по кровавому следу. Deadly Shadows -- тот самый дурдом, наполненный призраками умерших. А в последней игре 2014-го года так каждая вторая карта хоть и небольшая, но крута до невозможности. Thief: Dark Project - больше чем родоначальник выдающейся серии. Рекомендую ознакомиться не откладывая.
  4. 1 балл
  5. 1 балл
    В России разрабатывается новая система техосмотра автомобилей. По словам директора департамента научно-технической деятельности АО «Электронный паспорт» Бориса Ионова, сейчас разрабатывается сервис, который позволит создать «индивидуальную программу» техосмотра для машины на основе её характеристик и особенностей, данных о ДТП, страховых случаях, пробеге, техобслуживании и отзывных кампаниях. На основе этого анализа сформируется либо «хорошая» история — в этом случае техосмотр можно проходить реже и он будет дешевле, либо «плохая» — предполагает более частое и тщательное ТО, которое обойдётся дороже. В худшем случае эксплуатация авто будет ограничена вплоть до полного запрета, а сведения об этом передадут в ГИБДД.Новая система мониторинга состояния транспортных средств более подходит под беспилотные автомобили. Иначе как можно связать новшество, когда попадающие в ДТП транспортные средства будут проходить технический осмотр чаще. Статистика научно-исследовательского центра проблем безопасности дорожного движения говорит, что около в 3% случаев виновата техническая неисправность транспортных средств. Все остальные аварии происходят по вине либо водителей, либо пешеходов.Система оценки каждого автомобиля в стране, которому компания «Электронный паспорт» («дочка» «Ростеха») планирует давать, не будет объективной. Даже исходя уже из некоторых данных. При равном пробеге состояние автомобилей может быть совершенно разным. Это и стиль езды, и климат, качество ГСМ, ответственность водителя.Сейчас диагностическая карта – бумага для получения ОСАГО, причем, получить которую можно через интернет-сервисы за 5 минут, не выходя из дома, оплатив банковской картой. Введя опцию «хороший» и «плохой» автомобиль, она (опция) станет просто дополнительной услугой к услуге «скрутить пробег».Мы считаем, при статистике ДТП в 3%, нужно отменить техосмотры и диагностические карты. Это бессмысленно, когда в любом случае ответственность за последствия ложится на плечи водителей.
  6. 1 балл
    Какие бывают PS3? Есть три больших группы консолей, выпущенных в разные временные периоды. На разных технологических процессах, с разными особенностями. Оригинальная консоль, начавшая поступать в продажу в 2006 году неофициально называется PS3 FAT ("фатка", "толстушка") Консоль и выглядит дорого, и стоит соответствующе. Фат-ка может отличаться следующими фишками: 1) четыре порта USB вместо двух у более новых консолей. 2) Картовод для карт Memory Stick, SD/MMC, Compact Flash. Насколько мне известно, картовод поддерживает почти любые карты памяти любого размера. Насчёт поддержки файловых систем и возможности воспроизведения файлов большого объёма ничего не скажу. Сам не пробовал, а гадать - дело неблагодарное. 3) Возможность воспроизведения SACD через аналоговые выходы и HDMI, как я и упоминал это в первой части. 4) Поддержка дисков для PS2. Согласен, для многих игр вышли ремастеры с более крутой графикой, с 3D. Это замечательно, но многие игры существуют только и исключительно на физических носителях. Поэтому чтобы не держать слишком много консолей сразу, ФАТ-ка может быть полезной. Только консоли изначально поставлявшиеся с винчестером на 60 гигабайт могут иметь всё это добро. 80-ти гигабайтные могут не иметь с большой вероятностью, 160-ти гигабайтные ФАТ-ки точно не имеют. Вместе с тем нужно подчеркнуть и минусы консоли, "благодаря" которым до наших дней их дожило не так много. Всё сказанное выше относятся к консолям самых первых версий и они имеют самые серьёзные аппетиты. Конечно не гастрономические а в плане покушать электроэнергию и погреться. Оригинальный термоинтерфейс не выдерживает никакой критики. Если консоль жива, значит его либо меняли, либо консоль почти не работала. Работа в жаркой, не проветриваемой комнате также крайне нежелательна. В 2009 году в продажу вышла PS3 Slim Консоль поставлялась с винчестерами