• записей
    9
  • комментариев
    17
  • просмотров
    2449

"Да не украдёшь ты из дома мною построенного...." или обзор Thief: Dark Project

Overseer one

1059 просмотров

Да не украдёшь ты из дома мною построенного
Да не совершишь любое злодеяние или дурной поступок...
А иначе, сражен будешь и немедленно отправишься туда

Где Земля Варваров проглотит тебя...

- КАМЕННАЯ КНИГА."

58b820f7ab417eb9452efeaf9719599f.jpg

 

Эта цитата из игровой книги известна не всем, особенно на русском языке. Цитата из "Каменной книги" приведена в заставке к Thief: Dark Project, вышедшему 20 лет назад, 30-го ноября 1998-го года. Я не откажу себе в удовольствии привести ссылку на всю двухминутную видеозаставку.

 

Как говорится, видео демонстрирует суть игры чуть меньше чем полностью, а ещё хорошо показывает почему цитаты из заставок так плохо запоминались. На 3-м или на 4-м курсе мне подарили "Ромео и джульетту" в оригинале, более того, совершенно не адаптированном. Английский того времени отличается от современного не многим меньше, чем церковно-славянский от русского литературного языка. Активное использование староанглийского языка придало игре особой привкус, кроме того на тот момент её появления, Thief: Dark Project просто было невозможно отнести ни к одному существующему жанру. Thief - не шутер. Не первая игра, использовавшая стелс (скрытное перемещение игрока) в игровой механике, но Thief сделал стелс популярным. От него стелс пошёл в тот же Morrowind и не только в него.

 

Сюжет и стиль

 

Если фундамент слаб, проверяй себя, закаляй себя, и если не выходит, то начни сначала...

 

Мастер создатель

 

 

В этом юбилейном обзоре я немного отступлю от своих правил, начну с цитирования игры. Главный персонаж всей серии игры - мастер-вор Гаррет. Сирота, подобранный орденом Хранителей и обученный...назову это так, искусству проникновения. Во всяком случае это можно использовать не только для кражи: раздобыть/подбросить  улики/компромат, устроить саботаж. Мало ли для чего. Гаррет ушёл из ордена и стал вором-одиночкой. Не считая обучения игра начинается с кражи/ограбления в особняке богатого лорда. Почему я написал кражи/ограбления? Потому что игра в целом приветствует полную незаметность Гаррета, когда драгоценный скипетр из сейфа в тронном зале пропадает "сам по себе", ни стража ни домочадцы никого не слышали и не видели, это скорее можно назвать словом "кража". Я отступлюсь от описания сюжета и укажу на ещё одну характерную особенность игры - подход к уровню сложности. Количество стражи не изменяется, усложняются цели миссии. Допустим самая первая:

 

Нормальный уровень сложности - проникните в поместье и стырьте скипетр

Сложный уровень - плюс к этому добыча минимум на 350 монет, выберетесь обратно и не убивайте никого из прислуги

"Экспертный уровень" - Добыча минимум на 700 монет, не убивайте никого. Ни стражу ни кошечек :)

 

Не самая простая задача, особенно с тем, что игрок имеет на первой миссии. И дальше только сложнее.

 

Игра продолжается тем, что Гаррету нужно вызволить своего перекупщика/информатора Катти из монастырской тюрьмы. Кто-то может сказать, что в игре выведен антиклерикальный посыл, а я вижу чуть шире. В игре вообще нет однозначно положительных персонажей. Ни богачи, ни церковники, ни горожане. Довольно скоро и очень неожиданно Гаррет натыкается на Константина, какбе коллекционера, требующего проникнуть в собор в проклятом районе города - несколько кварталов кишащих зомби. О сюжете, наверное, и всё. Все окажутся немного не теми, кем хотят видеться. Мягко говоря.

images?q=tbn:ANd9GcTttc0LKEb_zns21l6k3GP

 

 

Формально игроку никто не мешает пройти полтора десятка миссий не пытаясь понять мир игры. Хотя это, пожалуй, не совсем возможно. Всё равно придётся слушать разговоры людей, стражи, читать записки, чтобы узнать коды от сейфов и.т.д. и.т.п. Если цели миссий могут звучать как "достань то-то, на месте узнаешь где оно", без минимального погружения не обойтись. Поэтому для прохождения игры нужно иметь либо хороший вокабуляр староанглийского, либо действительно хороший русскоязычный перевод. Вы же не хотите лезть в youtube за прохождением?!

