• записей
    13
  • комментария
    4
  • просмотров
    4365

История аппаратного 3D звука на PC - Часть II (1999-2000 гг.)

Overseer one

807 просмотров

Представим себе идиллическую картину. Начало января 1999 года, прошлым летом вы прошли Unreal, осенью провели апгрейд - продали звуковушку на Aureal Vortex и купили сразу две - на втором "вортексе" и sb live! И понеслось. Гоняли от полиции в Need for speed III Hot Pursuit, спасали мир (вроде бы :) ) в Half-life, разбирались с тёмными культами в Blood 2, учились стелсу на современный манер в Thief: Dark Project. И все это с отличным окружающим или псевдо 3D звуком. Рука бойца колоть/стрелять устала и теперь можно провести время в Baldur's Gate, где статические пресеты реверберации неплохо погружают в атмосферу большого (не многим меньше третьего ведьмака) фентезийного приключения. И Aureal и Creative бодро рапортуют о десятках игр с поддержкой A3D/EAX и время проходит в приятном предвкушении. будущих релизов.

 

В те времена казалось что время совсем не стоит на месте - вы бы не нашли свежих игр, в которые можно играть на железе десятилетней давности. Сейчас - пожалуйста. Можно с удовольствием прокатиться в Euro truck simulator 2 с новейшим дополнением от Лондона до Санкт-Петербурга за рулём седельного тягача или от Портленда до Лос-Анджелеса и дальше до Финикса, Лас-Крусеса. И всё это на Core i7 940 и Geforce GTX 280. Ну да я отвлёкся. Всё же я не зря сказал про идилию. Тогда в компьютере приходилось держать кучу плат, не то что сейчас, когда в материнку может быть воткнута только видеокарта. В самом худшем случае у ваc могла быть хорошая 2D видеокарта, скажем Matrox Millenium G200, 2 ускорителя Voodoo 2, две звуковые платы и модем. Вот такой весёлый зоопарк с кучей проводов, а самое главное, требующий умения разбираться с прерываниями. Те кто знают - поймут о чём я :)

 

Интерлюдия

 

Всё то, что происходило до осени 99 года можно назвать "выполнением предвыборных обещаний". Сreative и A3D полировали драйвера, на игроков сыпались всё новые игрушки. Requiem, Unreal: Return to Na-Pali, Need for speed IV High Stakes, Baldur's Gate: Tales of the sword's coast. Основные баталии шли на рынке 3D графики, об этом ещё можно будет вспомнить. Но Creative получив сразу два  болезненных удара готовилась к взятию реванша более активно. Aureal кроме программных оптимизаций проводила и аппаратные. Осень приготовила небольшое аппаратное обновление (я не люблю словечки рефреш или рестайлинг, когда есть абсолютно идентичные слова в русском языке). 

 

Creative выпустила новые SB Live! - версию Value и версию Platinum c блоком для 5.25" отсека.

 

liveplatinum.jpg

Весьма удобное решение для музыкантов, и просто работающих со звуком. Цифровые входы и выходы позволяли работать не используя преобразователи (ЦАП и АЦП) самой платы. Самым главным в новых картах бы последний, пятый разъём - на фото он без позолоты. В нём сразу два цифровых выхода, которые предназначались для колонок Creative со встроенными ЦАП-ами. Энтузиастам никто не мешает использовать два стереоЦАП-а и получить звук совсем другого качества. 

 

Aureal почти неслышно вывела на рынок оптимизированную версию Votex 2

sq2500-chip.jpg

 

Причины для этого были. Многие пользовались довольно слабыми процессорами AMD K6-II, которые могли показывать самые разные результаты в играх в зависимости от оптимизаций для инструкций 3DNow! Проще говоря обновлённый чип давал больше кадров в секунду при прочих равных условиях (до +5-10% и больше). Также тихо на рынок вышла звуковая карта Aureal Vortex SQ2500 на обновлённой версии процессора.

 

sq2500-1.jpg

 

Встроенный коаксиальный цифровой выход очень кстати. Передышка закончилась и для Aureal наступил последний раунд.