от 120 до 320 гигабайт, впрочем никто не мешает сразу же поставить туда двухтерабайтник. Консоль выглядит неброско, но она и не маркая. Удобный и надежный слотовый загрузчик дисков достался в наследство от ФАТ-ки В конце 2012-го в продажу поступили консоли SuperSlim Суперслим имеет две неприятные особенности. Первая - загрузчик дисков. Он находится в правой части консоли и диск нужно буквально насадить на шпиндель. Неудобно, непрактично и способствует быстрому загрязнению считывателя и механизма. Вторая неприятная особенность связана с самой дешёвой версией 12 гигабайт. В такой консоли стоит не винт а миниатюрный SSD. Чтобы вставить винчестер, вам нужно либо купить специальное крепление, либо поиграть в Кулибина. Поэтому я никогда не порекомендую суперслим к покупке, я ведь забыл о неудачной системе охлаждения, с трудом справляющейся с охлаждением итак довольно холодной консоли. Но что-то общее у них есть?! Конечно: 1) абсолютно одинаковая производительность всех исправных PS3, выпущенных с 2006-го до 2017-го года. 2) Гигабитная сеть. 3) Процессор, видеокарта и ОЗУ. 4) Поддержка дисков для оригинальной PlayStation. Не хотите геморроя с DosBox-ом? Играйте на своей PS3 в оригинальный Need For Speed и множество других игр. 5) Модуль Bluetooth 2.0 для связи с геймпадами, дисташкой и.т.п. Подавляющая часть консолей также может подключаться к локалке и интернету через Wi-Fi модуль, FAT-ки с 20-ю гигабайтными жёсткими дисками этого модуля лишены. Все ревизии консоли имеют SATA1 интерфейс. Вроде за несовместимостью с современными винтами он замечен не был. И что под капотом? 256 мегабайт ОЗУ и столько же видеопамяти. В отличие от современных PS4, Xbox One а также Xbox 360 это раздельная память. Мухи отдельно, котлеты отдельно. Процессор Cell я и обсуждать не буду. Сколько у него ядер или потоков, кэши и прочие тонкости. Во всяком случае его хватило чтобы игровую механику в консольных версиях не приходилось урезать по сравнению с компьютерными. Видеокарта RSX - полная 24-х конвеерная Geforce 7-й cерии. Мне сложно провести аналогии с реальными видеокартами, т.к. во первых она сидит на своей шине. Во вторых, имеет 128 битную шину памяти. Даже 16-ти конвеерная GeForce 7800 GS имела 256 битную. Техпроцесс процессора и видеочипа "усох" с 90-нм и до 45 и 40 нм соответственно, поэтому называть видеочип G70 или G71 некорректно. На этом пожалуй и всё, что стоит сказать о начинке консоли. Как рисуется графика? На коробках от любой игры внизу вы увидите что-то вроде PAL/720P/1080i/1080p. Это означает лишь возможные разрешения на выходе, а не те, в которых действительно отрисовывается картинка. Для всех консолей предлагающих выход в 720р и выше есть понятие "Нативного разрешения" (Native Resolution) Не исчерпывающий список этих разрешений находится здесь, вместе с небольшим количеством матчасти по чипу RSX. Как говорится, для любопытных. Из этого списка можно сделать несколько основных выводов. 1) В подавляющей части игр графика отрисовывается в 1280х720 (720р). Соответственно подавляющая часть игр способных выводить картинку в 1080р использует скалер. Надо сказать сразу, скалер в Xbox 360 намного более удачный. И картинка в 1080р лучше, и ресурсов он не жрёт. 2) Игры имеющие родное разрешение 1080р есть. Flow благодаря своей простоте рендерится в фантастическом разрешении и вы получаете сглаживание методом суперсемплинга самым естественным путём. 3) Подавляющая часть эксклюзивов также рендерится в 1280х720р, но они выглядят так хорошо потому что почти в обязательном порядке используют сглаживание. Текстуры всё-таки не настолько высокого разрешения, да и 1080р сразу двукратно увеличивает кадровый буфер в видеопамяти. Среди эксклюзивов есть исключения. Во-первых это GT5 и GT6, которые могут выводиться в 1080р и используют промежуточное между 720р и 1080р нативное разрешение, а во-вторых это Flow и Flower. Flower также использует промежуточное разрешение. Забыл про некоторые ремастеры с PS2. 4) Игры выпущенные на закате жизненного цикла консоли могли иметь нативное разрешение ниже 720р. Прошивки начиная с 2014 года допускали динамический кадровый буфер - снижение разрешения чтобы поддержать производительность на приемлемом уровне. 