 

Стиль игры не только в староанглийском, культах и выдуманной церкви Великого Строителя. Возможно одним из первых Thief дал весьма негламурный взгляд на средневековье. Без роскошных дворцов, благородных рыцарей и прочей чепухи. Мир "вора" очень правдоподобен, кажется, что в людских нравах и не произошло никаких изменений. Если вы знакомы с Чосером, то убедитесь в этом ещё раз. Стилистика ярче всего проявляется в видеороликах, тогда, в конце 90-х машины не могли рендерить такую сложную картинку в реальном времени, очень многое было рисованным. Как те же заставки перед миссиями, и три ключевых. С цитатами, морщинистыми людьми, и.т.п.  

thief2-cover1.jpg

 

Противники

 

Живые люди и неживые люди. Шутка. Ещё есть немного зверушек.

 

На самом деле всё живое, кроме кошечек является вашим противником. И неживое тоже :) Прислуга приведёт с собой стражу, стража укоротит вас на голову или внедрит в тело инородный предмет :( А зомби? Ну зомби, такие зомби :D Одно с ними проще - их можно убивать, или скажу правильнее, убивать окончательно, на любых уровнях сложности. Другой вопрос в том, что у вас может не хватить боеприпасов, а на одном уровне уж точно.

 

Новая игровая механика потребовала более серьезного искуственного интеллекта. К зомби это не относится :) В остальном, скажу проще, лучше не попадаться. Найдут и пришибут. Можно найти укромное место, но на "эксперте" само обнаружение живым человеком автоматически приводит к провалу миссии. Не на всех миссиях, правда. Стража может орудовать мечами и палицами, стрелять из луков и арбалетов. А насчёт хаммеритов, я полагаю коментарии излишни. Да, именно им и орудуют.

 

Оружие Инструменты

 

Скорее именно так. Дубинка для оглушения стражников почти что рабочий инструмент :D  Потом стражника можно сбросить в воду, и по всем законам реального мира он умрёт. Виновата в этом будет не дубинка, а миссию, возможно, придётся начинать заново. Использование лука слишком многогранно, чтобы однозначно считать его оружием. Стреляете обычными стрелами - оружие. Стреляете водяными стрелами? Инструмент, если вы гасите факелы, или оружие, если вы пользуетесь освященной водой

и стреляете в зомби. Моховая стрела - скорее инструмент, если вы стреляете в металлическую поверхность, чтобы пройти без шума. Или оружие, если вы угодили прямо в горло человеку. Огненная стрела также может быть и оружием и инструментом, равно как и верёвочная. Ну а отмычки только инструмент, ими не пришибёшь. Гаррет может подбирать вазы, камни и отвлекать ими стражу. Новое слово в науке и технике в геймлее на тот момент! Мины тоже могут быть и инструментом и оружием, но ими я не пользовался. Гранаты - тоже самое.

 

Дизайн уровней

 

«Прежде, чем пришла смерть, лгуны были созданы, чтобы угощаться руками воров,

и воры были созданы, чтобы глотать языки их лживых братьев,

и восхвалили мы Господа Строителя за его наказания»
- Книга догм Молота.

 

Выдающийся, без скидок на время. Поместье - многоуровневый комплекс. Вторая миссия - сначала полузатопленные шахты, потом фабрика, потом тюрьма, и потом казармы. Десятки уровней в одной миссии.

latest?cb=20080107174715

 

В самой шикарной миссии "Down to Bonehoard", вы полезете в огромное подземное кладбище. 

map.jpg

Как раз там вам точно не хватит никаких стрел чтобы отбиться от сотен зомби. Не спугните всех сразу :) 

 