 

A3D 3.0 (5:1 в пользу Aureal) и выход из игры

 

Необходимость держать две звуковые карты сразу нравится немногим, хотя сосуществование "Вортексов" и карт Creative вполне возможно. Проверено на собственном опыте. Людям хотелось универсального решения и они получили относительно универсальное решение. A3D 3.0 добавляла ко второй версии возможность наложения статических ревербераций, точно также как и в EAX 1.0. Также появилась поддержка самого EAX 1.0.

a3dsetting.gif

 

Скриншот из предпоследних драйверов наглядно показывает - статические реверберации расчитывались исключительно силами центрального процессора и звучали хуже. В играх с поддержкой EAX 1.0 Vortex 2 даёт более замыленный звук, по сравнению с SB Live!, но наличие реверберации лучше их отсутствия.

 

Возможно одним из ударов подкосивших Aureal был выход Windows 2000, которая официально хотела покончить с разделением операционных систем на клиентские/серверные (Windows NT) и домашние (Windows 95/98). Windows 2000 начала требовать драйвера новой модели WDM вместо относительно привычных VXD. У Creative были драйвера WDM, обкатанные ещё в Windows 98SE, а у Aureal почти конь не валялся. Под Windows 2000 был выпущен всего один релиз драйверов. Да, довольно стабильный, но без поддержки A3D 3.0, а Creative предложила всё и сразу. Финансовые аспекты я оставлю за кадром, к лету 2000 года Aureal перестала существовать. Множество звуковых карт исчезли с прилавков, неоднократно высплывая на радость олдфагам начиная с 2006 года. Aureal ушла, поставив красивую точку, оставив после себя отличное аппаратное обеспечение, и множество игр, которые продолжали выходить не заметив "потери бойца"

 

EAX 2.0 (5:2 гол в пустые ворота)

 

EAX 2.0 представленная в 2000 году не требовала нового оборудования, прекрасно работая на оригинальных Live! 98-го года выпуска.  К первой версии были добавлены базовые возможности по работе с геометрией помещений. Разработчики могли задать степень звукопоглощения материалов помещения, чтобы реверберации были не настолько звонкими, также можно указать, что источник звука вообще находится в другом помещении, чтобы приглушить его. Можно сказать, малыми силами Creative старалась приблизиться к достижениям Aureal двухлетней давности. В чём-то это удалось, да и разработчики игр стали использовать реверберации не так активно. в разработке уже была третья версия EAX, куда более радикальная. А осенью 2000 года процессор EMU10K1 наглядно продемонстрировал, что у него ещё есть порох в пороховницах.

 

Sound Blaster Live! 5.1 (5:3)

 

Потенциал процессора EMU 10K1 изначально был столь велик, что позволял создавать хоть 7.1 звуковые карты. Но такие карты маркетологи creative придержат ещё три года. В любом случае, осенью 2000 года пользователи получили в своё распоряжение одну из первых бытовых шестиканальных звуковушек.

163181.jpg

 

Live! 5.1 сразу же получил версию Platinum c блоком для 5.25" отсека. Вход и выход Toslink, стереовход на серьёзных разъёмах RCA, и довольно удобный программируемый пульт. Почему я добавил ещё одно очко? Как я и говорил в самом начале, DS3D, EAX работали со звуковыми потоками, поэтому немного постаравшись программисты Creative смогли вывести на пятый (центральный) канал часть звуков. Например голоса в диалогах. В драйверах есть настраиваемый кроссовер (разделительный фильтр), чтобы вывести на сабвуфер (шестой канал) басы, которые остальные колоночки не тянут. Используя переходники mini-jack на 2 RCA можно было подключиться к серьезной  аудиосистеме, например к многоканальному входу ресивера и слушать игры на колонках а не на колоночках. Можно сказать - ещё одно очко за старания программистов, незаметно расширивших возможности уже знакомого чипа. И, кстати, разъём для подключения центра и сабвуфера можно использовать сразу для трёх цифровых выходов. Три ЦАП-а и вас звук Hi-End качества, с поправкой на качество семплов в играх, разумеется.

 

На этом я закончу вторую заметку. В третьей части я рассмлотрю действительно революционное развитие EAX в 2001-2004 годах, вместе с попытками конкурентов запрячь в ярмо трепетную лань - приспособить для игровых нужд профессиональный аудиопроцессор ICE Envy24. 

 



0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Гость
Добавить комментарий...

×   Вы вставили контент с форматированием.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...