5) Вывод общего характера. В общем и целом - PS3 это 720р консоль. 3D Мода на него пошла вместе с Blu-Ray 3D. Есть достаточно исчерпывающий список игр поддерживающий вывод 3D, насколько я помню, последними играми с 3D стали GT6 и Puppeteer (Кукловод), вышедшие осенью 2013-го. 3D возможно только в одном режиме - 720р просто потому что в спецификациях HDMI существовали ровно два режима - 720р60 для игр и 1080р24 для фильмов. SuperStardust может и имеет запас под 3D в 1080р но 24 кадра в секунду не устроят никого. Хотя Nvidia 3DVision для телевизоров не запрещает использовать этот режим. Будет в игре 3D или не будет определяется разработчиками игры. Большая часть игр имела 3D на старте, меньшая получила патчи позже. Скажем на коробке моего любимого Test Drive Unlimited 2 не было такого значка, но поддержку стереоскопии он получил позже. Поэтому не ждите поголовной поддержки стерео от старых игрушек - вся история существования консоли это выжимание из неё всех соков. Потом последних, а потом самых последних. В тоже время я никогда не продам трилогию uncharted для PS3 потому что никакой 1080р не заменит трехмерную картинку выдаваемую PS3 на моём Филипсе. А что насчёт звука? Это зависит от способа подключения консоли к оборудованию. А также от разработчиков и издателей игры. С аналогового подключения можно выжать до 5.1, т.к. некоторые игры имеют поддержку вывода в формате Dolby Pro-Logic II Минимумом для любой игры является стерео - как для аналогового выхода, так для оптики и для HDMI. При подключении Toslink-ом вы выбираете то, что поддерживает ваша аппаратура. В подавляющем большинстве по SPDIF вы получите Dolby Digital 5.1 640 кбит/с. В меньшем количестве игр вы можете получить DTS 5.1 1536 кбит/с. Что касается поддержки этих форматов, стоит поглядеть на логотипы на задней стороне коробки конкретной игры, но они могут и подвирать. В частности Mass Effect 3 не хочет выводить звук в DTS как его об этом не проси. Единичные игры имеют возможность выбора формата звука в меню. В меню игр, а не консоли. При HDMI подключении вы можете получить либо стерео, либо PCM 5.1, либо РСМ 7.1. Возможность получить настоящий 7.1 звук зависит и от игры и от возможностей аппаратуры. Приведу несколько примеров - типичных и комичных. Dishonored - DD 5.1 по оптике и РСМ 5.1 по HDMI. Skyrim - DD 5.1 и DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI Bioshock Infinite - только DTS 5.1 по оптике и PCM 5.1, 7.1 по HDMI. Нет DTS декодера в процессоре - пролетаете. Некоторые игры вообще не поддерживают ни Dolby ни DTS, например Half-Life: Orange Box и Test Drive Unlimited 2. Всё выше стерео только через HDMI. Такие вещи полностью зависят от прижимистости издателя, т.к. за каждую копию с Dolby и DTS нужно платить лицензионные отчисления. Я позволю себе минутку субъективности и скажу, что на PS3 звук масштабнее, с большим динамическим диапазоном. У меня была возможность сравнить геймплей в скайриме на компе и на "плойке". Хоть в DTS, хоть в PCM при всём ужасе графики игра звучит лучше на консоли. Это и не удивительно, учитывая что консоль по определению подключается к более серьёзной аппаратуре. Трилогия Mass Effect это как многочасовой просмотр блокбастера. Опять же - графика хуже, но звук на высоте. Хотя, справедливости ради, Mass Effect 1 и 2 для PS3 используют более позднюю версию Unreal Engine и имеют большее количество эффектов. Геймпадами едиными? Отнюдь! К консоли можно подключить мышь и клавиатуру для удобства сёрфинга, клавиатура также может быть использована для набивки текста. Вот так можно преобразить ваш геймпад для удобства в текстовом чате. Мне не надо, я и не пользовался. Но возможность подключить рули - великое дело. К PS3 можно подключить только сертифицированный руль, но может оно и к лучшему. Производитель барахла не будет платить за сертификацию. Я подключал к консоли замечательный Genius G27 И радовался как ребёнок, часами катаясь вокруг острова Оаху с МКПП со сцеплением в TDU2. Тоже самое работает в GT5/6 и в ряде других игрушек. Я не буду говорить ни слова о том, что я не попробовал лично. Bluetooth гарнитуры с виртуальным 7.1, PS Move и может быть что-то ещё. Если я ездил на Audi S5 с 3D