Карты уровней, наброски, которые Гаррет делает почти перед каждой миссией - неотъемлемая часть дизайна и стиля. Шутеры первой половины 90-х почти всегда сопровождались картами, вызываемыми "табуляцией". Миссии в Thief подчас настолько огромны, что для них и карты не помешают. Иногда и Гаррет попадает впросак - "где я?!" на на карте третьей миссии - самое наглядное подтверждение. Дизайн уровней во всей серии Thief - понятие многогранное. Это и эмбиентный саундтрек, вообще всё звуковое поле, которое окружает игрока всё время. Подчас так просто шедевральное. Придумать самозвучащие органы в подземном кладбище наигрывающие нехитрый траурный мотив? Это сильно. Ещё сильнее то, что для вас это будет облегчением :) Кладбище сильно повреждено землятресением, и пройдя через длинные коридоры в породе, наконец выйдя на нормальный и неповреждённый фрагмент...ну да, вы немного ближе к желанному Рогу Квинтуса. В игре не просто так нет "легкого" уровня сложности - дойти до публичного некрополя, обойти его, найти фамильные захоронения и среди них нужный родовой склеп Квинтусов, это "Нормально". Сложно - выбраться обратно. Выбраться другим путём, не тем, которым зашли, ещё сложнее.

 

Техническая часть: Графика.

 

«..И люди-глупцы клали камень на камень и возводили деревянную крышу, пилы хаммеров раздирают кожу свежего дерева... ...и смеются над Лесным Богом. ...И когда узнаёт Бог об этом, Он посылает Его тварей к тем людям-глупцам... ...которые нападают и пилами молотов распиливают их бесполезные тела, и строят ему дом из их гниющих кож.»
- песня Трикстера,

 

Thief использует собственный движок, Dark Engine. Этот же движок используют Thief 2: Metal Age и System Shock 2. Графика - не самая сильная часть игры, и это очень мягко говоря.

 

latest?cb=20100716134715

 

Как-то так. Внизу в центре индикатор освещённости, абсолютно ненужный в подземном кладбище. Вас почуют :P

 

tdp20.jpg

 

И это, наверное, максимум. Не падайте со стула, но оригинальная игра использовала 8-ми битные текстуры, что многое объясняет. Набор разрешений в оригинальной игре так же был крайне ограничен - не выше 1024*768, ну не было тогда видеокарт, способных потянуть даже такую простенькую графику при более высоких разрешениях, притом, что системные требования были довольно демократичными. Сейчас вы купите игру в Steam или GOG, уже пересаженную на движок Thief 2 cо всеми актуальными разрешениями, вплоть до 4К. К игре есть текстур-паки, но все они неоригинальные, и никаких советов я давать не буду. C Unreal проще, а здесь это дело вкуса. Я играю без новых текстур.

 

Техническая часть: Звук.

 

«Пришло время опасности, разверзлась земля, и мёртвые восстали против нас. Наши стальные скрепы и каменные молоты не преобладали, и некоторые усомнились в плане Строителя. Но печати сохранили прочность, и меньшинство одержало победу, и сомневавшихся положили в фундамент нового храма». 
- собрание писем Кузнеца-в-изгнании

 

Звуковой движок - часть DarkEngine. В самой первой итерации образца 1998 года это была поддержка DS3D и A3D 1.0 с 24-мя звуковыми потоками максимум. В 99-м году к этому добавились A3D 2.0 и EAX 1.0 а в 2000-м - EAX 2.0. В Steam или GOG версиях игры используется самая последняя версия. 

EE7037A45895F9435B2DAC06E7A4E12B8A476F88

OpenAL с поддержкой EAX 4.0 и 48 потоков. Почему не EAX 5.0 и больше потоков - я не знаю. Пересев с Audigy на X-Fi вы получите не так много, в основном за счёт механизмов позиционирования звуки станут более телесными.

 

Прелесть звука в Thief не только в серьезной аппаратной поддержке. В игру можно играть в стерео на встройке и получить море удовольствия. Отличные семплы, хорошо записанная речь, актёры озвучания. И сама фоновая озвучка иногда переходящая в музыку. С экрана почти кромешная тьма, а из колонок/наушников - услада для ушей. Особенно если вы подключите 7.1 систему и выше.