картинкой вальяжно переключая передачи выжимая сцепление и каждый раз получая удовольствие от "клац-клац" (или "клац-клац-клац", когда со 2-й на 3-ю ) я могу об этом и написать. А теоретезировать - не обессудьте! Немного оффтопа - Dolby Digital процессор Sony SDP-EP90ES \ Вот эта штуковина просто идеально сочеталась с моей PS3 Slim, я ведь не просто так сказал, что они созданы друг для друга, особенно когда процессор в чёрном цвете. В нём, в отличие от AV процессоров, нет ничего лишнего - только пять цифровых входов, регулируемый 5.1 выход и практически топовая схемотехника. Когда я писал одну из первых заметок про многоканальный звук, не зря сказал, что подчас Dolby Digital может переиграть DTS-HD. С этим процессором он и переигрывал. Машинка на картинке - модель 1999 года и она, тем не менее прекрасно понимает нестандартный для её времен 640 килобитный Dolby Digital. В 99% случаев этот процессор обеспечит удивительный звук для 5.1 системы в игрушках для PS3. Да, он не умеет DTS. 24/96, 7.1, но о нём остались самые тёплые воспоминания. Просто я уже перерос и 4.0 и 5.1, поэтому и сам смотрю на процессор с лёгкой ноткой ностальгии, не более того. Мне ещё предстоит обзавестись 7.1+ процессором с HDMI входом, когда игрушки раскроются полностью. Заключение Sony PlayStation 3 - универсальная развлекательная машина. Способная здорово и удобно играть музыку и кино. Не менее удобно играть в игры без мыши и клавиатуры в полной темноте с бьющимся в руках геймпадом когда в очередной игре земля уходит из под ног. Я не хочу сказать, что PS4 не актуальна, тем более PS4 Pro, но она не столь универсальна. Когда я опишу опыт своего общения с PS4 Pro я обязательно расскажу, чего она лишилась по сравнению с "трёшкой". До сих пор не переиздано великое множество шикарных игр, а значит PS3 всё ещё сохраняет свою актуальность.
  7. 0 баллов
    PS3 как НЕ как игровая консоль На самом деле, давайте забудем, что на PS3 вообще можно играть в игры! Не забудем об этом вообще а просто вспомним то, что она может делать кроме этого. Оставим функциональность серфинга по сети учитывая "гигантский" объём ОЗУ консоли, хотя, если прижмёт, то сможете и электронную почту проверить. Рассмотрим PS3 как медиапроигрыватель. Что может делать третья плойка: 1) Играть фильмы и музыку с дисков: Audio CD, SACD (только некоторые модели PS3 FAT), DVD-Video, Blu-Ray, Blu-Ray 3D (c некоторыми ограничениями) 2) Играть музыку/видео с потоковых сервисов: Youtube, NetFlix и некоторые другие. 3) Играть музыку/видео и показывать фото с USB флешек и карт памяти (только некоторые модели PS3 FAT с картоводом) 4) Играть музыку/видео и показывать фото с медиасервера. 5) Играть музыку/видео и показывать фото с собственного жёсткого диска. Для начала обратимся к матчасти, я объясню как PS3 может выводить видео и звук. "Задняя панель" PS3 Сзади все мы видим HDMI версии 1.3а, выход Toslink, и универсальный разъём. В комплекте к новой консоли идёт кабель, и на "заднюю панель" добавляется композитный и стереовыход. От того, какой кабель будет подключён к задней панели и зависит её реальная насыщенность. В максимальном виде она может выглядеть так: 1) Композитный видеовыход. 2) S-Video видеовыход. 3) SCART (RGB) видеовыход. 4) Компонентный выход (с поддержкой режимов вплоть до 1080р) 5) Аналоговый стереовыход. 6) Toslink 7) HDMI Я считаю, довольно неплохо. Я прекрасно понимаю, что на дворе 2018-й год, но вот такой вот кабель всё же настоятельно рекомендую завести Стоимость таких кабелей на ebay колеблется от 200 до 2500 рублей с доставкой (на момент написания заметки), в зависимости от длины и качества. Причин по которым компонентный кабель может понадобится - вагон и маленькая тележка. Не буду заниматься сочинительством. Не совсем в тему, но для консоли существует исключительно удобный пульт. Вот такая весьма замечательная штуковина. Я успел прихватить такой в мвидео, в комплекте с хорошим кабелем HDMI. В чём замечательность пульта? а) Он работает по блютусу. Вы можете управлять воспроизведением из кухни, если сигнал "пробьет" стену, во всяком случае никакая прямая видимость не нужна, да и на консоли просто нет ИК приёмника. б) Многие действия делаются одной кнопкой - переключение звуковой дорожки, субтитры, треки и.т.д. Всё то, что на геймпаде потребует больше времени и действий. в) Наконец если геймпад забрахлит, в самом аварийном режиме можно обойтись без него. Конечно же не играть, но что-нибудь настроить. Настройки видео и звука Начнём с видео. Как только вы подключитесь по HDMI или компоненту, то можете выбирать выходное разрешение. На HDMI можно жёстко выставить то, что вас больше устраивает, или поставить на "авто", тогда консоль попытается "договориться" с телевизором самостоятельно. Если консоль подключена по HDMI вы можете разрешить вывод видео в формате 24 кадра в секунду, как оно и записано на блю-реях, рипах и ремуксах. Если вы подключаете консоль к монитору, то стоит выяснить, как именно он отображает 24 герца. Нет ли внутреннего не кратного пересчёта до другой кадровой частоты. Скажем мой мониторо-телевизор Samsung T260HD показывал в 24-х герцах хуже чем в 60-ти, те были ему явно "роднее" Также вы можете задать цветовое пространство и разрешить вывод видео более чем в 8 битах на цветовой канал. Если разрешите, консоль будет выводить 36-ти битный цвет почти постоянно. Перейдём к звуку. Для начала, нужно выбрать, как именно будет выводиться звук. Через стереовыход, toslink или HDMI Если консоль подключена к телевизору/ресиверу/процессору по HDMI, то для начала можно дать им договориться самим. Не получилось? Берём руководство и делаем всё ручками. Это всего лишь малая часть, дающая понять, что по HDMI консоль может вывести всё, что угодно. Абсолютно всё, что угодно. Здесь нет Dolby Atmos и DTS:X, но не переживайте, всё выведется. Консоль увидит такой звук как True HD 7.1 и DTS-HD MA 7.1, но на ресивере с соответствующей поддержкой будет всё, как надо. Очень важное замечание - даже воспроизводящие SACD консоли всё равно сделают DOP преобразование и на выходе вы получите либо 24\88.2 стерео либо 5.1. Если вы выводите звук по оптике, всё придётся делать ручками в любом случае. К сожалению я не нашёл такую же картинку для Toslink, Поэтому придётся перечислить все опции самому Dolby Digital DTS AAC Linear PCM 44/48 khz (неубираемая опция) Linear PCM 88.2 khz Linear PCM 176.4 khz (появляется если разрешить 88.2 кГц.) Немного нестандартный набор, правда? У PS3 есть неприятная особенность - подобно аппаратным blu-ray проигрывателям первого-третьего поколения, она не выводит больше чем 48 килогерц по SPDIF, даже 24/96 звук с DVD-Video. 88.2 и 176.4 кГц используются для кратного ресемплинга исключительно для музыки, чтобы ЦАП-ы в ресивере/процессоре зазвучали по другому. Очень важная настройка в "Настройки музыки (Music Settings)" - выбор между 48 кгц и 44/88.2/176.4 кгц. В первом случае вы получите некратный ресемлинг и небольшую деградацию звучания, но сможете использовать музыкальный проигрываетель в фоновом режиме пока делается что-то другое, скажем вы пользуетесь браузером, покупаете/скачиваете игры/DLC/аватарки/темы в PS Store, или слушаете музыку пока игра устанавливается. Во втором случае деградации звучания нет, но любые попытки бегства выхода из проигрывателя приравниваются к расстрелу приводят к прекращению воспроизведения музыки. Теперь переходим к форматам. Воспроизведение Audio CD Тут всё стандартно. Вы вставляете диск в консоль, которая сразу же пытается "пробить" по нему информацию, чтобы вы видели названия треков. К сожалению, в последнее время эта функция у меня не работает. Консоль ругается на работу интернета, но всё остальное то работает нормально. Может онлайн база не работает, а возможности узнать куда именно лезет консоль и выбрать другую базу у вас нет. Также по неизвестной мне причине консоль не может "перебиться" CD-Text-ом особенно для ваших самописок, записанных IMGBURN-он. Не может и всё. Только интернет, только хардкор DTS CD сама консоль не проиграет, но это может сделать ваш ресивер/процессор. Запретите вывод с частотами большими чем 48 кГц. По крайней мере по оптике ресивер прекрасно подхватывает какбэ PCM 44.1, которые на самом деле являются DTS потоком. Вполне вероятно также можно воспроизвести HDCD диски для декодирование на ресивере/процессоре/ЦАП-е. Диски есть, а аппаратной поддержки HDCD нет, поэтому только