 

Дальнейшее "воровство"

 

«В начале мы жили как воры, воруя мех и клыки зверей чтобы выжить. Затем пришёл Строитель, который принёс нам Молот, и тем Молотом мы выковали новый способ жизни. Отвергать Молот - это значит осуждать Строителя.»
Книга догм Молота 

 

В 1999-м вышла обновлённая версия игры Thief: Gold, сейчас можно купить только такую. Три новые миссии, обновлённый движок (c поддержкой EAX 1.0), плюс поддержка джойстиков/геймпадов. Мне не очень нравятся две из трёх новых миссий. У игры сразу же образовалось огромное коммюнити, завалившее игроков фан-миссиями. Разработчики решили посоревноваться с ними, выпустив "Гильдию воров" - абсолютно зубодробительная миссия с тремя ключевыми целями, запутанной навигацией. Две другие удваивают время на получения допуска к Проклятому Собору, "Башня магов" добавляет новых противников. Вроде в названии миссии итак понятно каких. "Песнь пещер" неплоха. Разработчики сразу поняли, что новые миссии не всем придутся по вкусу и к игре прилагается экзешник с весьма говорящим названием SkipGold.

 

В начале 2000-го года вышел роскошный сиквел - Thief 2: The Metal Age. Союзники поневоле становятся противниками, а злейшие противники - преданными союзниками. Второй "Вор" достаточно хорош, чтобы написать о нем статью в конце февраля 2020-го.

 

Серия получила два "перезапуска". Thief: Deadly shadows отнюдь не гадкий утёнок в плане графики.

 

806341-thief-deadly-shadows-windows-scre

 

Игру также украшает поддержка EAX 4.0, сделанная на самом высоком уровне. К игре есть претензии, в частности та, что  Гаррет орудует не мечом, и не может посоревноваться в фехтовании со стражей на равных, а простеньким кинжалом. Это минус. В плюсах поддержка геймпадов с обратной связью (игра параллельно выходила на Xbox), да и сам безымянный Город играет куда более важную роль. Вы походите по нему между миссиями, заведёте союзников, либо перессоритесь со всеми вообще. Ещё один маленький технический минус - из-за необходимости выпуска игры на консоли с 64 мегабайтами ОЗУ, уровни пришлось сильно кромсать. Они чертовски хороши, особенно дурдом, но порезаны на маленькие кусочки. О бесшовном BoneHoard-е придётся забыть.

 

Следующий перезапуск пришлось ждать 10 лет.

913989d2-42b4-47ed-a3d3-70a956328611.jpg

 

Мне нравится относительно новый "безымынный" Thief 2014-го года. Может быть просто потому, я вообще не имел никаких ожиданий и не связывал игру с ни с Dark Project ни с Metal Age. Фанаты, привыкшие к зубодробительным фанатским миссиям, которых за 16 лет наклепали несколько сотен, негодовали. Я не играл в фанатские миссии и не негодовал :)  Игра стильная, и звук, ожидаемо, хорош. Плохо то, что игра не имеет поддержки PS 4 Pro, поэтому 4К только на компе. Вдвойне плохо для меня лично как владельца PS4 Pro и нелюбителя Steam. 

 

 Заключение

«Сущность баланса - беспристрастность. Принять чью-либо сторону, стать любящим или злобным - это значит потерять баланс,

после чего ни на одно действие нельзя положиться. Наша ноша не для зависимых от душевного состояния.»
- Майар, Третий Хранитель

 

Каждая из игр серии рассказывает интересную историю и предлагает абсолютно выдающиеся локации. Оригинальная игра - подземное кладбище и Потерянный Город. Не говоря о Финальной миссии. "Эпоха металла" - огромную рощу где вы пойдёте по кровавому следу. Deadly Shadows -- тот самый дурдом, наполненный призраками умерших. А в последней игре 2014-го года так каждая вторая карта хоть и небольшая, но крута до невозможности. Thief: Dark Project - больше чем родоначальник выдающейся серии. Рекомендую ознакомиться не откладывая. 

 



0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Гость
Добавить комментарий...

×   Вы вставили контент с форматированием.   Удалить форматирование

  Разрешено использовать не более 75 смайлов.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.

Загрузка...