предположения. Диски можно, говоря языком консоли, "импортировать". Для этого можно использовать MP3 (до 320 кбит/с CBR), AAC (до 320 кбит/с) и ATRAC (до 352 кбит/с). Если хотите использовать ATRAC или WMA, их нужно включить в настройках. Хотите лосслесса? Читайте дальше! Воспроизведение DVD-Video Ещё более стандартно. С поправкой на то, что вы не сможете послушать ваши хайрезы через SPDIF. Можно воспользоваться такой замечательной штукой Которая решит все ваши проблемы, если хочется хайрезов с блюреев и DVD, а у вас замечательный ресивер/процессор/ЦАП без HDMI. "Плойка" очень неплохо играет DVD, в разы лучше чем современные "dvd плееры" лежащие на полках гипермаркетов электроники за пять копеек. Весьма приличный скалер до 1080р, неплохой процессор, позволяет справиться с пожатой и зашумлённой картинкой. Есть некоторое количество настроек для шумоподава и всё что полагается в таких случаях. Немаловажная для кого-то особенность - консоль адекватно воспринимает диски с нестандартным для DVD битрейтом Dolby Digital 5.1 в 640 кбит/с. Такие диски есть, их довольно немало. Почему вместо такой экзотики не записали DTS? Не знаю. Зато такая экзотика замечательно крутится на такой вот замечательной штуке Sony SDP-EP90ES. Я бы сказал, что две "соньки" - консоль и этот процессор топовой серии ES просто созданы друг для друга! Воспроизведение Blu-Ray Ничуть не менее стандартно. Консоль имеет выход в интернет и полностью соответствует профилю BD-Live! и в чуть меньшей степени - четвёртому профилю. Плойка неплохо играет блюреи, получше многих моделей первой-второй волны. Если вы не разжились 4К телевизором, то её вполне можно использовать как не самый плохой проигрыватель. Особенно учитывая вариативность подключения и цену на вторичном рынке. Как я и писал выше, консоль поддерживает воспроизведение Blu-ray 3D дисков. Прошивка для этого дела появилась давно, может в 10-м или 11-м году. На плойке ведь и игры в 3D играются! Но, как я и говорил, есть ограничения. Если вы смотрите лицензию с дубляжом, в lossy форматах звука Dolby Digital и DTS - ограничений для вас лично никаких. С HD звуком немного сложнее. Консоль может вывести DTS-HD и TrueHD сконвертировав их в PCM cоответствующией канальности. Но, если вы смотрите "Алису в стране чудес", то "убеждать" ресивер/процессор, что там тащемта DTS-HD 5.1 ES с фантомным седьмым каналом вы будете сами. И никаких Dolby Atmos, скажем в "Эвересте" или в "Бегущем по лезвию: 2049" тоже не будет - консоль раскодирует ядро TrueHD в PCM 7.1 и это максимум, на что вы можете рассчитывать. Если у вас 5.1 система, то опять же, ограничений никаких. Воспроизведение с потоковых сервисов Это делается встроенными и скачиваемыми приложениями. Приложение для ютуба предустановлено, вы находите то, что вам нужно и консоль выставляет максимально возможное разрешение...в пределах возможностей консоли, разумеется. HDR, 1440р, 4K - по всем этим вопросом придётся обращаться к PS4 (Pro). Насчёт поддержки 1080р 60 сказать ничего не могу. Приложение для Netflix скачивается с PS Store. Ограничение те же самые. Сказать как работет Netflix я не могу, так как не пользуюсь платным стримингом - предпочитаю диски, а сериалы не смотрю за единичными исключениями. Воспроизведение с флешек и карт памяти. Особенности воспроизведения с карт памяти мне неизвестны - у меня нет FAT-ки, но очень хочется. Основное ограничение для флешек - они должны быть отформатированы в FAT32. соответственно про все файлы больше 4 гигабайт вы можете смело забыть. Что касается поддерживаемых форматов, то для начала я крайне рекомендую ознакомиться с последней версией руководства к консоли то, что я напишу в самом конце будет дополнением к этому руководству. Воспроизведение с медиасерверов Если одно слово медиасервер вызывает дрожь в коленках могу обрадовать - проще всего это делается стандартными средствами Windows. Разрешаете в WMP удалённое управление проигрывателем, воспроизведение устройствами всего мультимедиа. Объявляете домашнюю группу и разрешаете воспроизведение видео, аудио, фоток. Фильмы, музыку и фотки сбрасываете в соответствующие папки, затем на консоли лезете в самый верх и видите ваш компьютер/ноутбук. Воспроизведение с медиасервера позволяет вам обойти ограничение в 4 гигабайта на файл. Если вы знаете о DLNA больше меня, то я замолкаю. Упомяну лишь про https://sourceforge.net/projects/ps3mediaserver/, позволяющий обойти ограничения консоли транскодингом. Специфический медиасервер, требующий определённых ресурсов. Воспроизведение с собственного жесткого диска консоли Моя самая любимая фишка третьей плойки! PS4 может больше - играть MKV, FLAC-и но только с внешнего носителя и медиасервера. Емкость встроенного жесткого диска консоли может достигать двух терабайт, поэтому туда можно напихать достаточно. В этот момент вы можете задать резонный вопрос - к чему все эти муки, когда есть DLNA серверы, умные телевизоры с поддержкой почти всего чего угодно через сеть и USB?! У вас может быть прекрасная плазма, но очень "глупая". У вас может не быть медиасервера, или случился какой нибудь коллапс. Сетевой, сломался комп/ноут/NAS,мало ли что? А плойке много не надо - только подключение к телевизору и усилителю/ресиверу/процессору/ЦАП-у. Лично я начал с того, что сбросил на жесткий диск консоли всю музыку в MP3 формате, говоря точнее, ту музыку, которой просто нет в природе в лучшем качестве. А вот теперь надо поговорить о воспроизводимых форматах Что и как играет консоль. Я продолжил заполнять винт консоли фильмами, которых нет в качестве лучшем чем DivX. Если вы прочли руководство к консоли (а я очень на это надеюсь), то увидели - PS3 не играет MKV и FLAC - два краеугольных современных контейнера для качественного воспроизведения видео и звука. Не заиграет, и не надейтесь! Поговорим о других контейнерах, которые прекрасно играются консолью, ничуть не менее стандартных. Фильмы и сериалы не выходящие на физических носителях очень часто распостраняются в контейнере MP4. С ним полный порядок - поддерживается 1080р, звук в формате PCM и Dolby Digital, также субтитры. Релизы в духе WEB HD 1080р, которые имеют стереодорожку в ААС и Dolby Digital 5.1 играются итак. Более того, они чаще всего не превышают по размеру те самые 4 гигабайта, так что смело играйте, по желанию копируйте на винт консоли. Хочется лучшего качества видео? В таких случаях я пользуюсь старенькой программкой TS Muxer. TS - более чем стандартный контейнер и он прекрасно поддерживается консолью. Если вас устраивает одна звуковая дорожка в Dolby Digital 5.1, отсутствие субтитров, но вы хотите безкомпромисное качество видео - можете смело прогонять через неё свои MKV ремуксы. Вроде есть особенности и вредности в воспроизведении DTS дорожек, но ими я не интересовался. К сожалению пока я не могу подсказать самую лучшую программу для сборки MP4 контейнеров, чтобы можно было собрать всё так, как хочется, а потом смотреть любимый фильм с пультом, когда ситуация с домашней сетью описывается бессмертной фразой "Шеф, всё пропало!!!"@ "Бриллиантовая рука". Мало MP3? Здесь я не хотел бы разбирать кто лучше - ААС 320 кбит или ATRAC 352 кбит. Есть лучшие варианты. Вы можете совершенно "обнаглеть". Взять вроде бы и гадкого утёнка под названием Windows Media Player. и сграбить все любимые компакты в WMA Lossless. Не верьте тому что пишут в интернетах - всё прекрасно работает! Работает с тегами и прочими атрибутами цивилизации. Вот буквально сейчас и работает, точнее звучит саундтрек из Dungeon Keeper в WMA Lossless c жесткого диска консоли. Я полагаю, вас ни разу не смутит, что формат будет определён как PCM. PCM, кстати, тоже работает. Foobar2000 сделает всё красиво - сграбит компакты в WAV-ы c тегами, номерами треков и прочими атрибутами цивилизации. Тегами и номерами треков, которые PS3 прекрасно прочтёт и поймёт. На вопрос как можно залить хайрезы на винт консоли я сейчас не отвечу. Одно отвечу точно, что это если и будет играться, то не как аудио (аудиоплеер не воспроизведёт больше 16/48) а как видео. Возможно через ts или m2ts контейнер. Если я захочу или поступят такие просьбы, то обязательно это проверю. Заключение Playstation 3 - замечательная консоль, полная приятных сюрпризов даже без игр. Прослушивая через жесткий диск консоли японский релиз Bon Jovi - These Days в WAV-е я заканчиваю эту заметку. Во второй части я залезу в потроха консоли и расскажу как именно работают игры.
  8. -1 балл
    После статьи о материнской плате P4C800 Deluxe Вам может показаться, что Socket 478 самая лучшая платформа позволяющая сочетать DOS и Windows вплоть до 8.1 Это не так, вскоре я напишу о более мощных вариантах, в чём-то компромиссных по сравнению с i875p. Но если Вам интересна именно эта платформа, стоит поговорить о выборе самого мощного процессора, чтобы тормозов в современных операционных системах было поменьше. Кандидаты На самом деле всего трое. Это Pentium 4 Northwood c кешем второго уровня 512 килобайт, Pentium 4 Prescott с метровым кэшем и Pentium 4 Extreme Edition на ядре Gallatin. Для начала я настоятельно советую прочитать вот эту статью, где лбом столкнулись два первых варианта. Заодно видно, какую платформу я обязательно рассмотрю ещё. Прочитав эту статью, обратите внимание на дату её написания - 1 июня 2004 года. Теперь краткое сравнение трёх процессоров. Pentium 4 Northwood: Pro Самый холодный процессор из всех. В ряде приложений может быть почти самым быстрым. Contra С трудом гонится больше 3.6 гГц Не имеет поддержки SSE3 Pentium 4 Prescott Pro SSE3 В большинстве приложений будет самым быстрым. Гонится до 3.8-4.2 гГц и выше Contra Из-за архитектуры (длинного конвеера) может быть медленнее остальных Относительно горячий Pentium 4 Extreme Edition Gallatin Pro В ряде приложений может быть самым быстрым. Contra С трудом гонится больше 3.6 гГц Не имеет поддержки SSE3 Почти столь же горячий как и Prescott из за двухметрового кеша третьего уровня. И что получилось? C июня 2004 го года утекло слишком много воды, SSE3 поддерживается всеми и повсеместно. Кроме этого немаловажно отметить и то, что некоторые инструкции набора SSE3 позволяют процессору Prescott ощущаться чуть более двухъядерным. Все современные приложения хорошо распаралелены, поэтому Northwood будет шустрее только когда произойдёт парад планет будут соблюдены два условия одновременно. Не будет поддержки SSE3 и не будет поддержки многопоточности. В современных условиях это почти фантастика, а для старых приложений производительности прескота работающего на частоте 3.2+ гГц вполне хватит. Вы можете сказать, что он горячий и я почти не буду спорить. Хотя нет, всё-таки поспорю. TDP нормальных процессоров степпингов D0, E0, G0 составляет 89 Ватт - абсолютно ничего особенного по нынешнем временам. Собирая ретромашину совершенно не нужно ставить её в ретрокорпус и использовать с хилым блоком питания. Честный 600 Ваттник, добротный корпус хотя бы с 120 мм вентиляторами на вдув и на выдув, и температурный режим процессора не составит никаких проблем. Если воздух в системном блоке будет прохладным, транзисторы и конденсаторы в VRM процессора на материнской плате также будут чувствовать себя прекрасно. Когда вы напялите на процессор Zalman 7000 или лучше 7700 - будут чувствовать себя прекрасно даже при приличном разгоне. Покупка P4 Extreme видится мне нецелесообразной. Этих процессоров мало и стоят они прилично - 25.000+ рублей за 3.4 ггц как-то совсем неразумно. При этом множитель неразлочен, а единственная разница в кеше третьего уровня. P4 Extreme это нортвуд с небольшим плюсиком или плюсом, обзоров "экстримов" достаточно. SSE3 у них также нет, а вот "благодаря" кешу третьего уровня они достаточно горячи. Я сам пользовал обе модели - и 3.2, и 3.4 гГц. Как то без особых восторгов. Даже шесть лет назад система на прескоте была более отзывчивой. Другой вопрос которым я немного озабочен сам, как достать 3.4 ггц. 3.2 нашелся совершенно случайно, а 3.0 сделали до фига и больше. Можно пользоваться и трёшккой - гнать его, но частоту памяти придётся сбрасывать. Даже качественные планки Hynix Original и Samsung Original с трудом берут частоты выше 220-225 мГц (440-450 мГц DDR). Хотя разжиться качественными планками PC-4000 или даже PC-4400 никто не мешает. Лично я пока остановился на 3.46 гГц - 16*217. Память работает в синхроне и тайминги снижены до 2.5-3-3-7. Напряжение ни на процессоре ни на памяти не поднято.
Эта таблица лидеров рассчитана в Астрахань/GMT+04:00